Toy Story 2

Soluzione: Nintendo 64

CONTROLLI DI GIOCO


Leva analogica Movimento di Buzz
B Sparare con il Laser
A Salto/Doppio Salto
C Giù Attacco Rotante
Z Agganciamento del nemico
R Visuale in soggettiva


OGGETTI SPECIALI


Raccogliendo le parti di Mr. Potatohead potrete accedere all'equipaggiamento speciale di Buzz che si trova sparpagliato per i vari livelli di gioco. Quando sarete riusciti a ottenere uno di questi oggetti, potrete utilizzarlo in tutti i quadri. Ecco quali sono i 5 Oggetti Speciali che potrete trovare durante la vostra avventura:

SCUDO ENERGETICO

Questo utilissimo oggetto si trova nella casa di Andy. Lo scudo proteggerà Buzz da tutte le forme di attacco (dal fango ai raggi laser). Può essere anche usato per attraversare aree altrimenti inaccessibili.

LANCIA DISCHI

Si trova nel livello del Cantiere. Quest'arma spara dei dischi che seguiranno ovunque i vostri nemici. Funziona a lungo raggio, anche contro le creature schermate.

STIVALI RAZZO

Si trovano nel Magazzino dei Giocattoli di Al e danno a Buzz una temporanea accelerazione. Possono essere utili per superare ostacoli o per vincere alcune gare a tempo.

ARPIONE

Troverete questo oggetto veramente utile nel Livello dell'Ascensore. Quando lo avrete raccolto, potrete premere il tasto Z per prendere la mira e agganciarvi ovunque per superare tutti gli ostacoli che vi bloccheranno il passaggio.

STIVALI LEVITANTI

Per prenderli dovrete aspettare di raggiungere il livello dell'Infiltrazione nell'Aeroporto. Questi stivali speciali vi permetteranno di galleggiare nell'aria per un po' di secondi. Usateli per raggiungere le zone più alte dei livelli.

OGGETTI


LASER VERDE

Il laser verde potenzia il normale laser del nostro simpatico eroe. Quest'arma ha un numero limitato di colpi, cercate quindi di usarlo solo nei momenti di vera necessità.

MONETE

Ne troverete in grandi quantità, nascoste in giro per i vari livelli. Quando riuscirete a raccoglierne 5o, otterrete un gettone Pizza Planet. Spesso otterrete delle monete distruggendo i nemici.

BUZZ

Se troverete questo gettone verde, guadagnerete una vita extra. Questi utilissimi oggetti riappariranno ogni volta che uscirete e rientrerete in un livello!

GETTONI DI PIZZA PLANET

Il vostro obiettivo principale sarà di trovare questi gettoni. Per superare ogni livello dovrete riuscire a collezionarne almeno uno. Nota: Per completare il gioco dovrete raccoglierne 50.

BATTERIA

Tutte le volte che verrà colpito. Buzz perderà un po' di energia. Per farla ricaricare non dovrete fare altro che raccogliere le batterie che troverete in giro per i livelli.

MOSSE SPECIALI


PLANARE

Se un semplice salto non è sufficiente per raggiungere il posto dove volete arrivare, allora tenete premuto il tasto A. In questo modo, Buzz spiegherà le sue ali di plastica e potrà volteggiare per un po'.

LASER

Il laser di Buzz è mortale per i giocattoli nemici e caricandolo potrete utilizzarlo anche contro oggetti più grandi. Tenete premuto B per caricare la barra di energia e lasciatelo dopo aver mirato.

ATTACCO ROTANTE

L'attacco rotante ha usi multipli. Con questa tecnica il nostro eroe è in grado sia di distruggere i nemici che di deflettere i loro colpi. Proprio come il laser, potrete caricare questo attacco tenendo premuto il tasto C.

AGGANCIARE IL BERSAGLIO

Quando vi troverete ad affrontare dei nemici particolarmente fastidiosi, il visore di Buzz vi sarà sicuramente d'aiuto. Premete il tasto R per attivarlo e Z per agganciare il bersaglio.

SUPER SALTO

Premete A per saltare e C Giù mentre siete in aria. In questo modo Buzz atterrerà pesantemente. Questa tecnica può essere molto utile per rimbalzare su alcuni oggetti o attivare degli interruttori.

SUGGERIMENTI


A corto di energia o vite? Nessun problema! Tornate semplicemente al primo livello del gioco e prendete le due vite che troverete subito. Potete ripetere quest'azione tutte le volte che volete...

Usate il mirino per guardarvi intorno. Vi darà la possibilità di vedere meglio dove dovrete andare.

Il doppio salto consente a Buzz di raggiungere punti molto più alti del solito. Premete il bottone del salto una volta e quando raggiunge l'apice spingetelo nuovamente per ottenere il massimo slancio.

Durante le gare, le macchine avversarie si fermano tutte le volte che urtano Buzz. Potete utilizzare questo a vostro vantaggio per far perdere tempo ai vostri avversari.

Alcune creature sono in grado di riflettere i laser di Buzz. Roteate verso di loro o spiccate un salto potente per annientarle.

Caricate il laser mentre Buzz corre. In questo modo potrete distruggere con un colpo solo tutti i nemici che incontrerete.

Non dimenticate che l'Attacco Rotante di Buzz può essere usato per deflettere i proiettili nemici. Questo è particolarmente utile quando affrontate quelli più potenti.

Caricando l'Attacco Rotante di Buzz potrete lanciarvi a tutta velocità verso i giocattoli nemici, ma ricordate che facendo così, quando Buzz si sarà fermato, sarà un po' stordito per qualche secondo.

Avrete bisogno di almeno 40 gettoni per affrontare il nemico finale di questo livello. Se non li avrete, allora parlate con Rex e assicuratevi di aver completato tutte le sfide.

Se avrete bisogno di dare altri gettoni ad Hamm, provate a distruggere tutti i nemici che incontrate. Molti di loro lasciano una moneta quando esplodono.

