Medievil 2

Soluzione: PlayStation

LIVELLO 1: IL MUSEO


Siete ancora li? Non sentite il richiamo del sesso? Peggio per voi... Eccoci qui. Riconoscete il posto? Esatto, è il museo in cui avevamo lasciato le spoglie mortali di Dan Fortesque alla fine del primo episodio. Questa sala di partenza è un posto tranquillo. Prima di lanciarvi a cannone nell'avventura, vi conviene fare un po' di esercizi: dopo il riposo prolungato, Dan avrà bisogno di fare un po' di stretching e voi di fare pratica con il sistema di controllo e con le varie mosse che il nostro eroe è in grado di eseguire. A posto? Bene, diamoci da fare. Iniziate il gioco disarmati, brutta cosa. Per rimediare a questa spiacevole situazione, recatevi nella sala opposta a quella di partenza. Vedete la spada nella teca di cristallo? Non è un gran che, ma per cominciare dovrete adattarvi. Un colpo con il vostro possente braccio e il vetro andrà in mille pezzi. Raccogliete l'arma e tornate nel corridoio. Da qui, procedete verso sinistra: incontrerete i primi avversari. Si tratta di tre zombie, nulla di impressionante. Fateli fuori (si può fare fuori qualcuno che è già morto? E cosa gli fate altrimenti, lo fate dentro? Suona male...). Fatto? Bene, prendete la chiave del museo. Raggiungete il retro della stanza e passate attraverso la porta nera. Occhio alle teche di cristallo: come arrivate vicini, due cavalieri le fonderanno e vi si avventeranno contro. Sembrano più tosti degli zombie, ma c'è un trucco per cavarvela facilmente: continuate a martellarli di colpi: finché li colpite non risponderanno ai vostri attacchi. Quando anche i cavalieri saranno storia, raccogliete la Fiala di Energia Usata da davanti la struttura oro e porpora e poi salite le scale. Ecco una nuova arma: una pistola nuova (nuova... insomma) che vi aspetta dentro una bacheca. Rompete il vetro e prendetela, ma non cadete preda della tentazione di usarla contro i prossimi malcapitati che vi si faranno davanti; conservatela per avversari più degni e, per ora, continuate a utilizzare la fidata spada. Entrate nella porta a sinistra e raccogliete tutti gli oggetti e tesori trovate sugli scaffali. Non dimenticate le Fiale di Energia Usata e, soprattutto, lo scudo di rame che si trova nella cassa. Troverete una porta chiusa, aprite la serratura con la chiave del museo e procedete oltre. Correte fino alla parete di fondo e poi arrampicatevi lungo la struttura di legno per arrivare fino al piano inferiore. Ora, state pronti. Appena arriverete a terra, un enorme scheletro di dinosauro sfonderà la parete, rilasciando tre mostriciattoli che vi attaccheranno immediatamente. Ormai vi siete scaldati con gli avversari affrontati fino a ora, per cui mettere fuori gioco i dino - uccelli non sarà un problema. Appena li avrete eliminati, il dinosauro esprimerà il suo disappunto con un poderoso ruggito, che farà crollare la statua. Correte fino alla statua e raccogliete il tesoro. Se avete bisogno di curarvi dalle ferite subite, la fontana verde è li per quello. Entrate nella nuova stanza, è venuto il momento della pistola. Utilizzatela per uccidere i due mostriciattoli che incontrerete qui. Fate attenzione, non rimarranno fermi a farsi sparare passivamente, ma risponderanno al fuoco con le loro cannonate. Una volta che li avrete eliminati, passate nella stanza successiva, qui incontrerete per la prima volta Spiv. Il simpatico ometto apparirà nei posti più impensati per vendervi la sua mercanzia. Fate i vostri acquisti e poi uccidete i dino - uccelli. Scendete le scale e andate verso il cannone. Entrate nella stanza a destra, la Stanza Display. La torcia che si trova qui vi servirà, per cui dovrete prenderla, anche se questo significa uccidere tutti i nemici presenti. Fatto? Bene. Ora entrate nella stanza dall'altra parte, che poi sarebbe il Giardino. Qui troverete degli zombie, donate loro la pace eterna. A questo punto, dovreste poter prendere il calice: dunque, fatelo. Rompete il lucchetto della cassa sul lato opposto e prendete la palla di cannone. Ora siete pronti per un po' di fuochi d'artificio. Tornate al cannone e mettete la palla nella canna. Accendete la torcia con uno dei fuochi sulle colonne e date fuoco alla miccia del cannone. Bel modo di aprire nuove porte, vero? Entrate nella nuova stanza e arrampicatevi fino alla sporgenza superiore. Fatevi un giro raccogliendo tutti gli oggetti che trovate qui, senza dimenticare il più ghiotto: la chiave dinosauro. Ora, tornate di sotto e uccidete i due spettri tiratori, evitando che loro eliminino voi a cannonate. Nella cassa troverete uno scudo, impadronitevene. Fatto questo, utilizzate la chiave dinosauro sulla porta chiusa per aprirla ed entrate nella nuova stanza. Qui troverete altri tre dino - uccelli, che non aspettano altro che di essere spediti nell'aldilà a fare compagnia ai loro fratellini. Siate gentili ed esaudite il loro desiderio. Una volta che li avrete eliminati, potrete aprire l'ultima porta. Entrate e affrontate il boss.

