Parasite Eve II

Soluzione: PlayStation

IL SISTEMA DI CONTROLLO


DURANTE LA FASE ESPLORATIVA

X - Correre (tenerlo premuto mentre si cammina), annullare
Quadrato - Mirare ai nemici
Cerchio - Aprire le porte, prendere gli oggetti, salire le scale
Triangolo - Utilizzare la Parasite Energy. La magia può essere usata per guarire dalle ferite
Start - Accedere al menu
Select - Mostrare la mappa
Stick sinistro - Corri

DURANTE I COMBATTIMENTI

X - Correre (tenerlo premuto mentre si cammina) annulllare
Quadrato - Mira automatica
Cerchio - Aprire le porte per fuggire deagli scontri, confermare le selezioni
Triangolo - Scegliere la Parasite Energy da impiegare
Start - Utilizzare gli innesti
Select - Mostrare la mappa
R1 - Attacco primario con l'arma, prima o dopo aver acquisito un bersaglio
R2 - Attacco secondario (se c'è)
Stick sinistro - Correre e voltarsi

LE OPZIONI DEL MENU


USE - Cambiare le armi o l'armatura, maneggiare gli innesti, usare gli oggetti
KEY - Alcuni degli oggetti che troverete, come le chiavi o i giornali
P. ENERGY - Imparare nuovi incantesimi o incrementare quelli che già avete. Contiene anche delle informazioni
MAP - Guardare la mappa, come quando si preme Select
OPTIONS - Qui potrete cambiare i controlli
EXIT - Uscire dal menu. È possibile farlo anche premendo X

IL COMBATTIMENTO


A differenza del primo Parasite Eve, in questo secondo episodio è stato abbandonato il sistema di combattimento stile GdR; tutto quello che dovrete fare adesso sarà prendere la mira e fare fuoco, senza un determinato tempo a disposizione, ma con le solite barre dell'energia fisica e magica. Un'altra novità è rappresentata dalla possibilità di sottrarsi ai combattimenti in qualsiasi momento, semplicemente allontanandosi dal luogo dell'azione. I punti esperienza sono ancora al loro posto, ma solo per l'apprendimento e il potenziamento delle magie.

4 SETTEMBRE 2000



4 SETTEMBRE 2000, 8.18 PM, M.I.S.T. CENTER, LOS ANGELES


Vi trovate all'interno della pedana di tiro. Pierce vi chiederà se avete finito, e potrete scegliere di continuare o fermarvi. In questo momento vi sarà chiesto di prendere la prima arma (M93R) e di scegliere il livello di difficoltà.

Tiro al bersaglio
Esercitarvi al tiro sarà un ottimo allenamento in vista dei combattimenti che dovrete affrontare. L'allenamento è diviso in cinque diverse fasi: 1. Le regole di base: premete Quadrato per mirare ed R1 per far fuoco. Se muovete i tasti direzionali del pad durante la pressione del Quadrato, Aya cambierà il bersaglio a seconda della direzione in cui guarda. Potete cambiare bersaglio anche premendo semplicemente Quadrato, ma in questo modo il bersaglio successivo sarà necessaria-mente quello più vicino. Premete Start per accedere al Battle Menu, ed imparate a ricaricare l'arma scegliendo le munizioni adatte. Dovete totalizzare almeno 9.000 punti per ottenere il bonus. 2. Qui ci saranno bersagli .più e meno resistenti: quattro colpi per distruggere quelli arancioni, due colpi per quelli rossi. Cercate di non mancare il bersaglio, soprattutto nel caso dei bersagli arancioni, e ricaricate solo durante le pause. Dovete totalizzare almeno 16.800 punto per ottenere il bonus. 3. Movimenti base e utilizzo del GPS: muovetevi verso la "A" a metà pedana, e innestate il GPS, utilizzandolo per guardare i bersagli. I puntini nel radar in alto sono i nemici a circa due metri da voi. Attenzione ai bersagli blu femminili: ci vuole solo un colpo per eliminarli e, ogni volta che succederà, vi saranno tolti 4.000 punti. Dovete totalizzare almeno 46.000 punti per ottenere il bonus. 4. Utilizzate la Parasite Energy, imparando la Psicocinesi, la Combustione e l'Energy Shot contro gruppi di nemici. Come nella fase tre, dovete stare attenti ai bersagli femminili. Dovete totalizzare ameno 60.000 punti per ottenere il bonus. 5. Una battaglia simulata: i "nemici" vi attaccheranno, e questo significa che Aya potrà subire dei danni a causa dell'elettricità che arriva dal soffitto, simulando gli attacchi. Imparate a muovervi, sparare, schivare e ricaricare alla svelta... Dovete totalizzare almeno 55.000 punti per ottenere il bonus.

Terminato l'allenamento, uscite dalla pedana di tiro e uscite anche dalla stanza successiva: vedrete una scena in cui Pierce riferisce ad Aya che Hal ha ordinato al gruppo M IST di dare un'occhiata all'Acropolis Tower, perché sono stati segnalati strani accadimenti. Vi offrite per dare una mano. Entrate nel deposito di armi e parlate con Jodie, la ragazza al bancone: vi chiederà se volete gli oggetti che avete utilizzato per l'allenamento alla pedana. Qui entra in ballo il risultato dell'allenamento, e vi saranno dati i bonus che vi spettano. Potete scegliere di farvi dare gli oggetti, oppure no: per ora scegliete la seconda opzione, perché avete bisogno di spazio nell'inventario da qui a poco. Jodie vi chiederà quindi se volete comprare qualcosa, e potrete scegliere di guardare cosa si può comprare, ricevere informazioni riguardo i BP (Bounty Points) o andarvene. Quando avete finito con lei, andate verso il parcheggio dove si trova Pierce: troverete una medicina di livello 3 in un box per il primo soccorso. Lasciatela dov'è: per ora non vi servirà. Parlate con Pierce e lui vi chiederà se siete pronti: potete rispondere in modo negativo, affermativo o scegliere di tornare alla pedana di tiro. Dopo aver risposto di sì, sarete portati all'Akropolis Tower.

4 SETTEMBRE 2000, 8.56 PM, AKROPOLIS TOWER, LOS ANGELES


Dopo le sequenze in FMV e le scene con Aya che parla agli ufficiali di polizia, entrerete nella torre. Ci sono un paio di cose da fare: sotto una finestra troverete il corpo di un agente SWAT e potrete prendere una medicina di livello 2. C'è una scatola di proiettili, a destra, di fronte alla statua, con colpi infiniti: usateli a vostro piacimento. Adesso andate vicino al telefono, e squillerà: dopo aver ascoltato gli ordini, andate verso la porta oltre il telefono, e incontrerete uno dei membri della SWAT sopravvissuti, che vi dirà che c'è un'altra persona nella caffetteria, dandovi la chiave. Andate a est e incontrerete un Neo-M itocondrio artificiale umanoide per la prima volta: uccidetelo e andate vicino all'agente SWAT, ma sarà troppo tardi per soccorrerlo. Dirigetevi verso la porta della Caffetteria e utilizzate la chiave. Una volta dentro, andate incontro alla donna seduta e godetevi il filmato.