LIVELLO 1: LA CASA DI ANDY


LA CAMERA DI ANDY

La missione di Buzz inizia nella camera di Andy. Giratevi verso la scrivania e saltate sul blocco di legno. Prendete le monete e saltate sullo scaffale a sinistra. Correte ancora verso sinistra e spingete il libro dallo scaffale. Saltate oltre la fessura e sopra il letto, planate sulla scrivania e saltate nel cassetto aperto per arrampicarvi sulla scrivania. Aggrappatevi all'asta e balzate sullo scaffale. A questo punto, afferrate la carrucola per raggiungere la cima della culla. Passate alla visuale in soggettiva per mirare e distruggere i fermi della culla. Saltate fuori e uscite dalla stanza attraversando la porta che si è appena aperta.

LA LOTTA DEL ROBOT

Girate a destra e aggrappatevi al gambo della pianta. Da lì saltate sul filo che vi porterà fino alla soffitta. Spingete la piccola scatola avanti lungo la linea rossa. Saltateci sopra in modo tale da poter raggiungere la piattaforma centrale e attaccare il robot. Quando il nemico vi viene incontro, scappate. Dopo un po' si fermerà per ricaricarsi. Solo in quel momento potrete colpirlo con un singolo colpo di laser. Per risparmiare tempo, caricate il laser mentre state correndo e quando il robot si ferma potrete colpirlo con un colpo più potente.

PECORELLE SMARRITE

Buttate giù la scatola che avevate spinto e spingetela fino al muro più lontano. Arrampicatevi sullo scaffale e saltate in cima alle scatole per raggiungere le travi che si trovano vicino al soffitto della stanza. Saltate sul tubo e da lì, sulla trave principale. A questo punto, raggiungete la finestra e raccogliete la pecora. Scendete dalla soffitta e percorrete le scale che vi porteranno giù. Dirigetevi nel salotto, saltate sul divano e raccogliete tutte le monete che trovate. Dirigetevi verso la poltrona che si trova nell'angolo e fate un salto potente per attraversare la stanza. Superate gli scaffali a destra e prendete la seconda pecora. Ora, dirigetevi verso lo scaffale successivo e prendete un'altra moneta. Andate a sinistra e poi giù per le piccole scale che vi condurranno alla cucina. Spingete la scatola verso il seggiolone per raggiungere il ripiano da lavoro. Evitando di essere abbrustoliti dai fornelli, fatevi strada fino alla cima del frigorifero. Da qui, saltate sulle mensole e spingete la bilancia fino all'estremità. Fate un salto potente sulla bilancia e planate oltre la fessura per prendere la pecora che vedete in lontananza.

PATATA

Ritornate alle scale e scendete fino alla cantina. Saltate per prendere il Laser Verde e parlate con Mr. Potatohead. Tornate nel salotto e spiccate un super salto per arrivare sulla sedia. Vi renderete subito conto che Hamm non è sul divano. A questo punto lanciatevi dalla sporgenza più alta per raggiungere la ringhiera bianca, raccogliete l'orecchio di Mr. Potatohead che si trova sotto la sporgenza e portatelo al legittimo proprietario. Ora dovrete usare lo scudo di energia che potete trovare nel seminterrato per attraversare la melma. Arrampicatevi sulla tavola usando i chiodi e saltate sulle scatole. Fatevi strada verso la carrucola nell'angolo e scivolate giù per prendere un'altra pecora. Ora tornate a prendere lo Scudo di Energia.

ANDANDO PIÙ IN ALTO

Quando avrete raccolto lo scudo potrete tornare indietro, ma invece di utilizzare la carrucola, giratele intorno e saltate sulla sporgenza in alto dietro di voi. Spingete anche questa scatola dalla sporgenza e sistematele tutte e tre in modo da raggiungere lo scaffale più alto e prendere così un altro gettone. Uscite dalla cantina e salite le scale. Ai piedi della grande scalinata che porta in alto troverete la porticina del gatto. Oltrepassandola entrerete nel garage dove troverete la macchinetta con la quale potrete correre per tutto il garage. Fate sbandare la macchina per rallentarla e quando vi fermerete. avrete guadagnato un gettone. La quinta e ultima pecora si trova proprio nel garage! Saltate sui tubi di scappamento e arrampicatevi in cima alla stanza. Evitate le lame delle seghe, proseguite attraverso le sbarre che dondolano e superate la macchina. La pecora è nell'angolo più lontano. Riportate tutte e cinque le pecore alla pastorella (Bo Beep) sul tavolo della cucina per ottenere l'ultimo Gettone Pizza Planet.

LIVELLO 2: IL VICINATO DI ANDY


MIA

Parlate al Sergente sui gradini della casa. Vi chiederà di ritrovare cinque uomini della sua squadra. Il primo dei suoi uomini è nel giardino. Cercate nei buchi e aspettate che appaia la fiammata. Calpestate il soldato appena lancia la fiammata per distruggere il buco dove era nascosto. Quando tutti i buchi saranno distrutti, il primo soldato si arrenderà. Per trovare il soldato numero due dovrete raggiungere l'altalena che si trova vicino a Rex. Dalla parte opposta al gruppo di altalene c'è una piccola fessura nello steccato. Attraversandola raggiungerete la piscina. Arrampicatevi sulla sedia di destra e saltate oltre le piante e i vasi per arrivare fino alla tavola di legno. Spingetela e arrampicatevi sulla pianta che si trova dall'altra parte. Fatevi strada oltre le aste verso la pianta alla fine del giardino. Il terzo soldato è in cima all'ultima delle piante, mentre il quarto si trova vicino alla macchina rossa che si trova dall'altra parte della fessura nello steccato vicino al carretto. Spiccate un super salto per premere entrambi i bottoni rossi vicino alla macchina che faranno abbassare il cric. Arrampicatevi per raggiungere la cima della macchina e spiccate un potente salto dagli stivali per planare fino alla lavatrice che si trova nell'angolo. Spingete giù la tavola e saltate sullo stendino. A questo punto scivolate sulla corda (saltate da una all'altra per evitare i vestiti) e fatevi strada verso il cesto alla fine per trovare il soldato. L'ultimo soldato è sull'albero più grande che si trova vicino a Hamm. Arrampicatevi per recuperarlo e tornate dal sergente per ottenere un altro Gettone Pizza Planet.