LIVELLO 2.1: KENSINGTON


Dalla posizione di partenza, procedete dritti davanti a voi fino a incontrare il losco figuro che controlla gli zombie. Ovviamente, dovrete eliminarlo. Per farlo, dovrete prima uccidere tutti gli zombie presenti; solo dopo aver fatto questo, potrete attaccare e sconfiggere questo strano gentiluomo. Fate attenzione a evitare i suoi attacchi e, soprattutto, impeditegli di resuscitare gli zombie che avete atterrato, se non volete ricominciare da capo. Dopo aver eliminato questo avversario, ritornate al punto di partenza e proseguite fino al tunnel che si trova dall'altra parte rispetto a questo. Troverete un altro plotone di zombie e il loro controllore. Naturalmente, non c'è bisogno che vi dica cosa dovete fare, vero? Una volta eliminati tutti gli avversari, girate a sinistra e andate sulla sponda del fiume. Troverete un interruttore: azionatelo e metterete in funzione la piattaforma di carico. Salite sulla piattaforma ed entrate nella stanza. Da qui, saltate giù nell'altra stanza e raccogliete il tesoro che si trova nell'angolo più vicino all'acqua. Fatto questo, afferrate la scatola marrone scuro che si trova nel centro e tiratela o spingetela, fino a posizionarla in un punto che vi permetta di saltare sulle casse sulla sinistra. Prendete la chiave del deposito, uscite da questa stanza e raccogliete le Fiale di Energia Usata. Ora, saltate di sotto, nel cortile, uccidete senza pietà gli zombie che trovate qui e, fatto questo, imboccate la strada che si trova di fronte a voi. Nella nuova sezione di questo livello troverete un altro Signore degli Zombie attorniato dai suoi fidati non morti. Spedite anche loro nei grandi pascoli celesti e poi proseguite dritto, superando la grande casa fino a raggiungere il deposito. La porta è chiusa, ma voi avete già con voi la chiave. Utilizzatela ed entrate. Una volta dentro il deposito, girate a sinistra e arrampicatevi lungo la parete. Una volta in cima, entrate nella stanza e saltate sulle casse che trovate qui per recuperare la chiave del municipio. Quando questa sarà nelle vostre mani, dovrete affrontare tre cani mummificati. Colpiteli in continuazione per farli fuori, e ricordatevi di abbassarvi per evitare i loro attacchi. Una volta che saranno tutti morti, afferrate la scatola che si trova nell'angolo della stanza e trascinatela fino in un punto dal quale potrete usarla come scaletta per poter saltare fino alla sporgenza e arrampicarvi fuori dalla stanza. Saltate nuovamente nel deposito e usate all'esterno. Dirigetevi verso la fontana e, una volta raggiunta, andate verso sinistra. Raggiungerete il municipio: apritene la porta con la chiave che avete appena recuperato. Entrate e salite le scale. Giunti al piano superiore, raccogliete l'orologio da tasca. Si trova nella cassa dietro le scatole. Fatto questo, potete uscire dal municipio. Ora, recatevi nel giardino della grande casa che avete superato in precedenza. Se osservate con attenzione, noterete che la parete di sinistra è verde. Dovrete arrampicarvi su questa parete e correre lungo i binari del treno, fino a raggiungere la stazione. Giunti nella stazione, come prima cosa vi conviene fare rifornimento da Spiv. Una volta a posto con gli acquisti, suonate la campana. Prendete il calice dal treno teschio. Fatto questo, ritornate indietro fino al giardino della grande casa e arrampicatevi sulla parete di sinistra della casa stessa, fino a raggiungere il tetto. Una volta in cima, dirigetevi verso la luce spettrale di Winston. A questo punto, assisterete a un breve intermezzo. Al termine del filmato, saltate nel lucernaio aperto.

LIVELLO 2.2: LA TOMBA DI KENSINGTON


La prima manovra che dovrete eseguire in questo livello richiede un po' di manualità. Per andare sul sicuro, prima di cimentarvi nell'impresa salvate il gioco. Fatto? Perfetto, continuiamo. Saltate agilmente, con tutta la grazia e l'eleganza che contraddistinguono gli scheletri animati, da un cesto all'altro, alla fine raccogliete i tesori dalle sporgenze e, fatto tutto questo, saltate giù sul pavimento. Ad attendervi troverete tre cani mummificati. Sapete già come trattare queste bestiole, eliminatele e proseguite oltre. Entrate nella tomba e assisterete a un filmato di intermezzo. Terminato il filmato, scendete lungo la discesa e curatevi nella fontana verde. Nella sala aperta troverete altri cani mummificati. Mettete da parte il vostro amore per gli animali ed eliminate impietosamente anche loro. Riaccendete la vostra torcia e cercate l'uscita da questo luogo. È piccola e si trova sulla sinistra. Di nuovo dovrete riaccendere la torcia. Una volta che sarà accesa, utilizzate la fiamma per accendere le torce che si trovano sulle pareti. Ora dovrete raggiungere una delle sporgenze. Per farcela, trascinate o spingete il blocco di roccia composto da due segmenti fino a portarlo vicino a quello composto da tre segmenti. Apparirà un altro cane mummificato: non perdete tempo a combattere con lui, dategli direttamente fuoco con la torcia. Eliminato l'inconveniente, spostate il singolo blocco di roccia davanti agli altri due. Avrete ottenuto così una serie di gradini che vi permetteranno di saltare fino alla Tavoletta di Horus. Raggiungetela e impadronitevene. Tornate giù e spingete il singolo blocco di pietra lungo uno dei canali di scolo laterali. Fatto questo, spingete il blocco composto da due segmenti giù lungo l'altro canale. Ora, spostate il blocco composto da tre segmenti fino alla sporgenza opposta, ricreate la vostra scaletta rimettendo insieme i blocchi rimanenti e saliteli fino a raggiungere la Pergamena di Sekhmet. Ci siete? Bene. L'ultimo sforzo sarà quello di ricostruire la scaletta contro la parete sul lato opposto rispetto alle scale da cui siete scesi per arrivare in questa stanza. Saltate su e impadronitevi del Bastone di Anubis. Ora, scendete giù ed entrate nella stanza che si trova proprio sotto la sporgenza. Ci troverete dentro tre faraoni. Usate la Tavoletta di Horus sul faraone di sinistra. Utilizzate la Pergamena di Sekhmet sul faraone di destra e, infine, il Bastone di Anubis sul faraone centrale. Passerete nel laboratorio del Professore. Una volta giunti in questo luogo, parlate con il Professore e raccogliete il Martello dí Thor.

