Riven: Il seguito di Myst

Soluzione: PlayStation

Dopo aver parlato con Atrus (dovreste ricordarvelo dai tempi di Myst), sarete trasportati a Riven con solo un libro di memorie di prigionia e un diario. Il libro sarà usato alla fine del gioco per imprigionare Ghen. Appena arrivati a Riven sarete messi in gabbia, un indigeno arriverà per togliervi il libro, ma sarà a sua volta attaccato da un ribelle che, già che c'è, vi libererà.

Isola del Tempio


Dopo essere usciti dalla gabbia, dirigetevi a destra e salite le scale fino in cima. Giratevi alla vostra sinistra e vedrete un portale aperto che conduce a una stanza rotante. Il bottone sul muro di destra la farà ruotare, quindi premetelo quattro volte per allinearla correttamente. Giratevi a destra e continuate lungo il sentiero (non per il ponte). Seguitelo scendendo un'altra scala fino a raggiungere un cancello chiuso. Cliccate nella parte bassa del cancello per riuscire a passarci sotto. Continuate a camminare e passate la stanza girevole; vedrete una leva che serve per attivare il vapore. La maggior parte dei macchinari in Riven è alimentata infatti dal vapore, che scorre attraverso le numerose tubature che vedrete durante il vostro viaggio. Azionate la leva, giratevi, e dirigetevi verso la porta della stanza rotante dalla quale siete appena usciti. Nella parte sinistra c'è una leva, tiratela. Dopo averlo fatto, premete due volte il bottone di rotazione sulla destra. Entrate nuovamente nella stanza rotante e uscitene attraverso la sola porta che troverete aperta. Giratevi e tirate la leva, poi premete il bottone di rotazione due volte. Entrate ancora una volta nella stanza rotante e uscitene per trovarvi all'entrata originaria della stanza, attivate il bottone di rotazione per altre due volte. Adesso passate attraverso la stanza e vi troverete davanti a un ponte. Attraversatelo ed entrate nell'edificio del generatore, seguite il percorso all'interno, giù per la rampa, e nuovamente all'esterno. Azionate la leva del piccolo ponte poi continuate giù per la rampa e dopo una caverna troverete la seconda leva: azionatela. Ora fate la strada a ritroso fino a oltrepassare la stanza girevole; continuate sul lungo ponte sospeso. Entrate nella caverna e aprite la prima porta che vedete (dovrebbe trovarsi nella parte sinistra). Dentro c'è una sedia dall'aspetto strano, ma per ora non avrete bisogno di usarla. Fate due passi avanti e giratevi, vedrete due piccoli schemi circolari ai lati della porta: quello di sinistra vi permetterà di spiare nell'altra stanza. Tirate la leva vicino allo spioncino per aprire la porta di quella stanza. Tornate indietro alla caverna e andate a sinistra. Seguite il passaggio fino a raggiungere un'altra porta. Dirigetevi verso l'uscita appena aperta per trovare la prima stazione dei carrelli. Dovrete premere il bottone blu vicino alla piccola scala per chiamare il vagone. Una volta arrivato, saliteci sopra e preparatevi a un bel viaggio. Ogni vagone che guiderete avrà gli stessi controlli, molto facili da imparare. Cliccate sulla maniglia girevole e il vagone girerà di 180°. Cliccate poi sulla maniglia centrale e il vagone inizierà a muoversi verso la prossima isola. Godetevi il paesaggio!

Isola della Jungla


Scendete dal vagone e seguite il sentiero roccioso a sinistra. Dovreste vedere una pietra circolare scolpita nella roccia con un numero di Riven inciso sul retro. Se ci cliccherete sopra produrrà un suono, ma per ora non serve a nulla. Ricordate questo luogo, dovrete tornarci in futuro. Continuate sulla sinistra e passate attraverso la caverna, quando incrocerete un'altra rampa, dirigetevi a destra e salite fino a incontrare un cancello. Apritelo e continuate sul sentiero, passate il ponte e il cancello di legno e continuate fino ad arrivare all'intersezione a Y. Prendete la strada a sinistra, attraversate la porta, e arriverete a una passerella controllata da una torre di guardia. La persona che sta sulla torre vi noterà e suonerà un allarme, facendo scappare tutti gli abitanti del villaggio. Continuate a camminare sulla destra fino a raggiungere il molo. Procedete lungo la passerella poi salite le scalette e attraversate il villaggio andando avanti fino a che non troverete altre scale: salitele. Troverete la piattaforma dove si trova il sottomarino. Cliccate sulla leva del macchinario vicino e la gru lo metterà in acqua. Ritornate alla passerella e riprendete la strada da cui siete venuti. Questa volta passate oltre la caverna, che avete attraversato prima. Senza entrare nel cancello, seguite il percorso tenendovi sempre sulla sinistra. Salite sul vagone che incontrate e tirando la leva sulla sinistra inizierete un'emozionante viaggio verso la prossima isola.

