Super Mario Sunshine

Soluzione: Nintendo GameCube

BIANCO HILLS


STORY 1:

La nostra meta è una grossa macchia di fanghiglia sulla strada che conduce al grande mulino a vento. Scendete di corsa nel sentiero e attraversate il ruscello. Seguite la strada successiva fino a raggiungere una ruota idraulica. Saltate su una pala per arrivare dall'altra parte. In questo punto, eliminate la fanghiglia dal terreno in modo da liberare la strada che porta alla macchia successiva. Continuate dunque a spruzzare l'acqua verso il centro, finché vedrete apparire una pianta. Si tratta della stessa tattica utilizzata in aeroporto. La ricompensa per la vittoria riportata consisterà in una shine.

STORY 2:

Lasciatevi scivolare nel corso d'acqua, attraversate il ruscello e correte verso la nuova strada che conduce fuori dalla Story 1. Schivate i proiettili di fanghiglia che vengono sparati dalla pianta sopra al grande mulino a vento. Dopo aver attraversato il ponte per mezzo della corda che si trova accanto a esso, arriverete a una strada tortuosa. In questo punto, guardatevi dalle sfere che si avvicinano rotolando. Dopo alcuni passi arriverete a una strada a spirale. Oltrepassate le buche con l'aiuto del Jetpack fino ad arrivare alla fine della strada. Qui potrete accedere a una delle pale del mulino a vento. Una volta arrivati in cima, vi attende un'altra grossa pianta che dovrete eliminare. Quando questa spalancherà le sue fauci per sputarvi addosso della fanghiglia, continuate a spruzzarle acqua in bocca finché stramazzerà a terra. A questo punto, saltatele sulla pancia e schiacciatela. Con una serie di tre colpi ben assestati, la pianta cederà e voi riceverete una shine.

STORY 3:

Lasciatevi scivolare nel corso d'acqua e seguite la strada fino ad arrivare alla ruota idraulica. Superatela, e un po' più avanti sulla sinistra troverete una corda. Passate di corda in corda fino ad arrivare a una sporgenza. Con un salto raggiungete la corda successiva. Ancora un salto, e vi troverete davanti all'ingresso di una caverna. Una volta entrati dovrete superare un passaggio senza l'aiuto di Splac 3000. Alla fine, vi aspetta una shine.

STORY 4:

In questa sezione dovrete trovare otto monete rosse. Lasciatevi trasportare dalla corrente del corso d'acqua e salta-sulla corda tesa sopra al ruscello. Saltate ancora sulla corda sopra di voi e raggiungete il palo. Sbilanciatevi sulla destra oltre la corda verso il muro e correte a sinistra. Qui troverete la prima moneta rossa. Continuate a correre sopra al muro verso sinistra e nell'arco del muro troverete la seconda moneta. Rimanete sopra al muro e percorretelo fino alla fine: qui vi aspetta la terza moneta rossa. Quindi, saltate sul tetto davanti a voi per raggiungere la quarta moneta. Ora giratevi a destra e camminate sulla corda che vi condurrà all'edificio successivo. Lasciatevi cadere sulla corda sottostante e otterrete la quinta moneta.

Come faccio a trovare le altre monete rosse?


Saltate nuovamente verso l'alto e dirigetevi verso l'edificio successivo. Effettuate un salto laterale e poi un salto a muro, e usate il Jetpack per raggiungere la corda che vi porterà sul tetto dell'edificio. Qui vi attende la sesta moneta rossa. La settima si trova tra i piccoli mulini a vento. Arrotolate la passerella così da poterla raccogliere mentre saltate dall'altra parte. Ora fate un salto con il Jetpack sull'edificio con le torri. Raggiungete quella di sinistra con un salto a muro. LI vi aspetta l'ultima moneta rossa. Per raggiungere la shine, dovete saltare sulla torre di destra, appendervi alla corda e arrivare fino al palo.