LIVELLO 3: FREAKSHOW


Tanto per cominciare con il piede giusto, curate le vostre ferite nella fontana verde sulla destra e poi andate a sinistra per raccogliere il tesoro. Armatevi di pistola o martello e attraversate il ponte. Senza riguardo per il detto "Le donne non si toccano neppure con un fiore", uccidete le donne barbute a martellate o a pistolettate. Attraversate il ponte successivo e uccidete le due nuove donne barbute che incontrate. Superate il terzo ponte e affrontate altre tre donne. Raccogliete il tesoro ed entrate nella caverna alla vostra sinistra. All'interno della caverna, affrontate e uccidete gli imp, raccogliete il tesoro e poi proseguite diritti fino alla fine. Troverete una Bottiglia della Vita, che andrà ad arricchire il vostro bottino insieme al tesoro che troverete sullo scaffale. Girate i tacchi e ripercorrete tutta la lunghezza della caverna, fino a raggiungere il passaggio all'estrema sinistra. A presidiarlo troverete un prestigiatore. Uccidetelo ed entrate nella porta-bocca. Come prima cosa, in questa nuova area, uccidete tutti gli imp e le ballerine che vi attaccheranno. Dopo di che, andate alla colonna del test della forza, caricate un poderoso colpo di martello e colpite. Se siete abbastanza forti metterete le mani su un tesoro. Per prenderne ancora, utilizzate il trampolino per saltare fin sul tetto. Scendete ed entrate nello stand accanto alla colonna del test della forza. Qui dovrete giocare per tre volte a 'schiaccia l'imp*". Completate ogni round per venire premiati con le bacchette. Uscite dallo stand e dirigetevi verso la tenda verde e gialla più distante, quella che si trova dopo i lucchetti della porta elefante. Uscite dalla tenda passando dall'altra porta e saltate sul trampolino. Rimbalzate fino alle piattaforme più elevate e uccidete tutti quanti gli imp e le donne barbute. Continuate a saltare sui trampolini e utilizzateli per attraversare il lago nero. Continuate a seguire questo percorso ed entrate nella caverna scura nel piccolo canaletto. Adesso dovrete uccidere uno dei robot elefanti. Non è semplice, ma con un po' di attenzione dovreste riuscirci senza particolari patemi d'animo. Dovrete continuare a correre in mezzo alle sue gambe, sparando all'imp che lo controlla, cercando di colpirlo alle spalle. Quando avrete eliminato questa minaccia, potrete impadronirvi della chiave elefante. Uscite dall'arena e tornate al gruppo di trampolini. Sulle rive del lago nero troverete la casa degli orrori. Scendete dalla sporgenza ed entrateci. Dovrete utilizzare il trampolino per saltare sulla piattaforma più alta, ma prima di poterlo fare dovrete eliminare tutti gli imp che si trovano qui. Una volta arrivati sulla piattaforma potrete prendere lo scudo di rame e, soprattutto, recuperare il calice custodito dentro la cassa. Una volta presi gli oggetti, tornate giù. Se ne avete bisogno, potrete utilizzare la fontana verde per ripristinare l'energia e avvalervi dei servizi commerciali di Spiv (inquietante la facilità con cui riesce a giungere in luoghi in cui voi siete potuti arrivare solo superando mille difficoltà, vero?). Uscite dalla sala e passate attraverso il tunnel rotolante. Entrate nella prossima arena, in cui dovrete affrontare un secondo robot elefante. La strategia per batterlo è la stessa che avete utilizzato contro il primo di questi bestioni, dunque sapete già cosa fare. Una volta che lo avrete eliminato, potrete impadronirvi di una seconda chiave elefante. Ora dovrete ritornare indietro lungo la strada fatta per arrivare qui, salti sui trampolini compresi, fino alla tenda gialla e verde. Uscite dalla tenda e portatevi ai lucchetti della porta elefante. Utilizzate le due chiavi elefante di cui siete venuti in possesso per aprire i due lucchetti per poter aprire la porta di metallo. Seguite il perimetro dell'arena e saltate su una delle leve. Rompete la leva quando il robot elefante si trova esattamente sotto l'oggetto metallico. Ripetete l'esercizio con tutte le altre leve. Alla fine aprirete un'altra porta-bocca. Uscite da questa stanza e dirigetevi fino al punto in cui avete incontrato il prestigiatore, verso l'inizio del livello. Attraversate la porta aperta che vi troverete davanti ed entrerete nel laboratorio del Professore. Parlate con lo scienziato e aggiungete al vostro armamentario la balestra.

LIVELLO 4.1: OSSERVATORIO DI GREENWICH


Appena inizia il livello, correte verso la cima della collina. A un certo punto, un simpatico volatile, non avendo nulla di meglio da fare, scenderà in picchiata su di voi e vi ruberà la testa. Questo è scocciante. Per recuperare il vostro prezioso bene, dovrete arrivare alla fine del livello. In qualsiasi momento durante il gioco, se premete L1 + Quadrato potrete vedere dove si trova la vostra testa. Premete i tasti: eccola lì, sulla cima dell'entrata dell'osservatorio. Ma per adesso non potete raggiungerla. Portatevi sulla cima della collina e troverete le prime vittime di questo livello. Uccidete tutti gli zombie marinai e il pestifero uccello appollaiato sull'ancora. Superati gli avversari, raggiungete l'osservatorio. Qui scoprirete che l'ingresso è bloccato. C'è un uccello appollaiato sopra l'ingresso. Sparategli e poi andate a sinistra. Troverete una scala, salitela. Avete raggiunto finalmente la vostra testa! Per raccoglierla dal nido dovrete premere L1 + Quadrato. Tornate di sotto e girate sulla destra dell'osservatorio. Troverete una fontana verde nella quale potrete curarvi e un tesoro. Ora, correte sull'altro lato dell'osservatorio, troverete una cassa. Apritela e prendete lo scudo di rame contenuto in essa. Completamente curati e meglio equipaggiati, imboccate il sentiero che vi porta fino al molo. Una volta arrivati al molo, girate l'angolo pistola alla mano e freddate i marinai zombie. Camminate, prendete la seconda strada a sinistra e arriverete a un muro: arrampicatevici sopra. Qui incontrerete alti noiosi uccelli. Mettete a tacere la vostra coscienza ecologista e fateli secchi senza pietà. Quando la strada sarà libera, saltate sui tetti sulla destra, procedete fino alla parete e scalatela. Utilizzate la fontana verde per curarvi. Ora, tornate indietro fino a livello terra e dirigetevi verso il lungomare (non c'è il mare, ma fa lo stesso). Appena arrivati, un polpo mutante verde si attaccherà a uno zombie e i due vi assaliranno. Prima sistemate lo zombie, poi uccidete il polpo. Fatto questo, dirigetevi verso destra. Attenzione alle ceste sulla destra: appena sarete sufficientemente vicini, un altro polpo salterà fuori e vi attaccherà. Uccidetelo, impugnate rapidamente un'arma da tiro ed eliminate l'uccello. Appena lui sarà fuori gioco, verrete attaccati da un altro polpo. Eliminati questi avversari, potrete tirare un po' il fiato. Andando a destra troverete Spiv, da cui potrete acquistare un po' di materiale utile prima di proseguire. Finito con il mercante, raggiungete i moli, affrontate ed eliminate tutti i marinai zombie e polpi che infestano la zona e recuperate tutti i tesori, ve li meritate. Tornate su utilizzando la scaletta che si trova davanti al molo, tornate nel punto in cui avete incontrato Spiv e dirigetevi verso l'edificio che si trova là davanti. Corretegli intorno finché non trovate la Bottiglia della Vita. Raccoglietela, tornate indietro ed entrate nell'edificio. Troverete un piccolo enigma di cui dovrete venire a capo. Dirigetevi verso la finestra con i vetri aperti sul fondo della costruzione e, premendo L1 + Quadrato, sporgete dentro la vostra testa. A questo punto, con L2 + R2 premuti insieme potrete vedere attraverso l'occhio di Dan. E quello che vedrete non è altro che la corretta combinazione degli interruttori. Tenete presente che la combinazione cambia ogni volta che giocate, per cui se affrontate il gioco una seconda volta dovrete ripetere questa procedura. Premete nuovamente L1 + Quadrato per riacquistare il controllo di Dan, avvicinatevi agli interruttori e inserite la combinazione. Raccogliete la testa e uscite da questa stanza. Dirigetevi a sinistra lungo il bordo del molo e attraversate il ponte levatoio, che ora sarà abbassato. Attraversate le navi incagliate e attivate l'interruttore che si trova alla fine del percorso. Saltate sulla nave che si trova a sinistra dell'interruttore e potrete impadronirvi del calice. Tornate indietro, superate l'interruttore e saltate sulla piattaforma di legno. Caricate un super salto e tuffatevi nel piccolo buco sulla parete del molo. Ora, saltate giù dalla nave sul molo e rompete la cassa sulla destra. Appariranno alcuni nemici, dovrete ucciderli tutti quanti. Finita la strage, dirigetevi verso la porta in cima ai gradini ed entrate.

