Legend of Kartia
Soluzione: PlayStation
TOXA
CAPITOLO 1
Al primo round potremmo anche soprassedere, infatti sarà solo un piccolo allenamento rispetto alle altre missioni che verranno. Muovete i vostri sei fidi fantasmi diritti avanti a voi e colpite i nemici che vi si para• no di fronte (state in ogni modo attenti ad abbinarli in modo corretto), portate avanti il più velocemente possibile anche i vostri quattro personaggi umani. Nel secondo round assicuratevi che i fantasmi nemici rimasti vadano a rompere le scatole da qualche altra parte e partite poi all'attacco di Misty con Toxa. A questo punto colpite Misty e le sue guardie del corpo con un incantesimo e passate il turno. Nel terzo turno assicuratevi che le guardie del corpo siano sconfitte (ricordatevi sempre di far combaciare i simboli) prima di infierire il colpo di grazia a Misty, guadagnerete più punti esperienza in questo modo.
CAPITOLO 3
Vi ritroverete soli contro un esercito nemico. Assicuratevi di avere al vostro fianco almeno sei/sette fantasmi (i Beheads vanno benissimo) e armateli di tutto punto. Aprite subito con Toxa i forzieri che troverete li vicino intanto che i vostri fantasmi ingaggeranno dei duelli con le rispettive controparti. Se vedete che qualcuno dei vostri amici è in gravi condizioni portatelo verso i fiori cosicché nel turno successivo si sarà ristabilito. Dopo quattro turni arriveranno i rinforzi formati da Alana, Duran e Misty seguiti da alcuni fantasmi. Buttate direttamente i fantasmi nella mischia contro i Morderes e poi contro i Thieves. Quando li avrete sconfitti dovrete occuparvi di Garum. Cercate di far arrivare i suoi punti ferita sotto i 30 hp. A questo punto non attaccatelo più e passate il turno. Lui si curerà e voi lo riattaccherete e porterete di nuovo la sua energia sotto i 30. Fate così fino a che non sarete stufi e guadagnerete moltissima esperienza, quindi seccatelo. Per questo motivo Misty si unirà al vostro gruppo.
CAPITOLO 4
Rimpinguate inizialmente i vostri fantasmi grazie a Toxa e a Rimzan. Posizionate i Dolls a destra e gli Shadow al centro e iniziate quindi la battaglia. Subito fate indietreggiare Posha cosicché i nemici non possano attaccarlo, muovete quindi i vostri Dolls e Rimzan contro i Beheads. Gli altri umani dovranno aprire i tesori o attaccare con la magia. Partite poi subito con i Commons ad attaccare la squadra di Shadow Morderes e con i Dolls contro i Common Morderes. Esplicati anche questi doveri dirigetevi lungo la strada e andate a seccare gli ultimi nemici rimasti ricordandovi di aprire sempre tutti i bauli.
CAPITOLO 5
Ormai è di prassi... rimpinguate il vostro esercito con dei fantasmi nuovi di zecca (non create Shadows però visto che non avrete nemici con cui farli combattere efficacemente). Preparatevi in modo che le vostre truppe siano così disposte sul campo: i Commons contro i nemici Dolls, I Dolls contro gli Shadow e gli Shadows lasciateli in disparte e cominciate quindi la battaglia. Come già detto fate attaccare i vostri fantasmi (dovrete creare un ponte per attraversare il fiume). Ucciderete facilmente i primi nemici ma poi arriveranno dei Thieves che cominceranno a usare vari incantesimi sulle vostre truppe, fate quindi buon uso del Chrysanthemum Text (l'avete preso vero nel terzo capitolo?!) e continuate ad attaccare anche i Thieves (che sono abbastanza tosti). Owiamente come è solito ricordare aprite tutti i forzieri (che bel draghetto!).
CAPITOLO 6
Subito al primo turno attaccate i Golem con gli appropriati fantasmi e magari aiutatevi anche con un po' di incantesimi del fuoco che non fanno mai male. Alla fine del primo turno se avete eseguito il tutto alla lettera dovreste aver seccato sti tre poveri disgraziati. Guardatevi quindi attorno e scoverete un tipo con un cannone, ebbene 'sto tizio vi colpirà all'inizio di ogni turno un vostro personaggio (molto spesso un umano) e gli toglierà circa 50 hp. All'inizio del terzo turno ritornerà Toxa, grande assente di quest'inizio duello, purtroppo questo personaggio apparirà troppo lontano dal campo di battaglia e sarà quasi inutilizzato. Nel frattempo aprite tutti i forzieri disponibili e raccogliete i vari oggetti. All'inizio del terzo turno nemico appariranno tre Lizauros (uno per allineamento) alla fine del sentiero, attaccateli e attaccate pure i Thieves che incontrerete (e che vi daranno anche un Text). Uccisi anche questi farabutti l'unico sopravvissuto sarà il nostro caro amico del cannone, fate partire una spedizione punitiva contro di lui e state bene attenti a posizionare i vostri guerrieri dietro a degli alberi cosicché avranno meno probabilità di essere colpiti. Uccidete 'sto ometto e anche l'ennesima banda di Thieves che vi si parerà davanti, prendete tutto il prendibile e preparatevi alla prossima missione.