Super Neo-Mitocondrio artificiale (ANMC)
Il primo boss, decisamente facile da battere: frapponete un tavolo tra voi e la creatura... vedrete come cercherà inutilmente di avvicinarsi, senza riuscirci. Fatelo a pezzi. Alla fine del combattimento guadagnerete 300 EXP (Experience Points), 200 BP ( Bounty Points) e una medicina di livello 2. Prendete il giornale sul tavolo, e cercate vicino al corpo a terra per recuperare una parte di infuso. Rupert entrerà ed eliminerà i restanti ANMC. Ritornate all'edificio principale e andate verso il giardino est, prendendo un antidoto dal corpo di un agente SWAT, morto nei pressi di un ascensore bloccato. Tornate al cancello e quindi nella zona dove c'è la fontana, sbloccate il cancello verso il giardino est e procedete verso il retro della caffetteria: all'entrata troverete la chiave blu. Entrate nella stanza a destra e controllate il puntino luccicante giallo: inserite la chiave blu nella fessura "A", e aprirete le porte del-l'ascensore. Adesso guardate verso i monitor di sicurezza, premete sul "+" finché non è abbastanza chiaro e cliccate sui due pulsanti in mezzo per vedere Rupert e un altro membro della SWAT. Prima di andarvene, date un'occhiata al tabellone: c'è un gruppo di tre note musicali, con i numeri 1, 2 e 3 sotto di esse, tre domande e la parola "bridge" (ponte) in rosso vicino, insieme a un'immagine.
Le note sono: DO (1), RE (2), MI (3), SOL (?), LA (?), DO (?).
Annotate la risposta e completate l'esplorazione de resto della caffetteria: dentro la cucina, nel frigo, c'è un'ampolla con uno stabilizzatore. Sul cadavere di un agente SWAT, invece, troverete una medicina di livello 1. Tornate al giardino est e usate l'ascensore, dopodiché prendete in prestito un giubbotto antiproiettile da un agente SWAT e scendete verso l'altro ascensore. Uccidete i due ANMC e sentirete accadere qualcosa nel santuario. Prima di entrare, andate nella zona più a sud della passerella e prendete in prestito I'MP5A5 dal cadavere del membro della SWAT. Entrate nel santuario per vedere Ruper in lotta con uno sconosciuto e, dopo che quest'ultimo sarà corso via e avrete bendato Rupert, prendete la chiave rossa dal pavimento e dirigetevi verso il muro a nord nel santuario. Sentirete una conversazione, quindi Aya entrerà automaticamente nel giardino pensile: guardate dietro la statua per trovare una bomba. Vi accorgerete che la porta è chiusa a chiave. Prendete la card nera sul pavimento e tornate prima di tutto alla caffetteria, completando l'esplorazione di tutte le aree per la strada. Andate nella stanza di sicurezza dentro la caffetteria e inserite la chiave rossa nella fessura "B", dopodiché andate verso la fontana e guardateci dentro per vedere un altro membro della SWAT morto assieme a un lanciagranate: prendetelo. Adesso tornate sulla passerella e attraversate il recinto: c'è un pannello alla destra di Aya che si illumina di rosso. Questo posto non vi sembra familiare? Beh, si tratta del ponte di cui si parlava nella caffetteria. Inserite il codice corretto, che poi sono i tre punti interrogativi (561) per alzare il ponte. Calpestate i simpatici pesciolini che incontrerete ed entrate nella porta sfondata di recente. C'è un AN MC mezzo morto nell'angolo: uccidetelo e continuate verso l'eliporto. A questo punto esplorate per bene i dintorni (ad esempio la cabina ad alto voltaggio e i tubi del vapore), controllate l'elevatore che si muove due volte e poi tornate indietro. Vicino all'entrata sarete avvicinati dallo sconosciuto che ha attaccato Rupert prima, e che ora vuole farvi fuori.

Lo sconosciuto
Un altro combattimento facile, se fate tutto correttamente: lo sconosciuto dispone di diversi attacchi, tra cui la granata paralizzante (che può essere facilmente evitata) e la dolorosa spada di fuoco (non molto facile da evi-tare se non potete correre). Ricordate i cavi elettrici e il tubo? Dovete farlo avvicinare ai cavi, quindi sparare verso di essi per elettrizzarlo. Attenzione a non toccarli voi... i cavi! A questo punto fatelo avvicinare al tubo del vapore e poi sparate: questo gli farà MOLTO male. Se ancora dovesse reggersi in piedi, utilizzate il lanciagranate per farlo a pezzi. Se non avete spazio per correre e non riuscite a colpire i cavi o il tubo, indossate un giubbotto corazzato per ridurre i danni che il mostro vi infliggerà e prendete le medicine se la vostra energia (HP) è troppo bassa. Dopo questo combattimento riceverete 500 EX P e 800 BR
Adesso che l'elevatore è a terra, saliteci sopra e attivatelo. Avete due scelte: salire verso la pedana o restare dove siete. Scegliete la prima e vedrete la scena in cui lo sconosciuto corre verso l'edificio vicino, quindi Rupert che, stupidamente, colpisce il palazzo.

5 SETTEMBRE


5 SETTEMBRE 2000, 1.44 AM, M.I.S.T. IA OFFCE, LOS ANGELES


Baldwin (il vostro diretto superiore) vi mostrerà un giornale recante la notizia di una mutilazione di bestiame, sospettando il coinvolgimento degli N MC. Vi darà quattro file confidenziali (dovete leggerli tutti) e vi dirà di andare sul posto per svolgere delle indagini. Dopodiché prenderete tutti gli oggetti con voi e Pierce verrà a dirvi che darà un'occhiata a ciò che avevate preso. Andate nel deposito di armi per prendere qualsiasi cosa di cui avete bisogno e dite a Jodie di mettere tutti gli oggetti che avete guadagnato nella pedana di tiro nel vostro porta-oggetti: questa sarà la vostra ultima possibilità di ritornare alla pedana di tiro per ottenere i BP e gli oggetti. Prendete anche la medi-cina di livello 3, che si trova ancora nel box di soccorso. Poi parlate a Pierce due volte e apparirà un'opzione di scelta tra "non ancora", "sì" e "ho bisogno di altra pratica". Scegliete "sì" se siete pronti e Aya si recherà verso la sua nuova destinazione: Dryfield.