Isola della Caldaia


Appena arrivati all'Isola della Caldaia, cadrete lungo uno scivolo che vi depositerà sulla spiaggia sottostante. Scendete per la scala e dirigetevi verso destra. Troverete una passerella che conduce al centro del lago, dove si incrociano un gruppo di tubi. Dirigetevi lì e mettete la valvola in posizione centrale, in modo che permetta al vapore di azionare i macchinari dell'edificio a destra. Ritornate alla spiaggia e andate verso il palazzo a forma di cupola. Per il momento non ci potete entrare, quindi girategli intorno dal lato sinistro dove si trovano tutti i macchinari. Giratevi verso la caldaia e girate la ruota per levare tutta l'acqua, ora giratevi a sinistra e spostate la leva di scambio del vapore. Rigiratevi verso i macchinari e attivate la leva a destra per spegnere il fuoco nella caldaia. Ora abbassate la maniglia sul muro per sollevare la piattaforma all'interno dell'edificio. Tornate all'entrata della caldaia e passate attraverso la porta. Ora che avete tolto l'acqua bollente la troverete aperta. Una volta dentro, scendete per la scala e strisciate attraverso la tubatura scura. Raggiunta la fine del tunnel, seguite il passaggio fino a raggiungere un balcone metallico. Andate avanti e aprite la botola sul pavimento, troverete una scala a pioli: attenti, potete aprirla solo da questa parte. Questa scala vi sarà utile un po' più avanti nel gioco. Voltatevi alla vostra sinistra e aprite le porte. Attraversatele e giratevi. Con le ante aperte, i due passaggi laterali sono bloccati, quindi chiudeteli. Seguite il passaggio di destra e cliccate sulla leva che incontrerete: la troverete sulla parete destra. Tornate alla stanza delle doppie porte e seguite il percorso centrale fino a raggiungere un macchinario daVaspetto strano. Questo macchinario altro non è che una trappola per catturare le rane, ma a voi questa cosa non servirà a nulla! Guardate verso l'alto e vedrete un pozzo di ventilazione. Il pulsante che avete premuto prima ha spento le pale, così potrete procedere sani e salvi attraverso il pozzo e arrivare al laboratorio di Ghen. Nel laboratorio si trova una sola cosa veramente utile: il diario di Ghen. Lo troverete sul bancone accanto al punto dove atterrerete una volta usciti dal pozzo di ventilazione. Prendetevi un po' di tempo per leggerlo, perché non potrete portarlo con voi. La cosa più importante che vi rivelerà è un codice numerico di cinque cifre che servirà in futuro per accedere alle sale dei libri di collegamento. Segnatevi i cinque simboli altrimenti dovrete tornare di nuovo qui. Non li riportiamo in questa guida perché cambiano in ogni gioco. Dopo aver letto il diario, attraversate la corta vicina al bottone blu di chiamata del vagone e quando sarete fuori, dirigetevi verso destra. Seguite il percorso e attraversate il lunghissimo ponte alla fine del quale troverete una parte rialzata, che dovrete fare abbassare. Perché ciò accada basterà clic-care sulla vicina leva. Continuate in avanti ed entrate nell'edificio che vedrete di fronte a voi. Camminate lungo la passerella fino a raggiungere la ruota metallica, giratela e la passerella si allungherà, permettendovi di attraversare e di arrivare a un'uscita sulla sinistra. Questa vi condurrà a un ponte che dovrete sollevare attivando la leva di destra. Tornate indietro e uscite sulla destra dopo aver attraversato la passerella che avete allungato prima. Non potrete proseguire a causa di un pezzo di pavimento mancante. Giratevi e troverete un bottone sulla parte sinistra della porta. Questo farà ricomparire il pezzo mancante e vi permetterà di continuare. Procedete fino a raggiungere una porta, cliccate sulla manopola a destra per aprirla. Tornate ora indietro fino al laboratorio di Ghen attraversando il lungo ponte. Attivate il pulsante blu e uscite dalla porta alla vostra sinistra per andare verso una stazione per vagoni. Salite sopra a uno di questi e andate alla prossima isola.