LIVELLO 4.2: ACCADEMIA NAVALE DI GREENWICH


Saltate giù dalla sporgenza e attaccate e uccidete tutti gli zombie e polpi che vedete. Occhio alle cannonate; per evitarle, tenetevi sempre rasenti alle mura dell'accademia navale. Sul lato destro dell'accademia c'è una Fiala di Energia Usata, andate a prenderla e poi correte sul lato sinistro dell'edificio. Recuperate energia curandovi con la fontana verde. Ora siete pronti per entrare nell'accademia, passando dal portone centrale. Una volta all'interno, preoccupatevi di uccidere tutti i polpi mutanti che vi si lanceranno addosso quando sarete nel centro della stanza. Sul lato destro della sala c'è una grossa vasca piena di acqua è verde. Vedrete anche tre interruttori, che servono a manovrare un grosso magnete all'interno della vasca stessa. Colpite l'interruttore di sinistra una volta, quello di centro quattro volte e, infine, quello di destra una volta per poter raccogliere il mantice dal fondo della vasca. Fatto questo, fatevi strada lungo le rampe fino al tetto. Utilizzando la torcia, accendete il braciere sotto il pallone della macchina volante. Utilizzate il mantice sull'oggetto marrone scuro a forma di cuneo e poi saltateci sopra ripetutamente per alimentare le fiamme. Dopo aver fatto schiantare la macchina volante addosso a Lord Palethorn, dovrete affrontare i suoi due sgherri, Dogman e Mantis. Per batterli correte lontano da loro. Mentre correte, selezionate il Martello di Thor come arma, fermatevi e colpite ripetutamente Dogman. Dopo pochi colpi lo vedrete cadere. Il solo Mantis sarà un bersaglio facile. Con poche martellate ne avrete rapidamente ragione.

LIVELLO 5: GIARDINI DI KEW


Dal punto di partenza, dirigetevi verso destra. Incrocerete delle zucche enormi, potrete cercare di evitarle oppure distruggerle, la decisione è vostra. Raccogliete la chiave del capanno degli attrezzi. Ora, fatevi largo lungo il lato dell'edificio principale, avendo cura di evitare le due enormi zucche. Recuperate la Bottiglia della Vita dalla siepe quadrata e uccidete gli uomini zucca. Il sistema migliore per eliminare questi vegetali mutanti è tirare loro la vostra ascia mentre si muovono. Gli uomini zucca lasceranno cadere degli antidoti; raccoglieteli e poi rimettetevi in marcia verso il capanno degli attrezzi. La porta è chiusa, ma voi avete già la chiave per aprirla, usatela ed entrate. Qui raccogliete la valvola della vasca dell'acqua. Uscite dal capanno degli attrezzi e dirigetevi verso la costruzione principale. Entrate dal portone frontale. Uccidete gli uomini zucca e apritevi un varco fino al camminamento superiore. Entrate nella porta che trovate qui, saltate sulla sporgenza sul lato sinistro del ponte ed entrate nella nuova stanza. Qui dovrete eliminare tutti gli uomini zucca, mentre in contemporanea dovrete somministrare gli antidoti che avete raccolto finora agli umani presenti, per curarli. Utilizzando le foglie, saltate sull'albero, arrampicatevi lungo i viticci e saltate sopra il camminamento più in alto. Correte verso sinistra ed entrate senza esitazioni nella prima porta che incontrate. Ora siete all'esterno. Raggiungete il tetto utilizzando le sporgenze del ponteggio e le scale. Una volta sul tetto, evitate i grossi buchi, raccogliete il tesoro dal lato sinistro e correte verso il ponteggio più distante. Una volta all'interno, comprate ciò di cui potete avere bisogno dal solerte Spiv e poi utilizzate la valvola della vasca d'acqua sul tubo che si trova sul fondo della stanza. Uscite dalla stanza e ritornate sul tetto. Avvicinatevi al buco di sinistra e saltateci dentro. Calatevi di sotto scalando l'albero, uscite dalla stanza e saltate giù dal ponte. Troverete ad attendervi altri uomini zucca. Eliminateli tutti e poi ripristinate la vostra energia utilizzando la fontana verde. Nell'angolo opposto c'è un tesoro che ci aspetta. Raccoglietelo e arrampicatevi verso l'alto utilizzando i viticci. Uscite dalla stanza. Correte lungo il camminamento e saltate di sotto, nell'arena centrale. Di nuovo dovrete combattere contro degli uomini zucca e somministrare l'antidoto agli umani. Saltate sui grandi fiori sul fondo e arrampicatevi lungo la parete fino in cima. Saltate sulla sporgenza più alta e raccogliete la valvola della sala dello stagno. Saltate giù dalla sporgenza dal lato più lontano a sinistra e fatevi strada di nuovo verso il grande albero. Arrampicatevi lungo il tronco e saltate nuovamente sulla sporgenza più alta. Dirigetevi verso sinistra, superate la porta e utilizzate la valvola della sala dello stagno sulla sezione di tubo. Correte intorno alla passerella e saltate sui fiori: otterrete cosi la chiave della serra. Scendete giù dall'albero e uscite dalla stanza. Una volta sul ponte, saltate fino al lato più lontano utilizzando i fiori per aiutarvi nell'impresa. Una volta dentro, eliminate i mostri e salvate gli umani. Utilizzate la valvola della serra sulla sezione di tubo che si trova a sinistra dell'entrata. Entrate poi nella stanza che si trova a sinistra del tubo e raccogliete la Bottiglia della Vita. Uscite dalla stanza e ripercorrete tutta la strada fino a tornare al grande albero. Arrampicatevi fino in cima e potrete prendere il calice. Ritornate alla serra e utilizzate i fiori come trampolini per arrivare fino alla sporgenza sul lato più lontano. Nella stanza successiva dovrete uccidere tutti gli uomini zucca per poter scappare. Una volta spazzati via tutti gli avversari, potrete attraversare la porta per uscire dal livello.