CAPITOLO 7
Questo è un capitolo di ordinaria amministrazione. Dovrete abbattere 3 draghi che si riveleranno abbordabilissimi. Disponete le truppe in modo da averle sempre di fronte al nemico corrispondente quindi ordinate la carica e attaccate. Con gli umani nel frattempo raccoglierete i tesori sparsi qua e là e usate delle magie contro queste tre povere bestiole. Se proprio non volete avere molte perdite cercate di tenere fuori dalla batta-glia i fantasmi di Toxa. Passiamo oltre.
CAPITOLO 9
Lo scopo di questo scenario è un po' diverso dagli altri, dovrete sconfiggere tutti i nemici in un massimo di 10 round sapendo che però ogni 2 turni appariranno all'incirca altri 12 nemici da sconfiggere. Attrezzate quindi per l'occasione i vostri umani con delle Slashing Swords (ottime contro i Dolis iniziali). Cominciate ad attaccare, ma sinceramente vi conviene mandare uno dei vostri umani al macello e finire la missione subito (anche perché tutti i vostri soldati deceduti in battaglia rimarranno lì morti). Lo so non è un granché ma i momenti in cui tirare fuori il massimo di voi stessi saranno altri.
CAPITOLO 10
Ecco un altro livello abbastanza facile. Da questo momento potrete creare dei centauri che saranno capaci di andare anche nell'acqua e quindi qui vi saranno molto utili. Mandate un po' dei vostri fantasmi contro i due Polypens quindi passate ai successivi mostri nell'acqua (dei pesci e un Lizauros). All'inizio di alcuni turni avversari nuovi mostri appariranno alla foce del fiume ma non preoccupatevi, andate tranquillamente a seccarli e ricordatevi nel frattempo di rovistare dappertutto per trovare nuove magie e nuovi oggetti che vi saranno utili in futuro. Sgominate quindi tutto il resto della marmaglia per concludere la missione e alla fine riceverete l'Intermediate Grammar Text che vi permetterà di creare nuove combo.
CAPITOLO 11
Attenzione... osservate per bene i vostri nemici, non notate nulla di strano? Esatto sono tutti Commons quindi attrezzatevi per benino rimpinguando il vostro esercito di Shadows (Pardoses e Minotaur vanno benissimo) e attrezzando tutta la vostra armata con gingilli vari (magari mixate ai gingilli pure l'Ultra Text visto che costa poco e conferisce un bonus di +3). Cominciate la battaglia e con un bell'incantesimo di fuoco liberatevi di ciò che vi sta davanti, quindi attaccate. Noterete che ci saranno nel forte dei cannoni, be' anche se la voglia di utilizzarli è tanta vi conviene lasciarli perdere, infatti ci mettereste troppo per raggiungerli e nel frattempo i nemici se ne saranno già belli che scappati dal loro raggio d'azione. Aprite un po' di ceste e dirigetevi poi sui soldati di Akueldo. Uccideteli usando la magia e rimanendo a una certa distanza. Non dovreste avere nessuna difficoltà.
CAPITOLO 12
Ok, questa volta sarà dura. Cancellate tutti i vostri fantasmi più deboli di un Kabanda e rimpiazzateli con Minotaurs e Pardoses. Create anche moltissimi oggetti per l'equipaggiamento come delle ottime armature, delle Replica Masamune e delle Platinum Sword +4. Tra le armi che dovrete equipaggiare inserite anche qualche ascia e qualche lancia. Iniziate. Usate subito Duran e la sua magia del fuoco per prendere gli oggetti vicino a voi e poi lanciatevi nel combattimento ai margini della strada. Usate più Giant Quake che potete per indebolire la maggior parte dei nemici (ma state attenti e controllate che questi non siano immuni alle magie della Terra, in questo caso usate qualcos'altro). Alcuni personaggi che prima vi erano avversi si uniranno a voi (quindi non fate proprio un massacro!).Quando vedrete che il terreno comincerà a essere veramente devastato dai vostri continui Giant
Quake fate entrare in azione le asce e le lance che ben si prestano ad attacchi in questi luoghi. Durante la battaglia cercate di difendere Posha il più possibile visto che non è proprio questa fortezza inespugnabile e fate del vostro meglio per resistere e sconfiggere tutte le orde nemiche che vi si pareranno davanti (e che cresceranno anche nei turni successivi). Preparatevi a ingenti perdite ma avrete in ogni caso vinto la battaglia.