5 SETTEMBRE 2000, 12.13 PM, MOJAVE DESERT, NEVADA


Area 272, Dryfield: una città deserta. Appena potete muovervi, tirate fuori i vostri parabellum dal box delle munizioni accanto al portaoggetti. Salvate se volete, perché starete qui per molto, molto tempo. Attraversate i cancelli per combattere con dei cavalli AN M C: occupatevi di loro per bene e date un'occhiata in giro, ma non c'è niente di interessante nella prima stanza; un antidoto nel-l'armadietto della seconda stanza e una medicina di livello 1 nel cestino, all'interno del bagno. La terza e la quarta stanza per ora sono chiuse. Andate oltre i cancelli ad est per entrare nel parcheggio: molte delle porte sono chiuse, ma ci sono dieci pacchi di munizioni nella pattumiera di fronte al bagno. Dentro al bagno troverete una donna che si trasformerà in un umanoide. Eliminatelo e guardate verso il muro insanguinato, c'è un messaggio che può essere tradotto con: "per risolvere l'enigma, quanti telefoni ci sono all'interno del Dryfield? Trova la risposta nell'indovinello in cui le parole rosse appaiono nella notte". Cominciate pure a grattarvi la testa, visto che non avete ancora la risposta, ma ricordatevi di cosa si parla. Ritornate alla strada principale ed entrate nel cancello vicino alla macchina del ghiaccio per andare nella strada privata, quindi arrivate alla fine e cercate il box rosso per una medicina di livello 1. Entrate nell'unica porta presente per accedere alla fabbrica. Adesso dovrete risolvere il semplice enigma della fabbrica. Andate nell'area nord-est dello stabilimento, dove sentirete il suono di qualcosa di metallico che cade a terra. Trovate l'interruttore rosso e scegliete di azionarlo, dopodiché tornate nella zona precedente, dove c'è una luce gialla scintillante: si tratta del pannello di controllo. Premete U P, TURN e DOWN in successione per muovere la macchina, quindi uscite e cercate vicino alla macchina per trovare un set di dieci munizioni R.Shock. Azionate l'interruttore rosso nel percorso che si è aperto e sbloccate lo sportello, quindi liberate il cancello giallo per ottenere nuovamente l'accesso al pannello di controllo e invertite il procedimento della macchina premendo UP e TURN. Attraversate il cancello giallo per incontrare Gary Douglas per la prima volta. Dopo la conversazione, questo tizio vi darà la chiave n.6 del motel e vi dirà di riposare: il motel è la vostra prossima destinazione, ma non ci andrete per riposare... Entrate nella stanza n.6 per trovare un box e un telefono; c'è anche un letto, ma è troppo presto per dormire. Andate sul balcone per avere una panoramica della Water Tower. Scendete le scale e preparatevi per una piccola battaglia mentale. Quando avrete eliminato i due cavalli, capirete di essere ancora nel battle mode: andate verso il box degli interruttori nell'angolo dove i due cavalli stavano scavando e attivate l'interruttore. Adesso avete trenta secondi per corre-re verso il cancello aperto, evitando i due cavalli che cercheranno di caricarvi lungo la strada. Una volta entrati nel cancello, la battaglia continuerà: affrontate altri sei cavalli in rapida successione. Finché lo spazio sarà limitato, riuscirete facilmente a far cozzare i cavalli contro le reti e, a quel punto, sconfiggerli sarà uno scherzo. Quando tutti e otto i cavalli saranno morti, dall'alto della Water Tower scenderà una scala: salite per incontrare Kyle Madigan per la prima volta. Dopo la conversazione, date una buona occhiata all'intera area; attivate l'interruttore nel box grigio per aprire il cancello. Salite le scale a destra e frugate il cadavere per trovare la chiave della sala e una medicina di livello 1. Prima di andarvene per vedere Gary entrate nella porta a sud, utilizzando la chiave appena trovata, uccidete i mostri e prendete la calamita della Coca-Cola dal congelatore e una medicina di livello 1 dall'armadietto. Dirigetevi verso il bar e prendete la lattina di Coca-Cola dal contenitore di bevande, situato vicino all'entrata. Aprite l'entrata del bar e ripulite tutte le zone "calde", dopodiché andate verso la porta est della fabbrica. Quella più ad est, dalla quale siete entrati prima, sarà chiusa. Attivate il comunicatore per parlare con Gary; vi dirà che la chiave è davanti a voi, a destra. Guardate dentro la griglia metallica del ventilatore e troverete la chiave della fabbrica. Usate la calamita per catturare la chiave e, una volta presa, potrete entrare nella fabbrica. Andate verso la roulotte per incontrare Gary e ammirate la sua collezione di pistole. Sarà possibile acquistare degli oggetti. Mentre parlate con lui, potrete scegliere di guardare le armi o chiedere del rifugio. Selezionando la seconda opzione, comincerà una lunga conversazione riguardante il rifugio, dopodiché Gary vi dirà di dare un'occhiata al pozzo di fronte alla fabbrica, e chiederà al suo cane di guidarvi verso quel luogo. A questo punto uscite e prendete la corda vicino all'entrata del garage, quindi seguite il cane verso il pozzo, dove utilizzerete la corda per scendere. Una volta scesi nel sottopassaggio, attivate l'interruttore a nord, quindi tornate verso il foro per l'acqua, ora illuminato, e cercate una crepa nel muro per trovare una proteina. Controllate il vostro equipaggiamento, perché incontrerete un ragno... no, non un ragno qualunque. Il Ragno
Il ragno è un mostro decisamente facile da eliminare, se fate le cose giuste: finché riuscite a vedere i suoi contorni, nonostante il buio, potete colpirlo. Ma per non sprecare munizioni inutilmente, c'è un modo più semplice... Quando vedete che sta arrivando, gettategli il plasma e si fermerà per un po'. A questo punto sparategli qualche colpo. Ripetete l'operazione finché non muore. Dopo aver vinto questo scontro, guadagnerete 800 EX P e 500 BR, una proteina e dieci munizioni R.Shock.

Adesso andate verso il muro ad est del sottopassaggio e accendete le luci della cantina. Prendete la torcia nella gabbia e andate a spegnere le luci. Tornate nella cantina, ora buia, e leggete il secondo frammento di messaggio a destra della gabbia dove avete trovato la torcia: "per risolvere l'enigma, quanti orinatoi ci sono nel bagno? Trova la risposta nell'area in cui nessun uomo prospera." Se avete guardato bene nel bagno del primo posto in cui siete andati, conoscerete la risposta. Comunque, per adesso salite le scale vicine all'interruttore del muro ad est per entrare nel magazzino. Prendete una lattina di Coca-Cola e una medicina di livello 3 nello scomparto bevande e aprite la porta principale del magazzino, poi entrate nella porta più a est. Nella prima stanza troverete un'altra borsa dietro il banco, se cercate bene. La terza stanza è chiusa dall'interno e potrete sentire una donna urlare all'interno. Oltre la porta ci sono due barili in cui troverete delle munizioni. Adesso entrate nella seconda stanza e controllate i bulloni dietro il cassettone: una volta che ne avrete visto la chiusura, sarete sul-la strada giusta. Vi serve una chiave inglese e il luogo in cui cercarla è il garage. Tornate alla roulotte per parlare con Gary e potrete scegliere di guardare le armi o chiedere delle informazioni. Selezionate la seconda opzione e Gary vi dirà di prendere con voi qualsiasi cosa vi serva, dopo che avrà saputo delle grida che avete udito. Tornate al garage e cercate nello scaffale a nord-est per trovare la chiave inglese, dopodiché tornate nel-la seconda stanza e utilizzate l'attrezzo sul cassettone per scoprire che il muro ha un foro che conduce verso una casa in rovina. Nel prossimo schermo dovrete muovervi verso l'angolo in basso a sinistra, finché Aya non sarà nascosta dietro l'armadio. Terzo frammento di messaggio: "per risolvere l'enigma, quante lampadine servono per far luce nell'oscurità? Trova la risposta nel luogo in cui una persona morì a 20". Una volta che avrete capito qual'è la risposta a questo indovinello, annotatela vicino agli altri due numeri, ed entrate nella prossima stanza, dove troverete lo sconosciuto che avete già incontrato all'Akropolis Tower.