Isola della Mappa


Questa stazione ha due possibili uscite, ma quella di cui abbiamo bisogno è sulla destra del vagone. Andate avanti e cliccate sulla manopola che ruota il vagone, ma non attivate quella centrale. Ora, scendete e passate attraverso l'unica porta possibile. Continuate lungo il passaggio e quando raggiungerete il centro di una stanza arancione, cliccate sulla leva per chiamare l'elevatore. Premete il bottone all'interno per scendere ai livelli più bassi dell'isola. Appena uscite dall'elevatore incontrerete un seguace di Ghen, che sarà molto sorpreso di vedervi e scapperà. Non c'è motivo di seguirlo, quindi continuate ad andare avanti (Nota: Se decidete di seguirlo, vi condurrà alla prossima stazione dei vagoni). Raggiungerete una sedia in cima a una piattaforma, sedetevici sopra e potrete vedere un sacco di cose. Pigiate il bottone sulla destra per girarla verso i fondali marini. Se usate la manopola di sinistra si abbasserà un pannello che vi permetterà di vedere la cella di Catherine. Con la manopola destra farete abbassare un altro strumento con cui studiare la relazione tra i differenti simboli di Riven e i colori. Girate la ghiera cliccando sugli anelli esterni per posizionare il simbolo nel quadrato rosso in basso. Ora premete il simbolo e si accenderanno delle luci colorate (Nota: La luce viola non funziona). Non appena avrete visto tutto, scendete dalla sedia e andate alla stazione dei vagoni passando per la porta da cui era scappato il seguace di Ghen. Salite su un vagone ed andate all'isola successiva.

Isola della Foresta


Scendete dal vagone e seguite il corridoio fino all'elevatore. Assicuratevi di raggiungere l'ultimo piano attivando la leva due volte. Passate a destra della cupola rotante, attraversate il ponte, ed entrate nell'edificio vicino all'interno del quale troverete una sedia che Ghen usa per sorvegliare le isole. Sedetevici sopra e tirate la leva sinistra. La sedia si solleverà in aria, regalandovi una splendida panoramica dell'area limitrofa. Guardate in basso verso la costruzione a forma conica ed assicuratevi che la base sia chiusa. Se non lo è, tirate la leva a destra per chiuderla. Ora, abbassate la sedia e ritornate all'elevatore. Ricordate che si era fermato al piano mediano prima di arrivare all'ultimo? Bene, prendetelo fino a quel piano ed uscite. Dovrete attivare la manopola sul lato sinistro per abbassare la scala. Proseguite dritti fino a raggiungere una biforcazione a Y, girate a sinistra e continuate a camminare in avanti. Uscite dalla foresta, superate il ponte e scendete per la scalinata di marmo fino a raggiungere la spiaggia. Sugli scogli incontrerete un paio di creature dall'aspetto un p o' strano. Proseguite e salite sulla prossima scalinata attraversando la caverna fino ad arrivare al lato opposto. Scendete ora le due scale a pioli e procedete verso il molo in metallo. Ricordate il sottomarino che avete ammarato prima? Bene, ora dovrebbe essere qui: saliteci sopra e preparatevi a un'esplorazione subacquea. I controlli sono un po' differenti da quelli del vagone, ma sono comunque facili da imparare. La leva a destra dà energia, quella in basso controlla la direzione in cui andrete quando incontrate uno scambio. La leva centrale ruota il sottomarino di 180°. Arrivate alla terza fermata, girate il sottomarino, continuate fino alla stazione successiva e scendete. Salite sulla scala in metallo fino in cima dove troverete i controlli per estendere il molo. Alzate tutti gli interruttori che vedete sulla parete di fronte a voi e tornate al sottomarino. Usate la leva centrale per girarlo e, alla fermata successiva, muovete la leva in basso verso sinistra e alla prossima fermata scendete ed entrate nella scuola.