HAMM

Quando sarete riusciti a raccogliere 50 monete, andate sulla pista e arrampicatevi sull'altalena. Scalate l'albero e troverete Hamm che vi aspetta su un ramo.

SCONFIGGERE LA BUGGY

Non sarà affatto facile sconfiggere la Buggy, ma dovrete farcela a tutti i costi! Avvicinatevi alla pista e sfidate la Buggy. Saltate gli ostacoli e le pozzanghere per evitare dei dannosissimi rallentamenti. State davanti alla macchina e urtatela per fermarla. Fatelo per tre giri e riuscirete a ottenere un gettone. Un altro modo facile per sconfiggere la macchina è prendere il Turbo Boost dalla rimessa di giocattoli di Al e tornare al livello in un secondo tempo.

UN AMORE DI PAPERA

Andate verso la piscina e nel mezzo potrete vedere un gettone che galleggia nell'aria. Per prenderlo, dirigetevi verso la papera sgonfia ed eseguite una serie di Salti Potenti sulla pompa fino a quando la papera non sarà completamente gonfia. Quando cadrà nella piscina, potrete saltarci sopra e usare uno dei vostri super salti per recuperare il gettone.

IN ALTO COME UN AQUILONE

Tornate alle altalene e arrampicatevi sull'albero. Adesso, andate verso Hamm fino a dove avete trovato il soldato e continuate ad arrampicarvi sull'albero. Camminate fino alla fine della tavola di legno e saltate. Una volta giù, ignorate la fune e saltate la fessura vicino all'asta di legno. Salite sulla seconda tavola e attraversate l'apertura per raggiungere la cima dell'albero dove troverete una capanna. In tempo per prendere l'aquilone! Fermatevi nel centro della piattaforma sulla capanna. Mirate all'aquilone di Zurg e sparategli dei colpi di laser potenziati. Non sarà facilissimo, soprattutto perché dovrete cercare di rimanere al centro della piattaforma per evitare i suoi attacchi. Quando lo avrete abbattuto, potrete raccogliere un nuovo gettone.

LIVELLO 3: BOMBARDATO


Il primo nemico di fine livello che incontrerete non vi creerà grossissimi problemi. Non sappiamo chi è il pilota del biplano, ma chiunque sia farebbe meglio a comprarsi un paio di occhiali. Caricate il laser e usate il tasto R per mirare all'aereo che si avvicina. Tenete premuto Z per agganciare il bersaglio e sferrate l'attacco. Quando colpirete l'aereo, lo vedrete perdere il controllo per poi riprendersi e iniziare un nuovo attacco. Se lo mancate non preoccupatevi perché le bombe vi mancheranno molto spesso. Continuate a sparargli fino a quando non precipiterà e si incendierà.

LIVELLO 4: IL CANTIERE


I CAGNOLINI

Andate verso sinistra dove si trovano le pale davanti al ripostiglio. Parlate con il caporeparto che vi chiederà di trovare i suoi cinque cagnolini. Il primo lo troverete nella carriola vicino al punto dal quale avete iniziato. Spingete il blocco grigio di cemento fino alla carriola e saltateci dentro. Il secondo cane è nascosto all'interno del ripostiglio. Entrateci attraverso la porta verde che si trova in cima ai gradini. Saltate oltre il terreno melmoso per raggiungere la sedia. Da lì salite sulla scrivania, arrampicatevi sull'asta e raggiungete la cima dei cassetti grigi: II cane si trova proprio li. Correte verso il bulldozer per trovare il terzo cagnolino che si trova vicino al sedile. Attivate la pala del bulldozer con un salto potente sul bottone dentro la cabina. Saltate nella pala mentre si abbassa e poi sulle travi di ferro. Camminate intorno alle travi per trovare il quarto cagnetto. A questo punto, continuate a camminare per raggiungere la cima della costruzione, ma ignorate il nemico che incontrerete. Raggiungete rapidamente la cima della gru gialla dove troverete l'ultimo cagnolino.

PEZZI DI PATATA

Il secondo orecchio di Mr. Potatohead si trova proprio nel centro della costruzione centrale. Portandoglielo, potrete accedere al Lancia Dischi. Mr. Potatohead si trova proprio sulla sinistra del ripostiglio.

L'ENIGMA DELLA VERNICE

Entrate nel ripostiglio e andate verso la sedia. Superate il laghetto di melma verde e arrampicatevi sull'armadietto prima di lasciarvi cadere nel primo cassetto quando si apre. Balzate in cima all'armadietto dove si trovava il cagnolino e attraversate la fessura per raggiungere il cubo. Attivandolo. riceverete delle informazioni utili sulle vernici. Dovrete creare tre colori: Viola, Arancione e Verde. Per ottenere il viola dovrete spingere la latta grigia sotto il beccuccio rosso, saltare sul pulsante ed eseguire la stessa operazione con il beccuccio blu. Rimettete a posto la latta per attivare il colore. Per ottenere l'arancione dovrete usare il rosso e il giallo, mentre per il verde quella blu e quella gialla. Quando avrete attivato tutti e tre i colori. otterrete un nuovo gettone.

LA SFIDA DI SLINKY

Attraversate il cemento fresco alla base della costruzione e parlate con Slinki il cane. Vi chiederà di trovare cinque chiavi inglesi in sessanta secondi. Le chiavi si trovano sul cemento fresco. Fate piccoli salti per attraversare il cemento velocemente e prendere le chiavi. Riportatele a Slinky entro la fine del tempo e guadagnerete un altro gettone.