STORY 5:

Rimuovete la fanghiglia tra le casette: nella zona retrostante troverete un abitante dell'isola che sta affondando nella fanghiglia. Liberatelo, in segno di riconoscenza lui vi catapulterà su una piattaforma. Anche qui, rimuovete la fanghiglia e saltate sulla piattaforma fino a raggiungere un recinto. Qui troverete delle strane forme che si attaccano al vostro Splac 3000. Riempitelo d'acqua e sparate sulla grossa pianta. Quando questa si risveglierà, riportatevi con un salto nella zona delle casette. Tra l'altro, troverete le strane forme con cui potrete afferrare le piante che si trovano per aria. La pianta vi attaccherà con dei cicloni: evitateli, e spruzzatele in bocca l'acqua finché stramazza al suolo. A questo punto, saltatele sulla pancia e schiacciatela. Ripetete l'operazione tre volte e riceverete una shine.

STORY 6:

Recatevi allo stagno e saltate sulla prima foglia. Prendete di mira la seconda e saltateci sopra. In quest'occasione sarà meglio sbrigarsi! Dopo un po' di tempo le foglie scompariranno sotto ai vostri piedi. In questo modo, dirigetevi verso l'entrata che conduce alla prossima caverna. Dopo essere entrati, dovrete affrontare una prova di abilità senza l'aiuto di Splac 3000. Come ricompensa, riceverete una shine.

STORY 7:

In questa sezione dovrete inseguire il vostro diabolico sosia. Continuate a spruzzargli acqua finché non stramazzerà al suolo. Durante la caccia, in alcuni punti potrete accorciare il percorso utilizzando il Jetpack. Una volta portata a termine la missione, riceverete un'altra shine.

STORY 8:

In questa sezione, per recuperare tutte le monete rosse avrete assolutamente bisogno del dispositivo a razzo. La maggior parte delle monete rosse si trovano sulle corde sopra allo stagno e vicino al grande mulino. Ce n'è una sulla superficie dell'acqua dello stagno, e un'altra sulla corda vicino alla riva. Badate alle scariche elettriche ed evitatele tempestivamente con un salto. Anche i piccoli cicloni sono pericolosi: potrete evitarli con un salto al momento opportuno.

RICCO HARBOR


STORY 1:

In questa sezione dovrete sconfiggere una piovra gigantesca. Potete avvicinarvi a lei in due modi. Saltate sulla petroliera che si trova davanti a voi. Seguite la freccia a destra e saltate sulla prima gru. Vi troverete davanti un piccolo labirinto di reti. Una volta che l'avrete attraversato, tramite la seconda gru raggiungerete la piccola piattaforma che avete di fronte. Continuate a spruzzare acqua sulla ruota davanti a voi, fino a che il sottomarino non sarà riemerso completamente. Attraversatelo, e con l'aiuto del Jetpack saltate sulla piccola piattaforma davanti a voi. Giratevi verso destra e per mezzo dell'ascensore raggiungete la prossima rete. Percorretela fino in fondo e arriverete al villaggio.

Esiste un modo più semplice per raggiungere la piovra?


Avete anche la possibilità di saltare fuori dalla petroliera verso sinistra, utilizzando il Jetpack. Sulla sinistra, vicino alla cassetta per la legna, con un salto a muro verso l'alto potrete raggiungere la passerella. Ora fate un salto a sinistra per arrivare alla passerella successiva. Su questa troverete due monete. Da qui, utilizzando il Jetpack, potrete arrivare al villaggio. Tirate fuori dalle grosse casse colorate il tentacolo della piovra: in questo modo avrà inizio il combattimento. Rimuovete la fanghiglia dal muso della piovra ed evitate i suoi attacchi. Quando cercherà di colpirvi con tutti e quattro i tentacoli, rendetela inoffensiva per un breve periodo di tempo saltandole sopra e schiacciandola. Ora potete afferrarla per il naso e trascinarla fino a farglielo allungare. Quando comincerà a lamentarsi, lasciatela andare prima che vi colpisca con un tentacolo. Ripetete il procedimento e la piovra fuggirà in mare. Come ricompensa, riceverete una shine.