La Scuola


Questo è il posto migliore per imparare il sistema di numeri di Riven. Andate a sinistra della porta e troverete un utile gioco. Vi aiuterà a capire come funziona l'intero sistema numerico di Riven. Dovreste ora essere in grado di tradurre i simboli numerici trovati nel diario di Ghen, nell'Isola della Caldaia.

Nel Sottomarino


Dopo aver familiarizzato con i primi dieci numeri di Riven, tornate al sottomarino e giratelo. Andate due fermate avanti, uscite fuori ed entrate nella costruzione a forma di teepee. Cliccate sulla manopola che avete di fronte che abbasserà una barra fino a terra. Cliccate sopra la barra appena la vedete perché questa si risolleverà molto rapidamente. Vi ritroverete di f ronte a una cella. Usate la ruota metallica sulla destra della botola per aprirla. Entrate nella cella e cliccate sul canale di scolo del pavimento. Questo si solleverà e dovrete cliccare nuovamente per aprire una porta segreta. Entrate nel passaggio e seguite il corridoio oscuro fino alla fine. Accendete la luce vicina e ritornate alla porta segreta. Assicuratevi di accendere tutte le luci che incontrate perché questo vi permetterà di trovare una porta che prima non potevate vedere. Dentro c'è il prossimo difficile puzzle del gioco. Ricordate la pietra di marmo incastonata nel muro sull'Isola della Giungla? Molte di queste sono sparse per le isole; ognuna ha uno specifico animale associato corrispondente a una tavoletta in questa stanza. Il numero che si trova nel retro delle pietre indicano l'ordine nel quale spingere le tavolette. Per risparmiarvi del tempo, abbiamo elencato le tavolette da spingere e l'ordine in cui spingerle. Iniziate faccia alla porta dalla quale siete entrati: 1. la sesta pietra sulla sinistra 2. la prima pietra sulla sinistra 3 giratevi a destra 4. la seconda pietra a sinistra S. giratevi a destra 6. la settima pietra a sinistra 7. la quarta pietra a sinistra Dopo aver completato questo puzzle con successo, lo scaffale di fronte a voi si aprirà, rivelando un libro di collegamento. Cliccate sul libro e sarete trasportati a Tay.

Tay


Non c'è niente di veramente importante da fare qui, dopo una breve esplorazione, giratevi e tornate al libro di collegamento. Sarete attaccati ed imprigionati dai ribelli. Dopo aver dato un'occhiata alla vostra cella, apparirà uno straniero che vi restituirà il Libro della Prigionia ed il diario di Catherine. Come il diario di Ghen, il diario di Catherine contiene importanti informazioni, in particolare la combinazione per il telescopio che si trova sull'Isola del Tempio. Come nel diario di Ghen, i simboli sono generati casualmente quindi appuntateveli da qualche parte e prendetevi qualche minuto per tradurre la combinazione, ora che conoscete l'alfabeto di Riven. Appena preso il diario, un altro dei ribelli entrerà nella cella e vi restituirà il libro di collegamento, apritelo e vi ritroverete nella stanza del puzzle. Qui avete finito, quindi uscite e seguite il passaggio fino alla cella, cliccate la leva a destra della porta per aprire il passaggio segreto ed entrateci.