Lo Sconosciuto
Un altro combattimento facile, una volta capito lo schema d'attacco del vostro nemico, che fa qualche passo prima di colpire col suo coltello. In altre parole, se non siete vicini a lui, non riuscirà a colpirvi. Posizionatevi, quindi, in un angolo della stanza: lo sconosciuto comincerà ad attaccare lontano da voi, e così il suo primo tentativo di colpirvi andrà a vuoto. Dopo che avrà colpito, correte verso il prossimo angolo e sparategli. Ripetete l'operazione finché lo scontro non finisce, e vi saranno dati 800 EX P e 300 BR

Lo sconosciuto prenderà fuoco dopo aver parlato di Eve, e Aya comincerà a perdere il controllo sul suo mitocondrio per un motivo sconosciuto, svenendo. Quindi assisterete a un flashback.

5 SETTEMBRE 2000, NOTTE...


Dopo la sequenza in FMV, Kyle vi accompagnerà verso la macchina per-ché avrà trovato il luogo del rifugio. Da questo momento in poi anche lui combatterà, e avrà la sua energia vitale: se muore, il gioco avrà fine. Aprite la porta di ingresso della casa in rovina e tornate alla macchina che troverete distrutta dai "conigli". Uccideteli tutti e Kyle vi coprirà le spalle mentre cercate un altro modo per arrivare al rifugio. Trovate Gary nella sua roulotte, quindi parlate con lui: potrete scegliere di guardare le armi, chiedere asilo o prendere in prestito un veicolo. Scegliete l'ultima opzione e lui vi presterà volentieri il suo camion rosso che sfortunatamente è a secco di carburante. Cercate un contenitore per prenderne un po'. Gary vi darà una chiave per accedere al corridoio dove troverete il carburante. Andate verso il parcheggio e controllate la doppia porta blu, posta di fronte alle scale che conducono al corridoio. A questo punto vi troverete di fronte l'enigma più difficile del gioco, quello del registratore di cassa del motel. Guardate dietro l'apparecchio per trovare una nota che dice "premere # per partire, digitare i quattro numeri e premere TOTAL per entrare. Guardate attentamente verso i quadri se avete scordato il codice". Vicino alla nota c'è un tabellone con scritto "a Tombstone Holiday aveva 30 anni, ed Earp aveva ... anni". Vicino all'entrata c'è un quadro con Holiday ed Earp, che dice "Tombstone 1881", quindi nel 1881 Holiday ave-va 30 anni. Nella prima stanza c'è un quadro di Holiday e la data di nascita e morte (1851-1887), nella seconda stanza c'è un quadro di Earp sempre con la data di nascita e morte (1848-1929). Ergo, nel 1881 Earp aveva 33 anni: tornate al registratore di cassa e inserite il codice (#3033TOTAL) per aprirlo e prende-re la chiave del domatore di cavalli, con cui dovrete aprire le altre porte chiuse. C'è una medicina di livello 2 nell'armadio della terza stanza; nella quarta stanza, sullo specchio del bagno, c'è l'ultimo frammento di messaggio e, una volta trovato anche questo numero, dovete aggiungerlo a quelli delle altre frasi... Nella quinta stanza c'è un'altra borsa nell'armadio. Dirigetevi verso il solaio e cercate un armadietto nell'angolo sud-ovest della stanza. Dovete digitare un codice a quattro cifre per aprirlo: inserite i numeri tratti dai frammenti di messaggi (4457, perché c'erano 4 telefoni, 4 orinatoi, 8 lampade e 7 specchi). Prendete il contenitore vuoto e portatelo terso le pompe di petrolio vicine alla macchina di Aya per riempirlo di carburante, dopodiché datelo a Gary, che lo metterà nel camion e vi. dirà di andare a riposarvi Prima di andare a letto, fatevi un giro verso il bar per parlare con Kyle ed equipag-giatevi per bene, perché il prossimo combattimento sarà impegnativo. Dopo aver fatto tutto, andate a letto e dormite. A questo punto assisterete a un altro flashback, quindi andrete a fare una doccia e affronterete il prossimo combattimento...

Cannon Mouth
Ci sono due modi per affrontare questo combattimento: utilizzare il lanciagranate (facile ma "costoso") oppure prendere il fucile e metterci più impegno. Mettetevi nell'angolo tra la sesta stanza e il corridoio, e prendete l'Antibody; se state utilizzando il fucile, utilizzate l'Energy Shot, che è essenziale per una battaglia lunga. Se state usando le granate, il nemico non se ne curerà più di tanto. Continuate a sparare finché non vedete delle fiamme fuoriuscire dalla sua bocca per un secondo: a quel punto correte lungo le pareti per evitare le fiamme e tornate indietro, nello stesso punto, per continuare a far fuoco. Una volta che avrete inflitto un po' di danni, la battaglia si fermerà fino a quando Cannon Mouth non si arrabbierà; a quel punto avrà a disposizione un altro attacco: la presa. Per evitarla, state nell'angolo, e se dovesse comunque acchiapparvi, premete velocemente il tasto direzionale e il tasto di fuoco per liberarvi. Ricordate che si tratta di un combat-timento a tempo: se impiegate fino a tre minuti per completarlo, le cose andranno in un modo, altrimenti in un altro... Alla fine della battaglia vi saranno dati 2000 EX P e 1000 BP, una proteina e quattro granate.

Dopo aver vinto lo scontro, andate ad incontrare Gary che vi ringrazierà (se il suo cane sarà ancora vivo) e vi darà la chiave del camion. Adesso tornate al garage (perlustrando le altre aree, se volete) e Kyle sarà lì ad accogliervi. Una volta che la conversazione sarà finita, andate verso la roulotte per recuperare le munizioni che vi servono: ci sono molti altri combattimenti in vista. Controllate il box a destra di fronte a Gary per prendere I'M950 (se il cane è vivo) oppure un altro oggetto. Ritornate al garage e parlate con Kyle, che vi chiederà se siete pronti ad andare al rifugio: scegliete di sì e vi sarà chiesto di inserire il secondo disco.

6 SETTEMBRE


6 SETTEMBRE 2000, 12.06 AM, AI CONFINI DEL MOJAVE DESERT, NEVADA


All'inizio del secondo disco, troverete Kyle con l'energia a soli 5 HP, il che lo costringe a mettersi da parte nei combattimenti. Date una buona occhiata al vostro inventario, per adesso, perché dieci secondi dopo la fine della vostra conversazione con Kyle sarete attaccati dal primo cavallo. Per batterlo facilmente dovrete mettervi vicino al bordo dell'area e scansarvi quando vi caricherà: a quel punto finirà giù. Ma attenzione a non cadere voi stessi ... Una volta fatti cadere tutti e undici i cavalli, entrate nel cancello e andate verso ovest (passate la porta a sud: ci tornerete dopo) e guardate il ponte interrotto, quindi tornate al bivio nel tunnel lasciato in sospeso e togliete il freno al carretto che blocca la strada; saliteci e prendete l'asse di legno che dovrete trascinare verso il ponte di prima. Adesso, il cancello a destra di fronte a voi è chiuso, quindi entrate semplicemente nel rifugio accanto. Troverete un telefono e qualche munizione. Guardate verso il pannello di fronte alle munizioni e vedrete una miriade di righe e i cancelli 1 e 2 nell'angolo in basso a destra. Prendete il jumper dal buco in fondo e mettetelo nel secondo (dall'alto), quindi premete l'interruttore vicino alle righe: entrambi i cancelli in fondo si illumineranno e sentirete un suono. Adesso uscite dalla stanza e potrete entrare nel cancello 1 che prima era chiuso.