STORY 2:

In acqua, sulla vostra destra, ci sono alcuni tronchi di legno. Una volta che li avrete attraversati, arriverete su una piattaforma dove si trovano tre forme, una verde, una gialla e una lilla, a cui potrete salire in groppa. Quella verde è la più lenta mentre quella lilla la più veloce. Dopo che sarete saliti su una di esse; seguite le monete fino ad arrivare alla caverna. Ora preparatevi per una gara di corsa. Per conseguire una shine, dovrete arrivare alla meta entro 45 secondi.

STORY 3:

Andate da destra sulla petroliera e aggrappatevi al gancio della gru. Tramite la prossima gru raggiungerete una rete. Arrampicatevi fino in cima, passate dall'altra parte e aggrappatevi al gancio successivo. Lanciatevi andare e utilizzate il Jetpack per atterrare in piedi sopra alla rete. Giratevi verso sinistra, ora potrete saltare sulla passerella. Percorretela verso sinistra. Svoltate a destra e poi di nuovo a sinistra. Alla vostra destra troverete un paio di monete. Per raggiungerle, saltate utilizzando il Jetpack. Con un salto a muro arriverete sopra a una pedana. A questo punto, proseguite verso sinistra finché troverete il dispositivo a razzo. Ora fermatevi e guardatevi in giro alla ricerca della petroliera della Story 1: quando l'avrete avvistata, saltateci sopra. Una volta arrivati, recatevi con la gru nel prato verde contrassegnato da una freccia. Ora accendete il dispositivo del vostro missile e vi ritroverete appesi a una rete. Attraversate la botola e vi troverete davanti una shine.

STORY 4:

Andate dritti sulla petroliera. Saltate a sinistra e portatevi in alto con un salto a muro. Tenetevi sulla destra e saltate dentro all'apertura della torre. Seguirà nuovamente un passaggio che dovrete affrontare senza l'aiuto dello Splac 3000. Superata la prova, riceverete una shine.

STORY 5:

In questa sezione avrete ancora a che fare con la piovra della Story 1. Imboccate la strada alternativa di sinistra fino ad arrivare al villaggio. Quando vi troverete davanti al luogo in cui avevate incontrato la piovra per la prima volta, giratevi a sinistra. Accanto alla casa vedrete una tenda parasole. Saltateci sopra e con un salto laterale arriverete sopra a un arco di pietra. Percorretelo fino in fondo e utilizzando il Jetpack tornate dalla piovra. Per colpirla, utilizzate la stessa tatti-ca di prima. Una volta che l'avrete sconfitta, riceverete una shine.

STORY 6:

Qui dovrete raccogliere nuovamente le otto monete rosse. Recatevi al porto della Story 2. Per questa gara, scegliete la forma verde, perché offre le migliori prestazioni. Siate particolarmente prudenti in questo caso, poiché ogni collisione comporterà la perdita di una vita.

STORY 7:

Vi attende un altro inseguimento alle calcagna del vostro sosia. Mantenetevi sempre a una certa distanza da lui, in modo da poterlo bagnare durante la corsa. L'itinerario inizia presso la petroliera, per poi proseguire sopra alla ciminiera della stessa e da qui sulla passerella.