DRILLA KILLA

Arrivare a Drilla è decisamente più difficile di quanto non sia batterlo! Arrampicatevi sulla pala del bulldozer per arrivare sull'impalcatura e dirigetevi a sinistra. Schivate tutte le trivelle e i rivetti per raggiungere la leva. Saltateci su e balzate sulla trave che si muove alla vostra destra. Correte fino alla fine e salite sulla trave di ferro rossa di destra appena si alza. Continuate intorno all'altro gruppo di travi finché non raggiungerete un altro interruttore e saltate sopra anche a questo. A questo punto proseguite verso la striatura sulla trave e saltate sull'altra trave mobile. Ora continuate ad andare avanti fino a quando raggiungerete la trave di ferro rossa che si trova dall'altra parte. Da qui, proseguite superando le catene uncinate e saltate verso l'ultimo interruttore. Attivatelo per far salire le due travi fino al soffitto. Saltate sul terreno solido e arrampicatevi sulla struttura di legno. A questo punto vi troverete faccia a faccia con Drilla. Se avrete bisogno di energia o di dischi controllate gli angoli del tetto. Per sconfiggere Drilla agganciate il bersaglio usando il tasto Z e colpitelo quante più volte potete con i dischi. Quando avrete eliminato anche questo nemico potrete ottenere un altro gettone.

A CACCIA DI HAMM

Dopo aver collezionato 50 monete potrete iniziare la ricerca di liamm. Controllate nei paraggi del generatore giallo vicino alla carriola dove avevate trovato uno dei cani. Lì troverete il simpatico maialino.

LIVELLO 5: VICOLI E TOMBINI


IN VIAGGIO SUL PALLONE

Girate a destra e saltate sul secchio utilizzando la scatola. Scivolate sul cavo stando attenti alle scariche elettriche che lo percorrono. Saltate sul cassone e passate attraverso la fessura nella recinzione. Usate la scatola per saltare sul melone nella parte opposta e poi saltate sulle tavole di legno inclinate che si trovano a destra. Salite sul tavolino di legno per raccogliere le munizioni per il Lancia Dischi. Tomaie nell'area dove avete trovato il melone e usate il disco per distruggere il robottino con lo scudo prima di saltare nel punto dove si trovava. Dirigetevi verso il piccolo pulsante rosso e saltateci per accendere il ventilatore. Lasciatevi cadere sul tavolo sotto e aggrappatevi alla cordicella del palloncino appena si leva in volo. Atterrate sul secchio e raccogliete il primo gettone.

GLI OSSI DI SLINKY

Tornate al punto di partenza e dirigetevi nella direzione opposta fino alla fine del vicolo. Spingete la tavola giù e trascinate la scatola sull'acqua fino alla grata. Salite sulla scatola e saltate nella fessura della grata. Arrivate sull'isola dove si trova Slinky saltando sui rifiuti galleggianti. Parlate a Slinky che vi chiederà di recuperare cinque ossi in 3o secondi. È arrivato il momento di pescare! Ogni osso si trova sott'acqua. Una mossa falsa e dovrete rifare tutto da capo... In realtà il compito è più semplice di quanto si pensi! Usate piccoli salti per raggiungere ogni osso. dopodiché premete velocemente il tasto A per prendere aria e ritornare sulla piattaforma. Se mancate un osso basta che premiate A per fare un doppio salto indietro sulla piattaforma e riprovare. Quando sarete riusciti a portare a termine anche questa nuova missione, otterrete un altro gettone.

IN CERCA DELLE ANATRE

Vicino al punto da cui avete cominciato c'è una piccola anatra di plastica che nuota nella pozzanghera. Vi chiederà di recuperare i cinque anatroccoli sparsi per il livello. Il primo è in cima alla tettoia vicino all'ombrello dove si nasconde Hamm. Alla fine della strada vicino al pallone c'è un buco per il drenaggio. Lì sotto si trova il secondo anatroccolo insieme a una vita extra. Il terzo invece si trova vicino a Slinky il cane. Stando sulla piattaforma guardate a destra, saltate nel buco sul muro vicino alle due monete e lasciatevi cadere nella fessura per prendere l'anatroccolo. Il quarto si nasconde nella finestra che si trova poco prima del Clown. mentre l'ultimo sta nella grondaia (nella parte opposta all'entrata per andare dal Clown).

IL CLOWN

Non potrete raggiungere il clown se prima non avrete l'arpione che si trova nel livello io. Quando l'avrete, dirigetevi verso II "dumpster" viola. Prendete il rampino e utilizzatelo sul "dumpster". Fatto questo, arrampicatevi sulla scala per raggiungere l'uscita antincendio. Usate il rampino per raggiungere l'estremità e usate la carrucola per raggiungere la costruzione opposta. Qui, utilizzate ancora una volta il rampino per arrivare fino alla ringhiera. Percorretela fino a raggiungere l'altra carrucola sulla finestra. Utilizzatela per arrivare all'altra ringhiera dove troverete la scala che vi permetterà di raggiungere il livello superiore. Da qui, saltate sul corrimano e spostate la carrucola per proseguire e raggiungere il punto più alto della grondaia. Arrampicatevi su per il tubo e muovetevi sui cavi in alto per raggiungere quello più lontano. Dondolatevi e saltate nella grondaia sul lato sinistro. Fatto questo, entrate nel tunnel alla fine del quale incontrerete il Clown. Utilizzate il laser caricato per distruggerlo. Il Clown è molto più veloce di voi, cercate quindi di cambiare direzione casualmente per evitare di essere colpiti. Quando lo avrete mandato al tappeto, potrete raccogliere il gettone direttamente dal suo nasone rosso.

HUMBRELLO

Sotto l'ombrello (dove avete recuperato il primo gettone) potrete incontrare Hamm. Se gli parlerete dopo aver collezionato so monete, lui vi darà un gettone.