Il cavallo padre
Anche in questo caso potrete usare il lanciagranate o il fucile. In ogni caso, dovrete sparare innanzitutto ai barili che si trovano nella stanza: ognuno di essi, esplodendo, causerà 30 HP di danno, quindi cercate di farli esplodere vicino al cavallo. Per fermare il nemico in modo semplice, correte nel-la direzione in cui si muove: sarà più veloce di voi, e cercherà di saltarvi addosso, ma se vi muoverete in fretta l'attacco andrà a vuoto. Mirate e sparate con calma: una granata lo metterà a terra, ma ne serviranno due per ucciderla. I colpi di fucile non sono ugualmente efficaci, perché non lo faranno cadere. Dopo la battaglia riceverete 300 EXP e 200 BR

A questo pento otterrete anche la P229 ti Kyie e un altro jumper.

Il cavallo padre - mutazione
Stavolta c'è bisogno ci più colpi per buttarlo giù. Fondamentalmente i suoi attacchi sono gli stessi di prima, ma ora è molto più veloce e i suoi morsi sono velenosi State attenti se combattete utilizzando il fucile... col lanciagranate le cose saranno molto più facili. Seguite lo stesso schema del combattimento precedente. Alla fine dello scontro otterrete 500 EXP e 300 BP, una medicina di livello 2 e quattro granate.

Controllate la bicicletta vicina ad una piccola crepa nel muro: troverete un interruttore che aprirà il cancello 2. Sfortunatamente, una volta premuto, non funzionerà. Alcune scintille mostreranno che il circuito è stato danneggiato dai vostri ultimi combattimenti. Ritornate al rifugio e mettete il jumper, che avete appena ottenuto, nel buco in alto, rimuovendo l'altro jumper e rimettendolo nel-la sua posizione originaria (l'ultimo buco). Adesso attivate l'interruttore generale ed entrambi i cancelli si apriranno. Dopo che sarete entrati nel cancello 2, vi troverete in un lungo corridoio "a elle" dentro cui dovrete combattere.

Il secondo Ragno
Si tratta di una versione mutata del primo Ragno: è più veloce, completamente coperto e vi manderà in tilt con il veleno che spruzza a ogni attacco. Usate il plasma prima che abbia la possibilità di colpirvi, quindi colpitelo un paio di volte con il fucile. Ripetete l'operazione: ci vorrà un po' di tempo e sarà bene che abbiate sufficiente energia. Alla fine dello scontro otterrete 600 EXP e 300 BP, munizioni e una borsa.

Andate avanti nel corridoio finché non trovate un ascensore, quindi attivatelo e scendete: in questo modo entrerete nel rifugio. Le porte che troverete adesso sono chiuse, perciò dovete recarvi vicino alla porta con un E-38 vicino e avere un assaggio del laser di sicurezza. La prossima stanza è il ripostiglio, dove troverete un box di proiettili parabellum (che per ora non vi servirà). Entrate nella porta a nord (quella a sud-ovest è chiusa) e proseguite, uscendo dalla porta principale vi troverete nel corridoio principale. Sbloccate i cancelli che danno sulla stanza dell'ascensore ed entrate nella porta a sud-est per accedere all'armeria, dove potrete ricaricare le vostre armi. Comprate l'innesto a martello per rendervi le cose più facili da qui in poi. Adesso usate la card nera che avete trovato nell'Akropolis Tower sul lettore vicino al cancello chiuso e otterrete infiniti proiettili di vario tipo. Recatevi di nuovo nell'armeria e cercate lo sportello aperto più interno per trovare un S P12. Ricordate di sbloccare la porta che dà sul ripostiglio: vi servirà per spostarvi veloce-mente. Ora andate verso la porta a nord ed entrate nella stanza di sterilizzazione, controllate il pannello ed entrate nella porta a sinistra: troverete un telefono e un box che potrete utilizzare. Entrate nelle prossime porte e assisterete a un altro flashback. Utilizzate l'ascensore per scendere nel secondo piano sotterraneo, dove troverete molte porte chiuse, a parte quella a nord-est, che dà sulla sala parto. Prendete una lattina di Coca-Cola dallo scaffale vicino all'entrata e andate avanti: c'è un altro box di munizioni sul pavimento ma potete evitarlo, se volete. Inoltre c'è uno stabilizzatore nel box rimasto nella stanza con il distributore di pizze. Entrate nella porta a nord e vedrete una scena in cui Aya sarà colpita da qualcosa: il vostro obiettivo ora è prendere l'attentatore. Tornate alla stanza di sterilizzazione e assicuratevi di essere in ottima forma, entra-te nella porta "IN" e del gas comincerà a uscire dai tubi: prima di subire dei danni, attraversate velocemente la stanza e raggiungete lo scivolo della pattumiera; scivolateci dentro, scegliendo la seconda opzione. A questo punto vi ritroverete nel terzo piano sotterraneo: cercate attorno a voi per delle munizioni e muovetevi un po'. All'improvviso la montagna di rifiuti davanti a voi rivelerà un avversario.

Big Mouth
State lontani da lui, all'inizio: quando aprirà la sua enorme bocca, risucchierà qualsiasi cosa, voi compresi, e sarà finita. Se state utilizzando le granate, lanciatene una per colpirlo e poi correte per non farvi risucchiare, dopodiché continuate. Per quanto riguarda il fucile o la pistola, dovete stare attenti a non colpirlo in modo troppo ravvicinato. Evitate l'acqua che sputa fuori dopo ogni "boccone". Alla fine del combattimento riceverete 500 EXP, 200 BP, due bonus, una medicina di livello 3, ottanta colpi per il fucile e quattro granate. Entrate nella porta che adesso si è aperta per affrontare il prossimo scontro.

Big Mouth (round 2) Ci sono due modi per ucciderlo. Il primo è con le armi da fuoco. Ma il secondo è più spettacolare: correte lungo il corridoio e fatevi seguire, attivate l'ascensore per farlo arrivare da voi e guadagnate tempo andando avanti e indietro. Quando l'ascensore sarà arrivato, cercate di farci salire Big Mouth, sparandogli qualche colpo, dopodiché attivate l'interruttore e godetevi lo spettacolo... Alla fine otterrete 700 EXP, 200 BP e una medicina di livello 3.