STORY 8:

Per superare questa sezione, avrete assolutamente bisogno dell'aiuto di Yoshi. Recatevi alla macchina sparafrutta e azionate l'interruttore che si trova sopra ai tetti del silo. Per questa missione avrete bisogno di un ananas senza foglie. Porta-telo davanti all'uovo e Yoshi sguscerà fuori, quindi correte verso il luogo dove si trovava la piovra nella Story 1 e troverete dei pesci che saltano. Innaffiateli, in questo modo appariranno delle piattaforme che vi condurranno alla prima piattaforma di metallo. Scendete e saltate sulla sporgenza dello scoglio. Qui troverete una palma con delle noci di cocco. Prendetene una, portatela a Yoshi e lasciate che se la mangi. In questo modo, quando bagnerete gli altri pesci appariranno delle piattaforme che si alzano verso l'alto. Raggiungerete così la rete. Rimuovete nuovamente la fanghiglia, e la shine sarà vostra.

MAMMA BEACH


STORY 1:

Correte sulla spiaggia tenendovi sulla sinistra. Dopo alcuni passi, sulla sinistra vedrete una piccola propaggine dell'isola. Sulla spiaggia, proprio davanti alla propaggine, c'è una piantina. Dopo che l'avrete innaffiata, apparirà un portone di sabbia. Una volta entrati, vi aspetta un passaggio che dovrete affrontare senza Splac 3000. Alla fine riceverete una shine.

STORY 2:

Dal punto di partenza recatevi diretta-mente alla casa davanti a voi. Li troverete una piantina che dovrete innaffiare. In questo modo arriverete sul tetto dell'edificio. Da qui, potrete raggiungere le palme e di conseguenza il primo specchio, dal quale dovrete scacciare le anatre. Bagnatele fino a che si reggeranno su una zampa sola. Per scacciarle, sferrate un attacco di fronte a loro, in questo modo si ritireranno. Gli altri specchi si trovano vicino alla torre. Potrete raggiungerla con un salto laterale seguito da un salto a muro.

STORY 3:

Questa volta dovrete sconfiggere un bruco gigante. Sulla spiaggia sono distribuite diverse piantine. Dovrete innaffiare ogni piantina un attimo prima che il bruco la superi. La sua massa le travolgerebbe. Effettuate un attacco saltando sulla parte marchiata della coda del bruco. Dovrete ripetere l'operazione per tre volte. Dopo ogni manovra riuscita, il bruco diventerà più veloce. Quindi, fate attenzione.

STORY 4:

Ed eccoci nuovamente alla prese con la raccolta delle monete rosse. Correte verso gli specchi vicino alla torre più grande. Nella zona retrostante c'è una piccola insenatura nel muro in cui è nascosta una piantina. Innaffiatela, e vedrete apparire una scala. Percorretela finché incontrerete un paio di abitanti dell'isola. A questo punto svoltate a sinistra e scivolate giù per il pendio. Partendo da questo pendio, saltate sopra il telo appeso davanti a voi e quindi nella torre. Alle vostre spalle, vi ritroverete un enorme uccello di sabbia. In questo punto troverete sette delle otto monete. L'ultima la troverete nel centro della torre. Quando l'uccello si sarà avvicinato abbastanza, potrete passare dall'altra parte con un salto supportato dal Jetpack.

STORY 5:

È nuovamente ora di dimostrare la vostra abilità nella corsa. Per cominciare la gara, continuate ad avanzare verso il vostro sfidante. Durante la gara fareste meglio a procedere effettuando la combinazione scivolata sulla pancia e salto. In questo modo, sarete più veloci del vostro avversario. Effettuate un salto a muro nel punto in cui aveva-te fatto comparire la scala. Quindi, potete prendere una scorciatoia svoltando bruscamente a sinistra e salendo sulla montagna con una serie di salti. Se vincerete, riceverete una shine.

STORY 6:

In questo livello dovrete nuovamente raccogliere otto monete rosse. Questa volta si trovano nella barriera corallina alla vostra sinistra. Dopo qualche ricerca, dovreste riuscire a trovarle tutte.

STORY 7:

Di nuovo una caccia all'uomo. Bagnate il vostro sosia finché non stramazzerà al suolo. Come ricompensa riceverete un'altra shine.