LIVELLO 6: TEMPO DI MELMA


Questo è il primo nemico di fine livello con il quale dovrete fare veramente a botte. La Melma rimbalza qua e là cercando di schiacciare il nostro eroe. Per evitarlo, non dovrete fare altro che aspettare che salti e correre nella direzione opposta. A volte la Melma si fermerà e vi lancerà delle fiammate. Lo farà per circa 4 secondi - sarà sufficiente rimanere fermi davanti a lui. Per distruggere la terribile Melma dovrete utilizzare dei rapidi colpi di laser. Ogni volta che la colpirete, la vedrete restringersi. Dovrete farla rimpicciolire fino a farla rientrare nella sua lattina prima che vi causi dei danni seri. Questo terribile nemico è capace di rigenerarsi con estrema facilità, dovrete quindi colpirlo quante più volte potrete impiegando poco tempo. Per eliminarlo una volta per tutte, dovrete spingerlo nella lattina per quattro volte.

LIVELLO 7: IL MAGAZZINO DEI GIOCATTOLI DI AL


UN PEZZO DI MR. POTATOHEAD

Avvicinatevi alla prima cassa e parlate con Mr. Potatohead che vi chiederà di ritrovare un altro suo pezzo. Salite sul registratore di cassa che si trova sulla sinistra e superate con un doppio salto l'apertura per arrivare alla cassa che si trova dall'altra parte. Da qui, salite sulla cassa che si trova lì vicino e saltate sulla carrucola. Saltate velocemente per raggiungere la terza cassa. Afferrate il pezzo di Mr. Potatohead mancante e ritornate alla prima cassa. In questo modo vi sarete garantiti l'accesso agli Stivali Razzo.

BASTONARE IL POLLO

Camminate lungo il secondo corridoio e parlate con il pollo. Saltate sullo skateboard e rimbalzate sul trampolino per dirigervi a sinistra e aggrapparvi alla carrucola. Scivolate giù per la linea e afferrate il primo pulcino. Portatelo al pollo che vi sfiderà di nuovo, ma questa volta portando a termine la vostra missione otterrete un gettone.

PIO PIO!

Percorrete il primo corridoio e salite sulla cassa. Superate la bicicletta con un salto e arrampicatevi sulla fune prima di balzare attraverso le ruote della bicicletta. Saltate sulla sporgenza con lo skateboard e prendete il secondo pulcino. Portate lo skate attraverso la melma e spingete la scatola per arrampicarvi sul passaggio. Prendete il terzo polletto e scendete nel magazzino principale. Fatto questo, andate verso la macchina per il rodeo che si trova a destra e saltate sulla leva per accenderla. Salite sulla cassa dove si trova Mr. Potatohead e prendete gli Stivali Razzo. Usateli per raggiungere il carrello del supermercato dall'altro lato della pozza di melma e da lì fatevi strada verso la macchina per il rodeo. Saltandoci sopra verrete scagliati verso il quarto pulcino. L'ultimo pulcino invece, è nascosto nella stanza piena di scatole che si trova sul lato opposto dell'ufficio. Per raggiungerla avrete bisogno degli Stivali Levitanti che si trovano nel 13° livello (l'Infiltrazione nell'Aeroporto). Quando avrete recuperato gli Stivali, volate oltre la pila di scatole e li troverete l'ultimo pulcino.

DA HAMM

Se riuscirete a collezionare 5o monete, dovrete entrare nell'ufficio e arrampicarvi sul tavolo dove incontrerete Hamm che sta aspettando le vostre ben guadagnate monete.

ORARIO D'UFFICIO

Da dove avete incontrato Hamm, saltate sulla piccola scrivania. Raccogliete il disco e mirate ai lucchetti dei cassetti. Sparategli e i cassetti inizieranno ad aprirsi e chiudersi. Saltate sui cassetti e usateli per raggiunger la sporgenza in alto dove troverete un gettone.

IL DINOSAURO

Entrate nello stanzino situato nella parte opposta dell'ufficio e arrampicatevi sulla sporgenza per raggiungere Rex. Parlategli e lui vi racconterà del mostro. Assicuratevi di avere le munizioni per il Lancia Dischi dopodiché saltate nel condotto di ventilazione di destra. Lasciate cadere la fune e mirate al dinosauro, Lanciandogli un disco, lo renderete invulnerabile per qualche secondo. A questo punto, correte per evitare di essere colpiti da una palla di fuoco. Ripetete quest'attacco fino a sconfiggere il terribile nemico e guadagnare così l'ultimo Gettone di Pizza Planet.

LIVELLO 8: LA TERRA SPAZIALE DI AL


BUZZARE

Con il laser verde dirigetevi verso la scatola che si muove. Spingetela verso le altre e arrampicatevi verso i mobili. Saltate verso l'alieno e raccoglietelo. Saltate dal mobile oltre le due scatole e da lì entrate nel paesaggio lunare. La Buzzmobile vi attaccherà con i missili teleguidati. Saltate i missili appena vi vengono incontro e utilizzate l'attacco roteante per farvi scudo. Sconfitta la Buzzmobile guadagnerete un gettone.

IL GIOCO DELLA GRU

Entrate nel corridoio con su scritto "Arcade". Saltate sulla coppa per arrivare alla macchina più vicina. Rimanendo Sulla macchina, muovetevi per raggiungere la fine del corridoio. Qui, dovreste trovare una macchinetta con la gru che contiene un gettone. Saltate sulla macchina e spiccate un potente salto sul bottone. La gru si muoverà orizzontalmente. Premete ancora una volta il bottone e la gru si muoverà verticalmente. A questo punto non dovrete fare altro che allinearla con il gettone e raccoglierlo.

LA CORSA SPAZIALE

Alla fine del terzo corridoio arrampicatevi sulle scatole per arrivare allo scaffale più alto. Parlate con l'UFO che vi sfiderà in una corsa. Per superare l'UFO dovrete scivolare lungo la carrucola e saltare da una linea all'altra. Tutto quello che dovrete fare è saltare quando raggiungerete la macchia rossa per potervi aggrappare all'altra linea. Se raggiungerete la fine, avrete guadagnato un gettone.