Avete cinque minuti prima che l'intera area cominci ad andare a fuoco. Prima di correre fuori dalla porta, però, tornate al buco dello scivolo per trovare delle medicine, insieme a tonnellate di nemici da combattere, ma non fatevi prendere dal panico: usate la pistola per ripulire entrambe le stanze dai mostri e, a quel punto, dovreste avere ancora un minuto per scappare, prima di essere avvolti dalle fiamme. Tornate alla porta e cercate di aprirla per due volte: troverete Kyle, che è venuto a prendervi e ora è in forma smagliante. A questo punto dovete trovare un modo per tornare al secondo piano sotterraneo. Scendete le scale verso il quarto piano sotterraneo e correte lungo le fogne. Usate Kyle per aiutarvi ad eliminare i nemici lungo la strada se siete a corto di proiettili, o risparmiateli. Andate avanti finché non trovate una scala: saliteci e leggete il messaggio sul pannello: vi dirà che il codice per la porta chiusa è il numero dei passi da fare per arrivare da questa zona al pannello di controllo. Perciò camminate verso il pannello blu e contate i vostri passi lungo la via, che dovrebbero essere diciotto: inserite questo codice e l'acqua comincerà ad uscire verso le fogne basse, permettendovi di accedere a quelle alte e rendendo inagibile la strada fatta finora. Non pensate al cancello a est, per ora, e muovetevi: la prossima stanza presenta un altro pannello e un altro "consiglio" vicino all'uscita che vi dirà che il codice per il "cancello della luna piena" è il giorno in cui potrete vederlo. Quindi andate verso il pannello e inserite la data corretta (15) per aprire il cancello e proseguire. Arrivate al terzo piano sotterraneo, aprite la porta che prima era chiusa e salvate la partita. A questo punto possiamo tirare le somme e vedere se siete in grado di assistere al finale "buono" o a quello "cattivo". Per il primo caso, dovrete aver incontrato Kyle nel bar dopo aver dato a Douglas il carburante, e il cane dovrà essere ancora vivo. Andate da Pierce. Altrimenti andate da Kyle (prendiamo in esame prima questa eventualità). Il percorso di Kyle
Salite con l'ascensore e vi troverete nel secondo piano sotterraneo. Kyle vi darà la card di Yoshida e andrete via con lui verso la stanza dell'ascensore a sud.

Il percorso di Pierce
Tornate al quarto piano sotterraneo, quindi al cancello chiuso ad est dell'area di fornitura dell'acqua. Adesso che avete sbloccato il cancello, potete attraversarlo per tornare alla zona asciutta. Kyle vi saluterà mentre uscite dalla zona, quindi incontrerete Flint (il cane di Gary) e dovrete seguirlo verso la Water Tower. Salite per trovare Pierce intrappolato da alcuni NMC: salvatelo e vi darà la chiave del suo veicolo, prima di svenire. Adesso tornate nella zona dove avete lasciato l'auto e troverete il veicolo di Pierce parcheggiato lì: controllatelo per trovare un rossetto e un giubbotto. verso il distributore di ghiaccio vicino alla quarta stanza) e prendete un sacchetto di ghiaccio. Tornate Water Tower con il sacchetto (ma non metteteci troppo, altrimenti il ghiaccio si scioglierà) per svegliare Pierce, che vi ringrazierà dandovi una lattina di Coca-Cola. Se gli date dell'altro ghiaccio, vi darà una medicina di livello 2, quindi un talismano. Poi tornate al rifugio, nel secondo piano sotterraneo.

Prendete l'ascensore a sud per il primo piano sotterraneo, attraversate il corridoio dove avete visto un puntino rosso prima che fuoriuscisse il gas. Combattete contro gli ANMC che troverete e prendete la card dell'arciere, quindi tornate al secondo piano sotterraneo e aprite con le vostre card i corridoi chiusi a est. Nella sala operatoria troverete un medipak nello scaffale a nord-est, mentre nei vestiti bianchi del corridoio troverete un altro oggetto. Aprite la porta a sud-ovest e vi troverete nel laboratorio, con un box e un telefono: l'unica cosa interessante, qui, sarà un computer portatile infetto da un virus. Per accedere al PC, avrete bisogno di un codice... per trovarlo, guardate verso il tabellone bianco all'interno della stanza: ci sarà un avviso su come rompere il codice, indicando che il numero di settembre di "Aerith", che dovrebbe essere sul tavolo, contiene la risposta. Comunque, dopo un'accurata ispezione, scoprirete che una persona chiamata Yoshida ha preso in prestito la rivista per consultarla. Tornate nella zona delle stanze da letto e cercate il letto di Yoshida (è a destra della porta principale), sul quale troverete il numero di settembre di "Aerith" e quindi il metodo per rompere il codice. Tornate al laboratorio e inserite la sigla (A3EILM2S2Y) per accedere alla rete, quindi scegliete "D" e vi saranno presentate delle domande a risposta multipla riguardanti la saga di Parasite Eve: le risposte sono, nell'ordine: C, B, A, B, A, B, B, C. A questo punto potrete accedere a tutte le informazioni sull'organizzazione che sta lavorando a questa faccenda, scoprendo qualche particolare inquietante. Dopo che avrete letto tutto, il telefono squillerà e, a seconda del percorso che avete fatto prima, parlerete con Pierce o con Kyle. Ora avrete accesso al Pod Service Gantry: andateci e succederanno cose diverse a seconda del percorso che avete seguito.

Il percorso di Kyle
Kyle vi aspetterà al Pod Service Gantry e comincerete un discorso con lui. Adesso entrate nella sala di controllo e guardate verso i monitor: premete il pulsante in basso sul primo, il terzo e l'ultimo sulla destra. In questo modo aprirete la porta verso il parcheggio sotterraneo, spegnendo i laser di sicurezza e facendo partire l'ascensore che porta a Shambala. Insieme a Kyle raggiungete l'ascensore e scende-te verso Shambala.

Il percorso di Pierce
Pierce sarà dentro la sala di controllo del PSG, vi dirà di guardare verso ogni monitor finché non vedrete quello di Shambala, dopodiché vi restituirà la parte di infuso. Scorrete lungo la mappa finché non vedete la zona "calda" di Shambala: eseguite la stessa operazione del percorso di Kyle con i monitor, per aprire la porta del parcheggio sotterraneo, spegnere i laser e far partire l'ascensore. Recatevi al secondo piano sotterraneo e l'ascensore, situato di fronte alla sala parto, potrà essere utilizzato.

Shambala
Scendete per la passerella a sud. La porta a nord sarà chiusa, quindi entrate nel santuario e attraversatelo fino a trovare una porta chiusa. Dinanzi a questa porta c'è una tavola di pietra. Sopra trovate quattro gruppi formati da quattro simboli, che finiscono con un punto rotondo: annotate l'ordine di ognuno dei tre gruppi e tornate al santuario. La stanza più a sud del santuario ha un pannello con quindici pezzi di colore diverso e un punto nell'angolo in basso a destra. Per ottenere l'esatto codice, dovrete spostare i blocchi colorati in sequenza, in questo modo: 1) allineate i blocchi blu, dal primo al quarto (da sinistra a destra), nella prima riga in alto; 2) allineate i blocchi gialli, dal primo al quarto (dal basso all'alto), nella prima colonna a sinistra; 3) allineate i blocchi rossi, dal primo al quarto (da sinistra a destra) in diagonale, dal blocco in basso a sinistra a quello in alto a destra. A questo punto la porta si aprirà, e affronterete un combattimento.

ANMC Generator
Dovete distruggere il pannello di controllo dietro di lui prima di sparargli, oppure non riuscirete a causargli dei danni. Dopodiché, sarà semplice farlo fuori e otterrete 200 EXP, 100 BP, una medicina di livello 3 e una di livello 2. Dopo aver ucciso il nemico, la porta a nord della passerella si aprirà: raggiungetela ed entrate. Scendete lungo il prato della foresta, attraversate il cancello e arrivate alla piramide, quindi guardate verso la tavola di pietra e giratela quattro volte per far corrispondere il tutto. Notate che i simboli sono messi in senso orario: capirete che un punto è uguale a 1, una linea è uguale a 5 e via dicendo fino a 12, esattamente come in un orologio. Uscite dall'area e recatevi al tunnel sottomarino, quindi verso il padiglione infestato dagli ANMC. A sinistra c'è un'altra tavola di pietra: guardate i colori e i simboli... Ora tornate alla piramide e inserite il codice esatto (Blu 6, Bianco 2, Rosso 3, Giallo 5). Potrete così accedere all'isola.