STORY 8:

Questa volta dovrete portare un melone alla casa sulla spiaggia che si trova in acqua all'estrema sinistra. Il frutto richiesto si trova al traguardo della Story 5. Spingetelo e direzionatelo verso la casa, e non scordatevi di eliminare le anatre rosse che incontrerete sulla strada.

PINNA PARK


STORY 1:

Innanzi tutto, inseguite il vostro diabolico sosia. Dopo che l'avrete affrontato, dovrete combattere contro l'enorme Bowser-robot sulle montagne russe. Sparategli contro la serie di missili che avete raccolto. La distanza tra voi e il robot non ha alcuna importanza: quello che conta è colpirlo! A sua volta, anche lui vi sparerà contro dei missili. Per neutralizzarli, potete utilizzare i vostri stessi missili oppure degli innocui getti d'acqua ben mirati.

STORY 2:

Fermatevi al punto di partenza verso destra. Troverete un avversario che vi spara contro dei missili. Se vi avvicinerete troppo a lui, inizierà a lanciarvi contro delle bombe. Neutralizzatele con un getto d'acqua e rispeditegliele contro. Dopo alcuni colpi andati a segno, avrete libero accesso a un altro passaggio, che ancora una volta dovrete superare senza Splac 3000.

STORY 3:

In questa sezione dovrete nuovamente raccogliere otto monete rosse. Quando sarete arrivati alla rete, guardatevi dalle tartarughe elettriche.

STORY 4:

Sulla spiaggia alla vostra destra si trova-no cinque uova a pois. Innaffiatele fino a che apparirà una tartaruga, che proverà a schiacciarvi con un salto. Arretrate e liquidatela schiacciandola. Per ogni tartaruga liquidata fiorirà un girasole. Quando tutti i fiori saranno sbocciati, vi spetterà una shine. Dopo questo livello dovrete dare la caccia al vostro diabolico sosia a Dolphic Town. Questa volta avrà con sé un uovo Yoshi. Se ce la farete, in seguito il vostro amico vi assisterà.

STORY 5:

Questa volta la nostra meta sarà la ruota panoramica. Recatevi sul retro della stessa. Sulla parete di sinistra c'è una piccola sporgenza che potrete raggiungere con un salto laterale. Da qui, potrete arrivare alla rete con un salto laterale e un salto a muro supportato dal Jet pack. In questo modo vi risparmierete la prima parte dello snervante lavoro di salti e arrampicate. Su questa rete si trovano due tartarughe elettriche. Dopo che le avrete eliminate, arrampicatevi sulla facciata esterna verso destra, fino ad arrivare a due reti girevoli. Ruotatele e arrampicatevi. Aspettate fino a quando si gireranno nuovamente nella posizione di partenza ed eliminate le altre due tartarughe elettriche. Recatevi nuovamente sulla facciata anteriore del cancello e passate attraverso la finestrella. Ora vi troverete davanti a una corda che vi catapulterà verso un cancello: la tartaruga elettrica più grossa si trova sopra di esso. Dopo che l'avrete allontanata con un calcio, sarà sufficiente saltare su una delle cabine per ricevere una shine.

STORY 6:

Visitate la giostra di Yoshi immediatamente davanti a voi. Ora dovrete trovare lo Yoshi arancione e farlo ritornare della fanghiglia appropriato. Per fare questo, dal punto di partenza dirigetevi a destra: dietro al grosso albero alla vostra destra troverete un uovo. Presso l'albero troverete anche il frutto che darà a Yoshi la fanghiglia giusto. Una volta tornati alla giostra, si aprirà il livello successivo che dovrete superare senza l'aiuto di Splac 3000.

STORY 7:

È di nuovo tempo di dare la caccia al vostro sosia e di bagnarlo. Quando ce l'avrete fatta, riceverete una shine.

STORY 8:

Recatevi al punto di partenza delle montagne russe e parlate con uno degli abitanti dell'isola. Ora il vostro compito sarà quello di distruggere tutti e venti i Koopaballons entro tre giri.