Isola del Tempio


Andate a destra sulla passerella e proseguite fino a incontrare una scala a pioli e scendete. Continuate sempre dritti fino a raggiungere l'uscita della foresta; andate alla stazione dei vagoni e tornate all'Isola del Tempio. Dirigetevi alla stanza ruotante e attraversatela; la scalinata dovrebbe essere sollevata quindi salite sul tetto dell'edificio del generatore. Il prossimo puzzle si trova qui, ed è uno dei più difficili dell'intero gioco. Il quadrato di 25x25 è diviso in cinque differenti sezioni. Ogni sezione è esattamente uguale a quelle trovate sulla piantina nell'Isola della Mappa. Quello che dovrete fare è studiarla per capire l'ubicazione delle cinque sale di collegamento. Per scoprire il colore con cui ogni sala è associata, guardate nel mirino posto accanto a loro. Fatto questo potrete piazzare la biglia giusta nell'esatta posizione della griglia di fronte a voi. Nel caso non vogliate perdere tempo, abbiamo elencato i giusti piazzamenti. Considerate l'angolo in basso a sinistra come il quadrato H 1. La biglia viola in 1-21 2. La biglia arancione in 5-3 3. La biglia rossa in 8-8 4. La biglia verde in 15-24 5. La biglia blu in 21-24 (il primo numero si riferisce alla colonna e il secondo alla riga) Dopo aver messo le biglie nelle esatte posizioni, arretrate di qualche passo. Spingete verso il basso la leva che troverete sulla vostra destra e un macchinario dall'aspetto strano si abbasserà sulla mappa. Se quando spingete il piccolo pulsante bianco sentirete un ronzio di trapano, avrete risolto correttamente il puzzle. Adesso tutte e cinque le sale di collegamento sono attive, tornate all'entrata principale della stanza rotante e premete tre volte il pulsante di rotazione. Uscite dall'altra parte, tornate nella cupola attraverso la passerella e scendete al livello più basso. Lasciate la sala e camminate dritti fino ad arrivare all'entrata della caverna. Giratevi a destra e premete il bottone sul muro. Il pavimento si abbasserà, salite le scale ed arriverete alla prima sala di collegamento che dovete attivare. Attivazione delle Sale di Collegamento Vicino a ognuna delle sale di collegamento, troverete un visore speciale. Per aprirle dovrete premere il bottone posto sul visore appena prima che appaia il simbolo del colore della sala. Come farete a sapere quale colore appartiene a ogni sala? Facile: c'è una piccola pausa prima che il colore giusto appaia (Nota: Spingi il bottone sul visore poco prima che appaia il simbolo del colore). Una volta aperta la sala, regolate le cinque rotelle all'interno secondo i numeri che avete trovato nel diario di Ghen. Usate il libro per teletrasportarvi nella prossima isola.

Era 233


Appena arrivati qui vi troverete in una gabbia. Giratevi, dovreste notare un piccolo bottone, spingetelo e Ghen si mostrerà. Quando il malvagio Ghen finisce di parlare, vi mostrerà il libro che vi aveva appena sottratto, cliccateci sopra velocemente e io imprigionerete. Voi sarete liberi di esplorare la stanza dove troverete molti libri di collegamento che vi trasporteranno nelle diverse parti di Riven. Per ora però non dovrete preoccuparvene. Scendete per la scala e arriverete alla stanza da letto di Ghen. Controllate il diario sul comodino, accanto c'è un oggetto di forma sferica che produce quattro o cinque differenti suoni quando lo toccherete. Memorizzateli, perché sono generati casualmente a ogni gioco. Quando sarete sicuri di ricordare il corretto ordine dei suoni, ritornate su e premete la leva che trovate sulla vetrata. Accendete la caldaia, il buffo macchinario sferico, e utilizzate il libro di collegamento con un solo quadravo sulla copertina. Questo vi porterà sull'isola dove è imprigionata Catherine.

Isola di Catherine


Arrivati su quest'isola, seguite il sentiero fino all'edificio con l'elevatore. Per liberare Catherine, dovrete duplicare i quattro o cinque suoni che emetteva l'oggetto sferico in camera di Ghen. Farete questo cliccando sui pedali corrispondenti ai suoni, poi attivate la leva; la gabbia è ora aperta. Prendete l'elevatore fino all'ultimo piano ed incontrerete Catherine. Dopo aver parlato con lei, tornate indietro alla più vicina sala di collegamento per tornare all'Era 233. Adesso usate il libro di collegamento con cinque quadrati in copertina e verrete trasportati all'Isola del Tempio. Ricordate la gabbia in cui avete cominciato il gioco? Bene, tornateci e dirigetevi verso il telescopio (il macchinario a forma conica). Per farlo funzionare dovrete eseguire una serie di mosse: cliccate in basso a sinistra del telescopio per rimuovere la serratura, avvicinatevi alla botola, digitate i cinque numeri trovati nel diario di Catherine e apritela. Allontanatevi e girate la manopola alla destra del telescopio finchè non è puntata verso il basso. Ora premete ripetutamente il bottone che si trova al centro della leva fino a quando il telescopio romperà il vetro che copre la crepa. Congratulazioni, avete risolto il mistero di Riven!! Ma tenetevi pronti: Atrus potrebbe avere ancora bisogno di voi un giorno!