ANMC acquatici + ANMC acquatico gigante
Prima di tutto dovrete combattere alcuni ANMC acquatici: i loro attacchi sono esattamente gli stessi dei nemici che avete già combattuto, quindi non dovrebbero esserci problemi, usando un fucile e le munizioni Firefly. Dopodiché apparirà un ANMC gigantesco, anche lui con gli attacchi che già conoscete, ovvero delle scariche elettriche. A parte queste ultime, questo mostro spara in modo simile a Cannon Mouth, colpendo senza fermarsi per un po' di tempo, ma non c'è problema finché eviterete i suoi attacchi. Colpitelo con fucile e le munizioni di cui sopra per eliminarlo in modo rapido. Alla fine riceverete 750 EXP, 1440 BP, una medicina di livello 2 e una proteina.

Dopo aver ucciso ('ANMC gigante, cercate nel sangue per un teschio di cristallo, dopodiché tornate alla piramide e sollevate la leva. Quindi, andate nel giardino e cercate l'ultima delle tavole di pietra: notate i colori con i rispettivi punti e linee, poi tornate alla piramide e inserite questo codice: Rosso, Giallo, Blu, Bianco, Blu, Bianco, Rosso, Giallo, Bianco, Blu, Giallo, Rosso. Si aprirà la porta ad ovest della centrale energetica. Salite le scale verso il secondo piano e vedrete il secondo generatore di ANMC, quindi potrete entrare nella porta di Shambala, scendendo con l'altro ascensore nel corridoio principale. Prima di andare, tornate alle scalinate per trovare delle munizioni Hydra. Tornate al rifugio e scendete con l'altro ascensore per entrare nella stanza degli speaker di Shambala: portateli fuori e distruggeteli, scendete con l'ascensore (ora funzionante) e vi ritroverete nel corridoio del sesto piano sotterraneo. Ci saranno tre speakers e un ANMC grasso: uccidetelo in fretta e avrete una visione di Aya da piccola, con un elmetto in testa. Seguitela nella prossima stanza e affronterete un combattimento. ANMC gigante
Questa creatura dispone di differenti attacchi. Prima di combattere, però, portate gli speakers dall'altra parte della stanza. Il modo più semplice e rapido per portare a termine questo combattimento è quello di utilizzare le granate, perché con i proiettili di piccolo calibro ci vorrebbe troppo tempo. Nel primo caso, basterà sparare qualche colpo, mentre utilizzando altri proiettili dovrete evitare gli attacchi del mostro e buttarvi nel fuoco che vomiterà: in quel momento, infatti, sarete salvati dalla ragazzina (apparsa nella visione) e non subirete danni. Colpite il mostro ogni volta che potete e alla fine otterrete 1300 EXP, 500 BP, una medicina di livello 2, un medipak e un extra. Terminata la battaglia, la ragazzina correrà via di nuovo e Kyle spunterà fuori dal nulla. Quando toglierete alla ragazzina l'elmetto, si rivelerà essere la protagonista dei vostri sogni e il suo nome è Eve: un clone nato da un progetto di laboratorio. Quando avrete finito con Kyle, il telefono nella stanza squillerà, ma la linea verrà bruscamente interrotta. Mentre siete in questa stanza, guardate dentro l'armadietto di Eve per trovare un MD, men-tre lì vicino troverete un medipak. Parlate con Kyle ancora una volta e, quando andrete verso Eve, la porta si aprirà per rivelare un sacco di sconosciuti! Kyle romperà la finestra per far disperdere il gas, mentre voi ed Eve vi calerete fuori dalla sala parto. Prima 6 fare qualsiasi cosa, andate all'angolo nord-ovest della stanza per prendere una bottiglia di proteine, quindi guardate verso i piccoli puntini sul lato est della stanza per vedere qualcuna delle sorelle di Eve, ovvero altri cloni di Aya. Adesso parlate con Eve e portatela verso l'ascensore che si trova nella zona sud della stanza (che si riempirà di gas, quindi fate in fretta). Camminate verso l'ascensore con Eve dietro di voi, e saliteci stando attenti all'energia della ragazzina (se dovesse morire, perdereste la partita). Una volta fuori da Shambala, Eve correrà via di nuovo: seguitela e scoprirete che tutti gli AN MC della zona sono stati brutalmente uccisi. Continuate finché non trovate il tunnel sottomarino, dove troverete Eve che fa da ostaggio per lo sconosciuto che avete incontrato e combattuto tempo fa. Costui dirà di chiamarsi "No.9", prima di correre via con Eve, chiamando a raccolta i suoi fratelli. A questo punto, l'intera area sarà piena di mostri (golem) e sentirete la musica dei combattimenti per molto tempo... Si tratta di nemici duri da sconfiggere, ma che vi lasceranno tanti oggetti, una volta eliminati. C'è una spada dei golem nella zona della foresta, due spade nella piramide, tre nella zona nord della passerella, due armi nella zona sud della passerella, una spada e un'arma nella savana e due spade net santuario. Adesso che avete eliminato tutti i nemici all'interno di Shambala, la prossima cosa da fare sarà andare nell'armeria per ricaricare le armi. Lungo la strada troverete vari nemici. Arrivati all'armeria, ricaricate tutte le armi e dirigetevi verso la vostra prossima destinazione: il Pod Service Gantry. Lì dovrete spegnere tutti i laser di sicurezza e cercare Pierce. Una volta giunti a destinazione, entrate nella sala di controllo, spegnete nuovamente i dispositivi di sicurezza e prendete il messaggio di Pierce dal telefono, quindi leggetelo: contiene informazioni vitali riguardo Baldwin, che sembra essere in combutta con l'organizzazione che si trova nel rifugio. Chiamate il MIST e dite tutto a Jodie. Eliminate gli eventuali nemici rimasti, quindi andate nel parcheggio sotterra-neo, cercate il pannello aperto (a destra delle saracinesche chiuse), per trovare la chiave di un'auto elettrica. Controllate il pannello di nuovo, premete i pulsanti blu e giallo, quindi il pulsante CALL per far uscire la jeep rossa. Adesso andate verso il pannello che si trova nella parte nord-ovest del parcheggio e usate la card di Yoshida/Bowman per aprire i cancelli, salite sulla jeep e dirigetevi verso ii garage del parcheggio. Le doppie porte sono chiuse, quindi entrate nella porta con scritto "Airlock" per affrontare un golem e un paio di altri nemici. Dopo averli eliminati, cercate la bici per trovare l'orsetto di Eve ed entrate nella stanza di sicurezza per attivare l'interruttore. Adesso aprite le doppie porte di prima ed entrate nel bastione per affrontare qualche altro nemico, dopodiché controllate il pannello a sinistra dei cancelli a est per aprirli e uscire...

6 DICEMBRE 2000


6 DICEMBRE 2000, 6.37 PM, CASA BIANCA, WASHINGTON D.C.


Lo sconosciuto parla con un membro dello staff e finalmente veniamo a sapere che si tratta del presidente della...