LIVELLO 6: DARKENSTEIN


Siete di nuovo nel laboratorio. Qui incontrerete il professore nella stanza dal lato opposto rispetto al proiettore. Partirà una scena di intermezzo. Alla fine del filmato, uscite dalla sala ed entrate nella stanza di destra. Dovrete arrivare alla fine del percorso entro un determinato limite di tempo, per cui dovrete essere rapidi. Trovate un mostro, uccidetelo rapidamente e portate di corsa le sue 'parti di ricambio' al professore. Dovrete consegnargli le parti prima che si decompongano. Ora, dovrete trovare una mostro differente e recuperare un altro tipo di parte di corpo. Il posteriore si trova su un mostro che corre su una specie di cart lungo il tracciato di binari superiore. Seguitelo, uccidetelo e portate rapidamente il posteriore al professore. Quando avrete ucciso abbastanza mostri per ottenere il calice, andate a recuperarlo. Per farlo dovrete correre lungo i binari che si snodano sopra la sala principale del laboratorio. Saltate sulle sporgenze grigie e fatevi strada fino al calice che si trova nell'angolo. C'è una Bottiglia della Vita nell'angolo destro della sala deí mostri, andatela a prendere. Una volta che avrete ottenuto l'ultima parte di corpo, portatela al professore.

LIVELLO 7: WULFRUM HALL


Correte fino al circolo di pietra e premete L1 + Quadrato per mettere la testa di Dan in una delle mani verdi. Ora controllerete la testa di Dan. Saltate nel canaletto di destra e passate attraverso il buco aperto. Una volta dentro, scendete giù ed entrate nella seconda stanza, nascondendovi sotto il tavolo per evitare di essere visti. Non appena il gobbo è distratto e non guarda verso di voi, saltate sul tavolo e raccogliete la chiave della porta frontale. Non fatevi scoprire, altrimenti verrete gettati di fuori senza la chiave. Ora ritornate indietro fino alla prima stanza e piazzatevi sul quadrato grigio. Non appena la scatola viene giù, saltateci dentro e arrivate fino al piano successivo. Saltate giù ed entrate nella sala da pranzo. Evitate le attenzioni dell'antipatico moccioso ed entrate nella stanza di sinistra. Attraversate il corridoio ed entrate nella stanza con il tappeto blu. Saltate sulle scatole che si trovano a sinistra del camino e raggiungete la finestra. Una volta all'esterno, ritornate da Dan e rimettetevi la testa sulle spalle. Usate la chiave del portone sulla porta principale ed entrate. Affrontate e uccidete il cavalieri, verde e distruggete la barricata di legno. Nella stanza successiva, salite la scalinata di destra ed entrate nella stanza più lontana. Ora dovrete distruggere i vampiri. Vediamo come fare. Le vostre armi sono inefficaci contro di loro, dovrete trovare una soluzione alternativa. Frantumate le tavole che chiudono la finestra per distruggere la prima bara. Fatto questo, muovete l'altra bara alla luce del sole. Uscite dalla stanza ed entrate nella stanza aperta sull'alito lato della piattaforma. Qui, rompete le tavole sul lato più lontano della stanza e spostate la prima delle bare nella macchia di luce. Adesso, spostate la seconda bara sull'elevatore color oro. Spostate la scatola in posizione accanto all'elevatore. Quando l'elevatore è sufficientemente alto, spostate la bara sulla scatola e muovete la scatola sulla sporgenza illuminata dal sole. Adesso trascinate la bara al sole e guardatela avvampare. Uscite da questa stanza ed entrate in quella subito sulla destra. Salite su per le scale e recuperate energia. Dopo di che, saltate sulla piattaforma di legno sospesa e da qui alla finestra. Rompete le tavole e saltate giù sul piano con le due bare. Afferrate la bara di sinistra e trascinatela fino al bordo sinistro, evitando i quadrati verdi. Spingete giù di sotto la bara e utilizzate il blocco di legno per spingere il vampiro sotto la luce. Ora, spingete l'altra bara di sotto e utilizzate l'altro blocco di legno per fare alla brace anche questo vampiro. Uscite dalla stanza ed entrate nella sala sull'altro lato della piattaforma, accanto alla coda spettrale di Winston. Afferrate la Bottiglia della vita che si trova nei pressi dell'angolo e salite su per le scale. Entrate nella stanza aperta. Come prima cosa, dovrete trascinare il blocco di legno nero quasi fino alla parete di sinistra. Non lo attaccate alla parete, lasciatevi lo spazio per passare tra blocco e parete. Muovete il blocco nel canaletto più distante, alla sinistra del buco. Ora, prendete l'ascensore, raggiungete la sporgenza più alta e rompete le tavole. Sempre stando sulle sporgenze, saltate fino al lato più distante e spingete giù la prima bara. Saltate di sotto anche voi e spingete il vampiro nel secondo canaletto. Rapidamente, saltate dietro la cassa e spingetela in avanti, forzando il vampiro a salire sull'ascensore e spedendolo verso il suo destino. Muovete blocco e scatola nuovamente in posizione e tornate sull'ascensore. Saltate fino alla seconda bara e ripetete la procedura vista fino ad ora per il secondo vampiro. Quando avrete eliminato anche lui, uscite dalla stanza ed entrate nella stanza successiva, quella a sinistra. Correte a destra e su per la rampa. Dietro la prima porta che incontrate lungo il cammino c'è una fontana verde, nel caso aveste bisogno di recuperare energia. In più, qui dentro, troverete anche un'indicazione per risolvere il prossimo enigma che incontrerete. I riquadri con i vampiri rappresentano i riquadri con l'allarme: se fate passare la bara sopra uno di questi, suonerà una campana che risveglierà il non morto. Continuate a salire su per la rampa e, nella seconda stanza, rompete le tavole di legno. Tornate giù per la rampa e trasportate tutte le bare nella stanza del candeliere, facendo attenzione a evitare i riquadri con l'allarme. Ora, passate anche voi nella stanza con il candeliere e attivate un po' di volte l'interruttore per sollevare il candeliere e bruciare così i vecchi vampiri. Ora ritornate giù fino al corridoio e accaparratevi il calice, lo troverete sul tavolo. Tornate all'ultima stanza e passate attraverso la porta che si trova in cima alla sala del candeliere.