MARE BAY


STORY 1:

Saltate sulle piattaforme che galleggiano sull'acqua fino al grosso edificio davanti a voi. Procedete verso l'alto fino ad arrivare a una piccola piattaforma. La potrete sollevare riempiendo la brocca di acqua. Continuate a rimuovere tutti i graffiti che incontrerete sulle pareti per far emergere altre piattaforme. Dovreste essere in grado di riconoscere l'avversario che vi attende. Avvicinatevi a lui finché comincerà a lanciare bombe. Sarà sufficiente bagnarle un poco per rispedirgliele contro.

STORY 2:

Recatevi sopra alle piattaforme galleggianti verso la scogliera. Sopra all'abitante dell'isola si trova un piccolo rettangolo di legno. Bagnatelo, e nella parete apparirà un labirinto. Attraversatelo con una serie di salti a muro. Arrivati sopra, vi attende la seconda parte. Anche questa volta la raggiungerete con un salto a muro verso l'alto, dove ancora una volta vi aspetta la piovra. Dopo averla sconfitta, lasciatevi cadere nella finestra aperta e raccogliete la vostra shine.

STORY 3:

Dopo aver ricevuto l'attrezzatura da immersione, bisognerà nuovamente raccogliere le otto monete rosse.

STORY 4:

In questo livello dovrete innanzi tutto tornare nel punto della Story 1 dove avevate schiacciato l'avversario. Dopo il dialogo, saltate nella cascata. Ora dovrete lavare i denti del vostro avversario, che vi attende impaziente sul fondale. Non dimenticate di rifornirvi di aria di tanto in tanto. Se riuscirete a riscuotere successo come dentisti, sul fondale vi aspetterà una shine.

STORY 5:

È di nuovo tempo di una piccola gara. Tramite la corda, avvicinatevi al vostro avversario. Andate direttamente per la vostra strada e non prendete in considerazione lo sfidante. In questo modo vincerete in ogni caso la gara.

STORY 6:

Con l'aiuto delle corde, saltate verso l'apertura in alto: vi aspetta un altro passaggio che dovrete portare a termine senza Splac 3000.

STORY 7:

Dopo l'introduzione a questa sezione, dovrete inseguire il vostro diabolico sosia. Bagnatelo finché non stramazzerà al suolo.

STORY 8:

Recatevi sul luogo della Story 4 e saltate nella cascata per raccogliere nuovamente le otto monete rosse. Questa volta le monete appariranno sotto forma di pesci. In questo caso la difficoltà sta nel fatto che anche le monete si comportano come pesci.

SIRENA BEACH


STORY 1:

Seguite i cartelli fino a raggiungere un paio di abitanti dell'isola. Parlate con uno di essi e apparirà un'enorme razza. Bagnandola, questa si scomporrà in tante razze sempre più piccole fino a scomparire definitivamente. Quando rimarranno solamente delle piccole razze, queste diventeranno lilla e si scontreranno una contro l'altra.

STORY 2:

Recatevi all'albergo. All'interno, dovrete trasformate gli spiriti rosa in piatta-forme. Saltate in alto e poi nella bocca dello spirito. Vi aspetta nuovamente un passaggio senza Splac 3000.

STORY 3:

Anche la prossima shine si trova nell'albergo. Entrate nel bagno di sinistra vicino alla scala. Sulla parete dell'ultima cabina scorre dell'acqua. Saltate da questo punto, e arriverete nel bagno del piano superiore. Entrate nella stanza e bagnate il quadro fino a quando apparirà uno spirito che ride. Ora potrete saltare nella stanza successiva passando attraverso il quadro. Qui, nella zona retrostante, troverete un armadio a muro. Ruotate le porte finché l'immagine di uno spirito non si renderà visibile e passateci attraverso. Per poter accedere alla prossima stanza, dovrete bagnare il piccolo scaffale. Qui, sul pavimento, troverete una zona più chiara. Saltando-ci sopra, arriverete nella stanza sotto-stante. Distruggete una cassa, afferrate un ananas e portatelo all'uovo-Yoshi.