L'ALIENO

Dopo aver preso il primo alieno andate verso l'arcade. Salite in cima alla macchina blu vicino al mangiasoldi. Da lì saltate in cima alla macchina delle palle e lasciatevi cadere nel buco. Saltate verso il secondo alieno e unitelo alla vostra collezione. Tornate al punto di partenza e andate in fondo al primo corridoio. Saltate sulle scatole. Da lì attraversate le aste e andate in cima allo scaffale. Iniziate a saltare di scaffale in scaffale e fatevi strada verso lo scudo di energia. Prendetelo e saltate giù. Correte per il corridoio finché non raggiungerete un mucchio di scatole. Scalatele. Afferrate le funi in alto e poi lasciatevi cadere nella scatola che contiene il terzo alieno. Da lì continuate lungo la cima delle scatole per raggiungere il quarto alieno. L'ultimo alieno si nasconde alla fine della linea di corsa.

MAIALI SPAZIALI

Prima di raggiungere il quarto alieno, scendete nell'apertura tra le scatole. Lì troverete Hamm ad aspettarvi per ricevere le vostre 50 monete.

LIVELLO 9: L'INCONTRO NEL MAGAZZINO DEI GIOCATTOLI


Il nemico che dovrete affrontare alla fine di questo livello potrebbe essere un osso abbastanza duro. Sparate al suo corpo ripetutamente per far staccare una delle sei capsule che lo circondano. Quando ci sarete riusciti, vedrete uscirne dei nemici. Sconfiggeteli e mirate di nuovo al corpo dell'astronave. Continuate fino a distruggere tutte le capsule. Adesso la nave verrà verso di voi usando i suoi laser. Mirate su di lei e sparate con il laser caricato, poi scappate finché non smette di lampeggiare. Fate così finché non avrete distrutto definitivamente l'astronave.

LIVELLO 10: L'ASCENSORE


ANCORA PEZZI DI PATATA

Entrate nella piccola nicchia per parlare con Mr. Potatohead. Vi chiederà di trovare un altro dei suoi pezzi. Entrate nella stanza dell'elettricità allagata e dirigetevi verso la sinistra della prima barra, saltate e camminate a zig-zag attraverso le barre. Arrampicatevi sulla macchina e fatevi strada verso la cima della stanza. Qui, utilizzate la carrucola rossa per raggiungere l'altro lato della stanza. Prendete il pezzo mancante e il primo dei topi meccanici. Tornate da Mr. Potatohead e raccogliete l'arpione.

LA TORRE DI FUOCO

Usate l'arpione per arrivare al condotto di ventilazione, assicurandovi sempre di evitare le fiamme. Correte attraverso il condotto uccidendo i nemici che troverete. Prendete il secondo Topo che si trova accanto a Rex sul lato sinistro e raggiungete la cima del condotto. Parlate con papà Topo e arrampicatevi sul sedile prima di saltare sulla console. A questo punto saltate sui pulsanti per allineare i cavi. Il colore dei cavi che muoverete è indicato sui vari bottoni. Quando sarete finalmente riusciti a collegare tutti i cavi, le porte scorrevoli dell'ascensore si apriranno, Prendete il gettone e saltate sull'interruttore in basso per attivare il ventilatore che vi farà arrivare in cima più velocemente.

CACCIA AL TOPO

Raccogliete il terzo topo dal muro del condotto dell'ascensore e salite sulla cima del condotto utilizzando il tettino degli ascensori per saltare da una piattaforma all'altra. Raccogliete qui il quarto topo e saltate sull'interruttore per attivare il ventilatore inferiore. Tornate indietro da papà Topo prima di salire sulla console e prendete l'ultimo topo dal soffitto. Consegnandoli tutti al papà, lui vi darà un gettone.

IL RAGNO

Dirigetevi verso la cima del condotto degli ascensori, utilizzandone il tettino. Saltate nel buco sulla destra del condotto dove dovrete vedervela con il Mostro Ragno. Questo nemico sarà molto più duro da sconfiggere di quanto non si possa pensare. Spara infatti delle palle di ragnatela che incollano Buzz al pavimento per poterlo colpire con calma. Il vostro nemico è dotato anche di un potente lanciafiamme che potrebbe crearvi qualche problema. Assicuratevi di evitare il buco sul terreno, girate intorno al ragno e colpitelo con il laser dopo averlo caricato. Ogni tanto il ventaglio alla base dell'area vi soffierà entrambi in aria. Quando questo accadrà, spostate Buzz verso il muro e continuate a sparare al ragno finché non cederà regalandovi un gettone.

IL CONDOTTO

In cima al passaggio dell'ascensore c'è un condotto di ventilazione dove incontrerete un topo. Dopo averci parlato, lasciatevi cadere giù per il condotto più velocemente che potete e usate il bottone del salto per evitare le fessure nel tubo. Urtate il gettone sul fondo e afferratelo quando cadrà.

HAMM FRITTO

Con 50 monete in vostro possesso potrete iniziare a cercare il simpatico porcellino. Ricordate all'inizio del livello? Lo avevate oltrepassato nella stanza dell'elettricità quando stavate cercando la parte mancante di Mr. Potatohead. Inserendo alcune delle vostre monete nella sua fessura, otterrete l'ultimo gettone.

LIVELLO 11: L'ATTICO DI AL


LA CORSA DEI CAVALLI

Avvicinatevi al cavallo e parlategli. Vi chiederà di raccogliere 5 ferri di cavallo in 30 secondi. Il primo è praticamente davanti a voi. Un altro si trova sulla destra. A questo punto, seguite la pista dei ferri fino al divano e riuscirete a trovare tutti gli altri. Quando li avrete raccolti, tornate dal cavallo e prendete il primo gettone di Pizza Planet.