LIVELLO 8: WHITECHAPEL


Correte attorno al cimitero, uccidendo tutti gli zombie che incontrate. Poi, entrate nelle strade al termine del cimitero. Correte giù per le scale e dirigetevi a destra, evitando i poliziotti. Fate attenzione: non potete ucciderli. Giunti all'incrocio, girate a sinistra e spingete rapidamente la scatola contro la parete. Saltateci sopra e arrampicatevi su per il muro. Una volta in cima, correte lungo il tetto e saltate giù sulla balconata. Entrate nella stanza al piano superiore. Troverete una fontana verde, usatela per ripristinare la vostra energia. Scendete le scale e andate di sotto, fino al piano inferiore. Utilizzate la mano verde per entrare nel piccolo varco e portatevi sul riquadro di pietra, per muovere lo scaffale dei libri al piano di sopra. Tornate da Dan e rompete tutti i cesti che si trovano nell'angolo. Raccogliete la chiave della biblioteca. Ora, tornate di sopra e prendete lo Scudo del Grifone che è nascosto dietro lo scaffale con i libri. Fatto questo, utilizzate la chiave della biblioteca per aprire le porte della biblioteca, che si trova alle vostre spalle, ed entrate. Arrampicatevi e recuperate la Tessera di Appartenenza al Club. Poi, uscite. Tornate di sopra e saltate fuori dalla finestra, nella strada di sotto. Procedete fino a superare il club e girate immediatamente a destra. Seguite la strade ed entrate nella porta alla vostra sinistra. Qui dentro troverete una fontana verde e il fidato Spiv. Servitevi di entrambi secondo i vostri bisogni e poi uscite. Continuate lungo la strada, uccidendo gli zombie che incontrate, ed entrate nella prossima porta che trovate sulla sinistra, quella con l'insegna di una bottiglia verde. Entrate nel negozio che si trova nella stanza sul retro e distruggete tutte le casse. Raccogliete tutto il tesoro e poi entrate nell'altra porta. Entrate nello spogliatoio e cambiatevi di abito, poi uscite dalla porta principale del negozio. Di nuovo sulla strada, girate a destra e percorrete tutta la via. All'incrocio a T, girate a sinistra verso la cancellata del parco con la statua. Girate intorno alla cancellata del parco fino a trovare una porta aperta. Entrate. Aprite la cassa e impadronitevi del gioiellino che contiene, la balestra fiammeggiante. Uscite da questa stanza ed entrate nel parco. Posizionatevi sulla larga pietra con la rosa sopra per attivare un raggio di luce. Colpite ciascuno dei proiettori in modo da dirigerli tutti verso la scatola di mezzo. Salite sui blocchi di pietra per cambiare i colori dei raggi, in modo che ogni raggio luminoso sia di un colore differente. Uno deve essere verde, uno deve essere giallo e l'ultimo deve essere rosso. Appena la grossa pietra si solleva, prendete lo Scudo dell'Unicorno dal buco aperto. Ritornate di corsa indietro al parco della statua, girate la prima curva a sinistra e prendete il calice che si trova nell'alcova. Ora tornate al cimitero e avvicinatevi alla cripta che si trova sul lato opposto al vostro. Utilizzate lo Scudo del Grifone e lo Scudo dell'Unicorno sulla porta ed entrate nella cripta. Uccidete tutti gli zombie normali e quello con la barba che appariranno. Una volta che lo zombie barbuto sarà morto, raccogliete la barba e lasciate la cripta. Uscite dal cimitero. Con la vostra nuova barba finta sul viso potrete entrare nel Club. Per cui, entrate e dirigetevi verso il fondo della 1/4 stanza. Dopo aver scambiato quattro chiacchiere con le signore presenti, uscite dal Club e tornate al parco della statua. Uscite dal livello passando attraverso la grande doppia porta che si trova sulla sinistra del parco.