E ora come si prosegue con Yoshi?


Cavalcate con lui fino al secondo piano nell'unica camere aperta. Salendo sul letto arriverete in un labirinto. Prendete la strada accanto all'addetto alle pulizie e percorretela fino ad arrivare a una biforcazione. Dopodiché girate a sinistra. In seguito, alla seconda biforcazione, curvate a sinistra e poi di nuovo a sinistra. Questa strada vi condurrà in una stanza; una delle piastrelle del pavimento ha delle crepe, saltandoci sopra, raggiungerete la shine.

STORY 4:

Nell'albergo, davanti al bagno di sinistra troverete un abitante dell'isola che sta in piedi davanti a una porta a due battenti. Si tratta dell'entrata al casinò. Fate uscire per tre volte il numero 7 accanto ai banditi con un braccio solo che si trovano sulla sinistra e sulla destra. In questo modo, la tenda nel mezzo si aprirà. Fate andare avanti il gioco fino a quando apparirà l'immagine di una shine. Dietro a questa si trova l'ingresso che conduce a un passaggio: ancora una volta, dovrete superarlo senza Splac 3000.

STORY 5:

Recatevi nuovamente al casinò. Qui, in mezzo alla ruota della roulette centrale, vedrete un zona lilla. Saltandoci sopra, passerete alla battaglia successiva. Il vostro avversario è uno spirito che sie-de in braccio a uno dei banditi senza braccio. Potrete eliminarlo lanciandogli in testa un peperone seguito da un altro frutto. Tuttavia, fate attenzione alle bolle d'acqua che l'avversario a sua volta vi spara contro.

STORY 6:

In questo livello avrete tre minuti per ripulire la spiaggia dalla fanghiglia. Per farlo, utilizzate il più possibile i barili d'acqua. Sono molto utili allo scopo.

STORY 7:

Ancora una volta, è tempo di inseguire il vostro avversario.

STORY 8:

E ora dovrete nuovamente raccogliere le otto monete rosse. A tale scopo, azionate l'interruttore rosso nella hall dell'albergo. A partire da ora, avrete cinque minuti di tempo per trovare le monete. Perlustrate dunque le stanze della Story 3.

MONTE VILLAGE


STORY 1:

Nella prima sezione dovrete lanciare tre masse di metallo incandescenti in uno stagno. Lo stagno si trova suppergiù nel centro del parco. Spegnete le masse incandescenti e afferratele per la coda. Ora potrete stabilire la direzione in cui vorrete lanciarle. Dopo che avrete lasciato andare la coda, rimarranno intontite per qualche istante. Il che vi darà modo di afferrarle ripetutamente, fino a condurle definitivamente nell'acqua gelida.

STORY 2:

Il vostro rivale vi sfida per l'ultima volta a duello, ovviamente nella corsa. Spostatevi principalmente con la combinazione scivolata sulla pancia e salto. Imboccate la strada a sinistra, in questo modo acquisirete un vantaggio.

STORY 3:

Questa volta dovrete fare a meno dello Splac 3000 fin dall'inizio. Correte a destra attorno alla fanghiglia, finché giungerete a un piccolo ruscello. Saltateci dentro e nuotate contro corrente finché non potrete proseguire oltre. Leggermente sulla sinistra dovreste trovare una moneta gialla. In questo punto, dirigetevi lentamente fuori dall'acqua. Le gocce d'acqua che vi sono rimaste attaccate addosso rimuovono la fanghiglia. Inoltrandovi ulteriormente nella foresta, con i salti vi aprirete un sentiero. Ora ancora una combinazione di scivoloni sulla pancia e di salti ben calcolati, e vi ritroverete davanti a un abitante dell'isola.