TRENO IN FUGA

Camminate alla sinistra del vostro punto di partenza e andate verso la scatola che si muove. Spingetela attraverso la porta a destra e spostatela verso il treno. Saltateci su e usate il Cubo. Raccogliete il coniglio e saltate oltre la ferrovia. Muovetevi lungo il percorso verso il primo interruttore ed eseguite un salto potente sulla scatola. Attivate i tre interruttori della pista per muovere il treno verso il binario morto, poi andate alla fine della pista e spingete la scatola verso la parte posteriore del treno più grande. Salite sulla scatola e saltate sul tetto del treno. Da qui, montate sul pulsante rosso per disattivare il cannone e raccogliere così il gettone.

BAILEY IL BANDITO

Andate sulla scatola più bassa e spingetela fuori dalla stanza. Trascinatela per il corridoio fino all'altra stanza e saltate sulla cima del tavolo. Percorretelo e spingete l'altra scatola. Proseguite verso la TV e prendete l'energia che sta in cima. Saltate indietro verso lo stivale e saliteci sopra. Usatelo per raggiungere la mensola più alta. Raccogliete il secondo coniglio e saltate sul pulsante rosso per disattivare il cannone. Continuate così e scendete nella scatola della sabbia. Avvicinatevi al pulsante rosso alla fine e saltateci su per disattivare il secondo cannone. Sconfiggere il Bandito è molto più semplice di quanto si possa pensare. Rimanete a una certa distanza e usate l'Attacco Rotante per evitare le cannonate che vi spara contro e attaccatelo con il vostro laser. Dopo averlo distrutto, raccogliete un altro gettone.

WUNNY IL CONIGLIETTO

Tornate nel salotto e salite sul divano. Saltate sul tavolo e poi sul corrimano. Percorretelo tutto e saltate nel caminetto. Scalate il paralume che si trova dall'altra parte e arrampicatevi sullo scaffale più alto. Saltate sulle luci e usatele per attraversare la fessura. Una volta dall'altra parte saltate sul pulsante rosso. Spiccate un salto doppio per raggiungere il terzo coniglio. Andate verso il tavolo del salotto e mirate al lucchetto rosso sulla destra del camino. Sparategli e passate attraverso il tunnel che vi permetterà di raggiungere il bagno. Saltate sulla cima della vasca e poi sull'interruttore blu prima di raggiungere velocemente una delle spugne galleggianti. Andate verso il lavandino e saltate sul bottone blu. Usate le spugne per raggiungere la porta della doccia. Spiccate un doppio salto per aggrapparvi alla porta. Correte lungo la cima della doccia e premete l'ultimo pulsante blu. A questo punto, tornate indietro verso le spugne che si trovano sugli armadietti per prendere il quarto coniglio. Camminate verso Rex e andate dentro la fessura alla sua sinistra. Sparate al lucchetto della porta del frigorifero e usate gli scaffali per raggiungere il tavolo da cucina. Da lì saltate sulla bilancia. Usate la bilancia per raggiungere il pensile in alto. Andate verso il cannone, poi verso le luci. Attraversate le luci velocemente in modo da non far cadere Buzz. Premete il bottone rosso per disattivare il cannone e procedete verso l'ultimo coniglio. Saltate sul tavolo della cucina e portate i conigli a lessie.

TINOZZA CALDA

Avete le 50 monete? Entrate nel bagno, saltate nella vasca e troverete Hamm.

LIVELLO 12: ZURG, L'IMPERATORE CATTIVO


Zurg è armato con una pistola spara palle. Le palle gialle non sono a ricerca, il che significa che potrete essere colpiti solo se rimarrete fermi troppo a lungo. Le palle verdi sono invece teleguidate e inseguiranno Buzz per tutta l'arena finché non si scaricheranno o finché non verranno parate dalle sue ali. Zurg è immune ai vostri colpi di laser. L'unico modo per distruggerlo è con l'Attacco Rotante. Aspettate che Zurg voli vicino al terreno e poi usate la Super Rotazione per stordirlo. Per sconfiggere questo terribile nemico dovrete colpirlo almeno una decina di volte.

LIVELLO 13: INFILTRAZIONE NEW AEROPORTO


SOLLEVACARICHI

Percorrete il corridoio e spiccate un salto potente sulle valigie blu per raggiungere il nastro trasportatore in alto. Saltate in cima alla valigia marrone e usatela per spiccare un salto sull'asta. Dondolatevi oltre l'asta per raggiungere l'altro nastro. Fate lo stesso lì e saltate giù dal terzo nastro quando raggiungete l'area successiva. Parlate con il montacarichi nell'angolo. Adesso dovrete trovare 5 pesi in 6o secondi. Il primo si trova alla sinistra del montacarichi, mentre il secondo vi aspetta nella stanza dell'aereo vicino a lui. Ritornate nella sala con il montacarichi. Correte verso il nastro trasportatore e arrampicatevi sulla scatola. Raccogliete il terzo peso e scendete per imboccare il sentiero che passa sotto il nastro. Il quarto dei pesi lo troverete vicino al serpente. Per scovare anche l'ultimo dei pesi del montacarichi non dovrete fare altro che entrare nell'altra stanza.

UNA FETTA DI PATATA

Entrate nel deposito bagagli vicino al montacarichi dove troverete Mr. Potatohead. Una volta dentro alla stanza dell'aereo (l'altra stanza vicina al montacarichi), salite sul nastro trasportatore e spingete la ruota. Saltateci sopra per raggiungere il nastro che vi permetterà di arrivare sull'ala. Camminate fino alla fine e saltate sull'altra. Raggiungete la sporgenza con un salto e raccogliete il pezzo mancante di Mr. Potatohead che in cambio vi darà gli Stivali Levitanti.

IL CERCATORE

Arrampicatevi sul mucchio di valigie nella stanza, raccogliete gli Stivali Levitanti e premete A per far volare Buzz. Quando non potrete salire oltre, muovetevi verso la sinistra delle valigie e continuate a salire. Dopo che gli stivali si saranno completamente esauriti, saltate sul nastro trasportatore che contiene il Cercatore. Questo tizio è immune ai colpi del laser e per distruggerlo dovrete sfruttare il vostro Attacco Rotante. Il Cercatore attaccherà con una spada fiammeggiante. Per evitare di essere abbrustoliti, sarà sufficiente che saltiate. Quando avrete sopraffatto anche questo avversario, otterrete un nuovo gettone.