LIVELLO 9: LE FOGNE

Dopo aver discusso con Winston e aver preso il possente Blunderbuss, saltate giù nel buco e seguite il vostro piccolo amico verde. Colpite la creatura che ricorda uno Yak ripetutamente, fino a che il polpo non salta giù. Uccidete il polpo e poi passate attraverso la porta aperta, seguendo la vostra guida lungo il corridoio. Assisterete a una scena di intermezzo. Una volta che questa sarà terminata, rompete la cesta e prendete lo Scudo d'Oro. Entrate nel tunnel di sinistra, correte lungo la passatoia e curatevi nelle chiare, fresche, dolci acque della fontana verde. Uccidete il polpo che si trova sul fondo. Colpite una delle bestie simil-Yak fino a che questa non sfonderà la porta, poi entrate nella stanza successiva. Correte verso le donne imprigionate e uccidete il mostro serpente rimanendo vicino ai lati e colpendolo quando emerge. Entrate poi nella stanza successiva. Qui troverete altri due polpi, uccideteli. Dovrete di nuovo far sfondare la porta con uno degli yak, colpitelo finché non ottenete l'effetto desiderato. Entrate nella nuova stanza e uccidete l'altro mostro serpente. Dopo di che, tornate fuori. Arrampicatevi lungo la parete fino alla sporgenza e raccogliete la Bottiglia della Vita che si trova nel lato più distante da voi. Uscite dalla stanza dalla porta che si trova in alto. Saltate giù dalla sporgenza e salite i gradini. Attraversate i ponti che incontrate e prendete il tunnel di destra, vicino alla fontana verde; naturalmente prima curatevi, se ne avete bisogno! Entrate nella galleria e attraversate la passerella fino alla stanza successiva. Uccidete i due polpi e procedete lungo la galleria di metallo. Giunti nella stanza successiva passate a controllare la mano di Dan, ma ritornate rapidamente al controllo del cavaliere per affrontare e uccidere i due polpi. Al termine dello scontro, cambiate nuovamente il controllo. Entrate nella prossima stanza attraverso il buco nella porta. Saltate sopra i tubi di metallo per raggiungere l'altro lato e saltate sul blocco bianco per aprire la porta. Ritornate da Dan e rimettete a posto i vostri pezzi. Passate attraverso la porta e continuate a seguire la galleria. Nella stanza successiva, piena di blocchi, passate nuovamente a controllare la mano di Dan e saltate sui blocchi, uscendo attraverso il piccolo tunnel. Correte nel tubo verde e premete L1 + Quadrato per controllare il vostro cavaliere senza testa. Correte nella stanza con dentro l'interruttore e premetelo una volta. Riportate il controllo sulla mano e attraversate la nuova sezione di tubo verde. Utilizzando Dan, premete tre volte l'interruttore e fate percorrere alla mano la parte di tubo verde ora accessibile. Di nuovo con Dan, premete quattro volte l'interruttore e fate arrivare la mano sulle sporgenze. Piazzatevi sul blocco di pietra e poi saltate giù da Dan, ricomponendovi. Correte lungo il ponte a tubo e poi saltate in alto e arrampicatevi lungo la parete fino al prossimo tunnel. Girate a sinistra alla prima svolta e prendete il poster da Spiv. Ora, entrate nella stanza e uccidete il terzo mostro serpente. Dopo averlo mandato a mordere la polvere, entrate nel tunnel di metallo e girate a sinistra. Correte fino alla fine della galleria e, dopo aver preso la rincorsa, saltate sulla piattaforma dl sinistra. Saltate sul prossimo tubo e uccidete il mostro serpente che vi si farà incontro. Ora, saltate fino all'altro lato della stanza e uccidete il mostro serpente che si trova li. Utilizzate la scala per tornare giù al livello del terreno e uccidete i tre polpi. Uscite dalla stanza passando attraverso la galleria che si apre sul retro della stanza stessa. Saltate giù dalla sporgenza e correte su lungo la gradinata. Tornerete da Re Mullock. Verrete teletrasportati fino al limitare delle acque. Notate la presenza della campana, ma non suonatela ancora. Invece, ritornate indietro fino al punto in cui avete affrontato il secondo mostro serpente. Utilizzando la mano di Dan, saltate attraverso il tunnel di mezzo e raccogliete il calice. Ora tornate sulla riva in cui eravate apparsi e suonate la campana. Arriverà una zattera. Saltateci sopra e verrete condotti alla fine del livello.

LIVELLO 10.1: LA MACCHINA DEL TEMPO


Siete di nuovo al museo. Scendete le scale ed entrate nella stanza al termine della scalinata. Uccidete i cavalieri che vi si pareranno davanti e correte giù per la nuova rampa di scale. Entrate nella stanza e prendete il controllo della mano di Dan. Entrate nell'oggetto in mostra centrale, saltate su per i gradini e superate la piattaforma galleggiante per arrivare a mettere la mano (è il caso di dirlo!) sul primo pezzo della macchina del tempo. Tornate da Dan e ritornate al piano di sopra. Entrate nella stanza di sinistra. Correte verso destra ed entrate nella prima stanza che incontrate. Ascoltate con attenzione il motivetto suonato dalla macchina, dovrete replicarlo. Seguite con attenzione lo schema e suonatelo camminando sulle mattonelle grigie corrette. Sfortunatamente, qui non posso aiutarvi: il motivo cambia ogni volta che giocate. Una volta che avrete suonato correttamente la musichetta, l'UFO lascerà cadere un altro pezzo della macchina del tempo. Raccoglietelo e uscite da questa sala. Continuate a correre verso destra ed entrate nella stanza successiva. Piazzatevi sul bottone di sinistra per far uscire l'alieno dal cratere e poi prendete il controllo della mano di Dan. Correte nell'oggetto in mostra di fattura spaziale passando attraverso il buco nel vetro e avvicinatevi al razzo. Non appena l'alieno inizia a spararvi contro, spostatevi dalla traiettoria in modo che colpisca il razzo anziché voi. Riprendete il controllo di Dan e ripetete la procedura con gli altri due alieni. Afferrate il terzo pezzo di macchina del tempo, tornate da Dan e uscite dalla stanza. Entrate nell'ultima stanza rimasta e utilizzate tutti i pezzi di macchina del tempo raccolti finora sulla Macchina del Tempo.