STORY 4:

Probabilmente, riconoscerete la vostra prossima meta da Super Mario 64. Slegate l'abitante dell'isola così che possa saltare in giro per il ruscello come un pazzo. Tuttavia, non perdetelo di vista. Quando si troverà nei pressi del laghetto, nel quale lo dovrete in seguito catapultare, potrete iniziare a spruzzarlo d'acqua. In questo modo, quando si sarà lentamente trasformato, potrete trascinarlo per la coda nel laghetto.

STORY 5:

Prima di tutto, procuratevi il frutto che vi servirà a far uscire Yoshi dall'uovo. Dopo essergli saltati in groppa, ritornate al punto di partenza. Qui saltate giù verso sinistra e atterrate su uno dei funghi. Proseguite per la vostra strada finché non vi imbatterete in una macchia ondulata. Rimuovetela con l'aiuto di Yoshi per raggiungere un altro passaggio, ancora una volta senza Splac 3000.

STORY 6:

In questa sezione avrete tre minuti di tempo per salvare dieci abitanti dell'isola dalla fanghiglia. Dopo che li avrete trovati, dovrete anche liberarli dello sporco spruzzandoli d'acqua.

STORY 7:

Infine, dovrete fare in modo che il vostro diabolico sosia guardi in faccia la realtà, per rendersi conto, un'ultima volta, di chi è il più forte.

STORY 8:

E nuovamente, ci sono otto monete rosse che aspettano solo di essere trovate. Cercate meticolosamente, perché stavolta sono nascoste bene. Tra le altre cose, dovrete visitare l'area sotto al paese. Imboccate dunque la strada che avete già percorso assieme a Yoshi nella Story 5.

CORONA MOUNTAIN


Finalmente, siete giunti all'ultima sezione, la più difficile di tutte. Guardatevi dai campi di spine. Se vi pungeranno, avrete sprecato una vita. I campi di fiamme sono altrettanto pericolosi e possono farvi perdere una vita, irrimediabilmente. Per spegnere i campi, sarà sufficiente fare rotta verso di loro con il Jetpack. All'inizio, superati un paio di campi, potrete raccogliere una vita extra. In questo modo potrete provare ripetutamente a superare la prima par-te, finché non ce l'avrete fatta.

Come posso raggiungere l'altra sponda a bordo della barca senza essere ferito?


Nella seconda parte, dovrete attraversare della lava incandescente con una barchetta. Il comando per pilotarla è simile a quello delle foglie di Bianco Hills, ma decisamente più complesso. Posizionandovi a prua, la barca procederà nella direzione opposta rispetto al vostro getto d'acqua. Se rimarrete a poppa, si verificherà il contrario. Spruzzando indietro potrete accelerare, mentre per frenare dovrete spruzzare in avanti. A metà strada sarà possibile integrare le scorte d'acqua. In ogni caso, le collisioni sono assolutamente da evitare, perché vi farebbero affondare immediatamente. Quando avrete superato con successo anche questa parte, dovete salire in alto con il dispositivo a missile e passare da una nuvola all'altra. Arrivati in cima, incontrerete Bowser e il suo rampollo.

Come faccio a sconfiggere Bowser?


Per eliminarlo, dovete distruggere le piccole diramazioni rotonde sul bordo. Posizionatevi al centro ed effettuate un salto a razzo. Quando raggiungerete il punto più alto, sferrate un attacco per schiacciarlo. Lungo la strada, Bowser cercherà di abbrustolirvi con il suo respiro infuocato. In tutto ciò, la parte più insidiosa è che con il suo fuoco potrà invertire la vostra marcia. Per ingannarlo, correte nella direzione opposta finché inizierà a sputare fuoco. Quindi giratevi velocemente su voi stessi e dirigetevi verso la vostra prossima meta. Dovrete evitare anche i razzi sparati da Bowser Junior. Quando avrete distrutto ogni bersaglio, per Bowser sarà la fine.