L'AEREO PAZZO

Tornate all'estremità dove avete trovato la parte mancante di Mr. Potatohead e saltate sulla piattaforma che si trova in alto. Oscillate sull'asta e arrampicatevi fino a raggiungere l'altro gruppo di sporgenze. Saltate da un'asta all'altra fino a quando raggiungerete gli Stivali Levitanti. Usateli per planare sul tetto dell'aereo, ma state attenti ai colpi che arrivano dal motore. Se riuscirete a raggiungere il muso dell'aereo, potrete ottenere un gettone.

I CONDOTTI MALEDETTI

In questa stanza troverete un piccolo aereo con un cagnolino ai comandi. Questo insolito pilota vi chiederà di trovare i suoi cinque Passeggeri. Il primo si trova vicino all'inizio del livello. Raggiungendo il nastro trasportatore con la valigia blu, spiccate un Super Salto su di essa per raggiungere la sporgenza più alta. Fatevi strada in cima alle macchine utilizzando gli alloggi delle luci e raccogliete il primo cane. Il secondo è nascosto sopra il Controllore. Saltate sulla valigia blu alla fine del nastro e da Il sulla sporgenza in alto. Scalate il palo e saltate sul cavo. Il cagnolino si trova proprio sulla sporgenza. Il terzo passeggero è nascosto nella stanza dell'aereo. Arrampicatevi sulla sporgenza dove avevate trovato il pezzo di Mr. Potatohead e saltate sul piano superiore. Continuate verso l'alto finché non raggiungerete i pali striati. Vedete i motori jet sul muro? Bene, il cagnolino è su quello più alto. Saltate sui pali vicini ai motori e arrampicatevi per raggiungere il cane. Il quarto lo troverete sulla sporgenza che si trova sotto gli Stivali Levitanti. Guardate giù dalla sporgenza e saltate con cura verso di lui. La ricerca dell'ultimo cagnolino sarà decisamente più impegnativa. Nella camera del montacarichi tornate sul nastro trasportatore. Spiccate un Super Salto sulla valigia blu per raggiungere il nastro che sta sopra. Fate lo stesso per altri due nastri. Saltate il vuoto per andare sul vicino nastro e continuate a salire. Quando raggiungerete la cima, saltate e aggrappatevi sulla barra orizzontale. Arrivati a questo punto, salite sulla piattaforma vicina al cavo e scivolate giù per il cavo fino a raggiungere il cane.

MAIALI VOLANTI

Quando saltate sulla macchina a raggi X per prendere il primo cagnolino, girate a sinistra invece che a destra. Hamm vi aspetta in cima all'ufficio. Dategli le solite 50 monete.

LIVELLO 14: LE INSIDIE DELL'ASFALTO


IL FABBRO

Sul tetto del palazzo nella zona 7 incontrerete un fabbro. Andate verso di lui strisciando sulle ali dell'aereo. Saltate verso l'antenna e preparatevi alla battaglia. Il Fabbro vi attaccherà con il suo martello proprio come il Controllore. L'onda elettrica blu che crea si dirigerà però verso Buzz. Dovrete quindi utilizzare il doppio salto per riuscire a evitare di essere colpiti. L'Attacco Rotante di Buzz è l'unico modo che avrete a disposizione per sconfiggere questo pazzo baffuto.

HAMM

Hamm è nella zona 5, vicino alla pozzanghera di melma. Se gli consegnerete le so monete, otterrete in cambio un gettone.

IL BAGAGLIO PERDUTO DI TIKE

Nella zona 3 c'è un cane con un carrello che ha perso cinque bagagli. La prima valigia è nascosta nel carrello di Rex che si sposta tra le zone t e 2. La seconda valigia è in cima all'aereo e potrete raggiungerla attraverso la "manica a vento". Raggiungete l'estremità dell'ala dell'aereo e saltate oltre il nastro trasportatore vicino alla zona 6 dove troverete la valigia numero 3. La quarta, invece, la vedrete rimbalzare da una parte all'altra della zona 4. Tornate sull'ala e cercate il cartello della zona 8. Risalite l'aereo fino a raggiungere il blocco marcato con un "8". Li troverete l'ultima valigia.

SLINKY

Al centro dell'aeroporto, vicino alla "manica a vento", c'è Slinky. Saltate l'erba velenosa per raggiungerlo. Vi sfiderà a correre sul sentiero per tornare sull'asfalto, senza saltare o toccare l'erba. Se ci riuscirete, avrete guadagnato un gettone. Avrete 65 secondi per portare a termine questa sfida.

L'ELICOTTERO

Usate la carrucola alla fine del carrello di Rex per raggiungere l'area illuminata. Saltate sul palo per raggiungere il tetto dove vi aspetta un enigma abbastanza impegnativo. Dovete portare le luci in fondo per accendere quelle in alto. Spegnete la sfera verde e accendete quella gialla. Passate al secondo pulsante che si trova sulla destra e al secondo sulla sinistra. Salite sulla piattaforma dell'elicottero e raccogliete un gettone.

CAPITOLO 15: LA RESA DEI CONTI


Stavolta Buzz dovrà affrontare ben tre nemici contemporaneamente. Vi troverete infatti a scontrarvi con il Controllore, il Bandito e il Fabbro. Dividono la stessa barra dell'energia e attaccano simultaneamente. Come sempre, dovrete assolutamente calcolare ogni mossa. Attaccate il Fabbro per primo (è il più pericoloso). Roteate verso di lui circa sette volte e lo manderete al tappeto. Poi passate al Controllore sempre utilizzando l'Attacco Rotante. Il Bandito è il più semplice da sopraffare, respingete i suoi colpi con le ali e contrattaccate con un paio di rotazioni. Quando sarete riusciti a togliere di mezzo questi tre perfidi avversari, avrete finalmente finito anche questa divertentissima avventura.