LIVELLO 10.2: LA MACCHINA DEL TEMPO - LE FOGNE


Di nuovo nelle fogne, dirigetevi verso la sala centrale ed entrate all'interno dell'edificio grigio che si trova in mezzo ai ponti. Saltate giù attraverso il buco che si trova sulla sinistra, correte giù e raccogliete la Pietra del Tempo. Passate a controllare la mano di Dan e ritornate su lungo i gradini, fino al piccolo buco sulla parete. Saltate fuori e correte lungo la rampa, attraverso i pontili, ed entrate nuovamente nell'edificio grigio. Posizionatevi sopra il bottone all'interno della vecchia fornace. Utilizzando Dan, correte indietro fino alla porta aperta e uscite. Rientrate nell'edificio grigio e recuperate la vostra testa. Ora dirigetevi verso la magione del Re e abbattete i Mullock in modo da attirarlo all'esterno. Abbattete anche lui e prendete la Chiave del Re Mullock, utilizzatela per entrare nella sua casa. Dirigetevi rapidamente nella stanza sul retro e cambiatevi nello spogliatolo. Ora dirigetevi verso la riva che ben conoscete, suonate la campana e uscite dal livello navigando sulla zattera.

LIVELLO 11.1: LE GUGLIE DELLA CATTEDRALE

Rompete la cassa che si trova vicino al portone principale e prendete Io Scudo d'Oro. Ora dirigetevi verso il lato sinistro della cattedrale e raccogliete l'Anima Buona. Salite lungo la scala e utilizzate i vostri fulmini per uccidere i demoni volanti. Prendete il tesoro che si trova dietro l'angolo e arrampicatevi lungo la parete, utilizzando lo scudo per proteggervi dal metallo fuso. Uccidete i demoni volanti e attraversate le fiamme. Raccogliete anche questo tesoro e ricominciate ad arrampicarvi lungo la parete, sempre proteggendovi dal metallo fuso riparandovi con il vostro scudo. Sulla destra troverete una cassa con dentro uno Scudo d'Argento e un po' di tesoro. Prendete il tutto e attraversate le fiamme sulla sinistra. Uccidete il nuovo demone volante e arrampicatevi lungo la parete fino a raggiungere la cima, uccidendo gli altri demoni volanti che cercheranno di sbarrarvi la strada. Raccogliete l'Anima Buona da davanti il tetto e poi correte fino al fondo del tetto stesso, entrando poi nella stanza di sinistra. Prendete l'Anima Buona e uccidete tutti i demoni volanti per poter uscire. Entrate nella stanza di fronte e fate la stessa cosa. Ora, dirigetevi lesti verso la torre principale, uccidendo tutti i demoni che incontrate. Girate attorno alla torre ed entrate nella stanza che si apre sul retro. Curate le vostre ferite e utilizzate i buoni servigi di Spiv per rimettere a posto le condizioni della vostra armatura e dello scudo. Tornate sul davanti della torre e arrampicatevi sulla scaletta. A metà del percorso, prendete la scaletta che porta sulla destra e fatevi strada fino alla sporgenza. Raccogliete la Bottiglia della Vita e accaparratevi la quinta Anima Buona. Riprendete la scalata e raggiungete la cima della torre. Una volta qui, entrate nella stanza.

LIVELLO 11.2: LE GUGLIE DELLA CATTEDRALE - DISCESA


Saltate sul candelabro e premete l'interruttore per farlo abbassare. Saltate giù sui due lati per raccogliere le Anime Buone, poi saltateci nuovamente sopra e attivate nuovamente l'interruttore per scendere fino a terra. Saltate giù e uccidete i quattro cavalieri con la vostra spada magica. Entrate nella piccola porticina che si trova nel fondo della stanza. Prendete l'Anima Buona e uccidete i cani-demone per poter uscire. Ora entrate nella grande porta che si trova nella sala del candelabro. Saltate giù sul pavimento e uccidete tutti i cavalieri. Tornate di sopra, raccogliete tutti i tesori e fatevi strada fino al livello più alto. Appena ci siete arrivati vicino, saltate sulla piattaforma sospesa nel mezzo e da questa saltate sopra quella sulla sinistra. Saltate sulla scala e arrampicatevi per andare a incontrare Spiv. Ora, giratevi e saltate sulle passatoie di legno. Saltate sui rulli e raccogliete le due Anime Buone dalla fine del rullo di mezzo. Saltate sulla piattaforma più lontana per prendere l'altra Anima Buona. Saltate sulla destra, sul lato più distante, ed entrate nella prossima stanza. Saltate giù e attivate l'interruttore per abbassare il candelabro. Saltateci sopra e spingete due volte l'interruttore per far sollevare il candelabro. Eseguite un salto con supercarica per poter arrivare sulla sporgenza più alta e impadronirvi cosi dell'Ingranaggio d'Oro. Tornate nell'altra stanza e scendete tino al pavimento, passando dalla piccola porta sul retro. Afferrate la Bottiglia della Vita e l'ultima Anima Buona ed eliminate tutti quanti i A cani-demone. Nella stanza successiva, utilizzate l'Ingranaggio d'Oro sugli ingranaggi e attivate due volte l'interruttore per far ruotare una volta la stanza successiva. Entrate i i* nella stanza cosi resa accessibile e arrampicatevi fino a raggiungere la prossima sala. Una volta giunti qui, passate a controllare la mano di Dan. Calatevi nel piccolo buco che si trova nel centro della stanza. Saltate sopra l'ingranaggio e fatevi strada sino al secondo Ingranaggio d'Oro. Prendetelo. Saltate sopra il grande ingranaggio per venire lanciati sopra la sporgenza. Uscite dalla stanza e riprendete il controllo del decapitato Dan, per portarlo indietro fino alla prima stanza degli ingranaggi. Rimettete la vostra testa al suo posto e azionate due volte l'interruttore per far ruotare nuovamente la stanza. Entrate nella seconda stanza e utilizzate l'Ingranaggio d'Oro sui grossi ingranaggi presenti qui. Tornate nuovamente nella stanza di prima e premete ancora due volte l'interruttore. Entrate nella seconda stanza e premete l'interruttore per tre volte. Saltate sui gradini per poter accedere alla terza stanza e arrampicatevi per entrare nella sala successiva. Assisterete a una scena d'intermezzo. Una volta che il filmato sarà terminato, avrete un minuto per scappare dalla torre. Uscite immediatamente da questa stanza e fatevi rapidamente strada attraverso le sale con gli ingranaggi fino a ritornare alle piattaforme sospese. Da qui dirigetevi in fretta verso la stanza del candelabro. Attivate l'interruttore per abbassare il candeliere e rimaneteci attaccati fino a fine corsa. Appena arrivati in cima fate un bel salto fino alla porta e uscite. Wow, fatta!