6 DICEMBRE 2000, 3.52 PM, MOJAVE DESERTI NEVADA


Aya cerca di spiegare la situazione ad un sospettoso luogotenente, ma la conversazione viene interrotta. La ragazza sente che Eve è ancora dentro il rifugio e che una gigantesca creatura è vicina a lei nel Pod Service Gantry, quindi chiede di rientrare nella zona. Controllate il box di munizioni dentro la tenda per trovare quattro granate e il box di soccorso, per trovare un medipak. Uscite dalla tenda: se Flint (il cane) sarà ancora vivo, vi porterà una medicina di livello 2 e una lettera da parte di Douglas.

Percorso di Kyle
Rupert vi starà aspettando dietro i box della zona arida: dopo avergli parlato, riceverete una magnum e venticinque proiettili. Vi saranno dati proiettili infiniti per alcune armi.

Percorso di Pierce
Jodie vi starà aspettando dietro i box della zona arida: non vi darà nulla, ma potrete acquistare qualcosa da lei. Anche in questo caso avrete proiettili infiniti per alcune armi.

A questo punto è vivamente raccomandato indossare l'armatura tattica, e se avete seguito il percorso di Kyle sarà meglio avere tutte le munizioni per la magnum, insieme a tutte le armi possibili. Se invece avete seguito il percorso di Pierce, prendete qualsiasi arma ad eccezione del fucile e procuratevi un lanciagranate o un M203, se ancora non l'avete. Se il cane sarà ancora vivo, dategli l'orsetto di Eve e correrà all'interno del rifugio per trovarla... seguite-lo. Controllate il pannello bianco a destra delle porte per aprirle, e rientrate nel rifugio: una volta tornati al parcheggio sotterraneo, il telefono squillerà. Dopo aver ricevuto la chiamata, non sarete più in grado di uscire dalla zona. Scoprirete che l'ascensore sud è stato bloccato, permettendovi di accedere unicamente al primo e al secondo piano sotterraneo, e a Shambala. Uccidete i nemici che trovate in giro, se volete. Se state seguendo il percorso di Pierce, andate innanzitutto nella stanza del congelatore, dove potrete decidere per l'ultima volta l'esito del gioco. Pierce sarà li per permettervi di salvare la posizione. Andate nella stanza di sterilizzazione, dove troverete un soldato ferito: se Flint sarà entrato nel rifugio insieme a voi, lo porterà in salvo al vostro comando, e riceverete delle armi in segno di gratitudine. Ora, prima di andare, assicuratevi delle seguenti cose: 1) dovreste avere almeno 160 HP con l'armatura tattica addosso, il che è più che sufficiente; 2) dovreste avere almeno 60 M P con l'armatura tattica addosso; 3) lasciate i vostri medipak in eccesso: due saranno abbastanza; 4) l'unica arma di cui avete davvero bisogno adesso (considerando il percorso di Pierce) è il lanciagranate o I'M4A1 con l'M203 innestato. Le uniche munizioni che vi servono sono le granate (e i 5.56s se usate I'M4A1); 5) preparate tutti gli oggetti oltre al vostro giubbotto, dopodiché pensate anche le munizioni, lasciando solo due posti per i medipak. Quando avete appurato queste cose, dirigetevi verso il Pod Service Gantry, dove avete "sentito" la presenza di Eve. Davanti alla porta dovrete operare l'ultima scelta, e naturalmente scegliete di entrare. Una volta dentro, preparatevi per una lunga conversazione tra il No.9, Aya e Kyle, che rivelerà lo scopo dell'organizzazione: la creazione di una nuova razza per la salvezza del mondo. Sfortunatamente le cose sono andate storte, come avete potuto vedere... Alla fine della conversazione, Kyle vi sparerà senza però uccidervi, dopodiché farà fuoco sul No.9 che verrà inghiottito dall'enorme creatura lì vicino, al posto di Eve. Kyle distruggerà l'elmetto di Eve per poi essere coinvolto in un'esplosione mortale. Vi rialzerete e andrete via dalla zona, accorgendovi di aver perso 50 HP per il colpo di pistola: scendete con l'ascensore verso il secondo piano sotterraneo. Prima che possiate continuare sarete attaccati dall'ultimo golem: una volta eliminato, entrate nel bozzolo...

Ultimate ANMC
Il corpo di questo mostro si divide in diverse parti: la testa, il collo, il tronco, il braccio sinistro (con relativo cannone a gas), il braccio destro (idem), due code e il nucleo. Utilizzate l'Antibody appena sentirete il battito fermarsi. L'Ultimate ANMC dispone di alcuni attacchi di partenza, e il trucco sta nello sparargli alla testa, che lascerà scoperto il collo. Una volta distrutte due parti del corpo, verrà rivelato il nucleo: state attenti al raggio che viene sparato da lì, perché è capace di infliggere un danno di 100 HP se non avete l'Antibody. Potete distruggere il tronco per primo, così il mostro sarà molto più lento. Se non utilizzate la magnum, dovrete mirare e sparare, subire l'attacco del nucleo, curarvi se siete in brutte condizioni e ripetere l'operazione... Quando il nucleo si richiuderà, dovrete approfittare della pausa per ricaricare e riutilizzare l'Antibody. Ripetete l'intero processo finché non riuscite ad ammazzarlo. Con la magnum bastano sei attacchi, eseguiti quando il nucleo è aperto.

Eve
Questo personaggio dispone di un ampio repertorio di mosse che possono causarvi seri danni: ricordate di azionare la barriera in ogni occasione e di usare le granate. Quando cercherà di venirvi addosso, correte lungo i lati del ponte per evitarla, dopodiché tornate al punto di partenza. Eve si teletrasporterà diverse volte, e per schivarla aspettate di sentirne il rumore per poi correre. Se si metterà a volare, precipiterà nel mezzo del ponte e causerà un'esplosione: naturalmente sarà meglio non stare in quel posto quando succederà. È anche capace ti lanciare sfere di energia mentre è in volo: utilizzate il Metabolism appena si avvicinerà a voi. Un altro attacco di questo boss è il "grido", capace di far tremare tutto: interrompete l'attacco, sparandole. Talvolta potrà attaccarvi in modo diretto, lanciandosi addosso a voi; evitatela, correndo in una direzione diversa e sparate quando colpisce il muro. Nel momento in cui creerà una propria ombra, evitatela e ricordatevi che la vera Eve continuerà ad attaccarvi normalmente... Sparatele in ogni momento di pausa, finché non comincerà a sanguinare: a quel punto diventerà più veloce, ma le cose da fare rimarranno per voi le stesse. Utilizzate continua-mente il Life Drain...

Quando il combattimento sarà concluso, Eve e Aya cadranno dal bozzolo e saranno ritrovate da alcuni medici. Qui si conclude il percorso con Kyle.

7 SETTEMBRE 2001


7 SETTEMBRE 2001, 9.05 PM, CASA BIANCA, WASHINGTON D.C.


Aya racconta l'accaduto un anno dopo gli eventi di Parasite Eve 2. Se non avete cercato Pierce all'interno del congelatore, il gioco finirà qui e passerete ai credits. Oppure...

1 SETTEMBRE 2001, 8.16 AM, MUSEO NATURALE DI NEW YORK


Assisterete ad un filmato in computer grafica che durerà circa mezzo minuto: questo è il finale "buono". Complimenti ...