CAPITOLO 13
Dopo le ingenti perdite riscontrate nella scorsa missione dovrete per forza rinforzare la vostra armata. Create quindi, in eguale numero, Minotaurs, Pardoses e Satelles. Impostiamo per bene il nostro esercito che deve fare leva in questo frangente soprattutto sulla tattica e non sulla forza bruta. Prendete quattro volontari tra i vostri fantasmi e ordinategli di andare insieme a Posha alla carica di quei due baldi giovani dietro di voi. Nel frattempo dividete il vostro esercito rimasto in tre gruppi. Spedite il gruppo di Toxa a sinistra e un altro verso destra. Uccidete i fantasmi e prendete il contenuto dei bauli aiutandovi in certi casi con degli incantesimi del fuoco. Il terzo gruppo fatelo avanzare contro i tre Satelles. Dopo aver preso gli oggetti mandate i gruppi laterali (tranne Toxa) giù dalle scale all'inseguimento del vostro gruppo più avanzato. Toxa invece dovrà incaricarsi di prendere gli oggetti sparsi nello scenario quindi mandatelo dietro l'altare alla ricerca della scatola di Kartia. Per coprire Toxa dovrete disporre il vostro esercito in questo modo. Posha e il suo gruppo dovranno stare alla porta della biblioteca
a tenere testa ai soldati che sopraggiungeranno (vi ricordo che Posha è un perfetto guaritore) mentre il grosso del gruppo (tranne pochi soldati che manderete in missione assieme a Toxa) dovrà dirigersi nella direzione opposta a quella di Toxa cosicché le guardie nemiche non lo seguiranno e lui con il suo gruppetto potrà agire indisturbato e mettere fuori uso i tre soldati che vigilano sul baule (usando magari dei Twister). Lo scenario finirà quando Toxa attraverserà la piazza grigia ma a quel punto vi conviene far salire la vostra esperienza massacrando tutti senza nessuna pietà.
CAPITOLO 14
Rinforzate di tutto punto il vostro esercito come al solito e posizionate gli Shadows davanti a tutti, lanciateli verso la gloria contro i tre Commons. Pure Karis lanciate al combattimento contro il Garork vicino. Arriveranno poi dei soldati che cominceranno a castare su di voi varie magie, fino a che non ci sarà Karis non potrete fargli nulla ma appena arriverà fate subito un incantesimo dell'aria su di loro e poi attaccateli in massa con tutti i vostri Satelles e Minotaurs (fate usare le lance a quei poveri disgraziati che colpiscono dal basso). Nel terzo round dovrebbe scendere Cross, ricordatevi che per il momento non dovrete ucciderlo altrimenti la missione terminerà subito e non potrete raccogliere gli importanti segreti sparsi nel livello. Concentratevi per il momento sui soldati nemici, prendeteli ai lati con due gruppi ben distinti di guerrieri. Mandate Karis prima ad aprire il tesoro sul tappeto rosso che conterrà un Text e poi mandatela ad aiutare uno dei due gruppi (e fatele usare la giusta arma!). Nel frattempo mandate un Doli (un Minotaur) a prendere i tesori in alto nell'angolo lontano. Quando avrete preso tutto potrete dedicarvi a Cross e finirlo. Alla fine dello scenario vi sarà dato l'Advanced Grammar Text e Posha diventerà uno Shrine Warrior. Bella storia eeeh?
CAPITOLO 15
Rafforzate il vostro esercito al meglio e sistemate i Commons all'esterno del gruppo, fateli quindi avanzare e mettete fuori uso i Doll Laliyas che vi si pareranno contro. Con il resto del gruppo attaccate i draghi ma tenete qualcuno per andare ad aprire i vari forzieri (tra i quali troverete anche I'Hydra Text). I draghi potrebbero crearvi un po' di problemi visto il loro largo raggio d'azione ma non disperate, con un po' di buona magia li supererete con comodo (Lotus Flame e Thunder Copy su tutte). Mentre il grosso del vostro esercito sta combattendo contro i draghi, mandate il gruppetto dei bauli a fare una visitina agli Akoniets e ai loro amici.
CAPITOLO 16
Attaccate subito i draghi con degli Akoniets e dei Satelles e vedrete che non vi faranno molto male. Imparate a usare per bene l'incantesimo Roll Typhoon (magari sui Garorks) e dirigetevi poi verso Cross e Asty. Prendete prima di mira Cross e attaccatelo da diverse parti tenendo separati i vostri fantasmi perché le magie di Cross sono m000lto potenti. Attaccatelo di continuo e lo vedrete morto dopo un poco. Quindi buttatevi a capofitto su Asty nello stesso modo ma quando arriverà a 30 hp non uccidetela e usate lo stesso scherzetto dell'agonia che avete usato con Garum nel capitolo 3 (lei si cura sempre). Quando vi sarete stufati per benino o appena si farà vivo in voi il buon cuore finitela senza esitare.
CAPITOLO 17
Create i vostri draghetti personali e posizionateli ai fianchi dell'esercito. Mandateli contro i draghi nemici e aiutateli con dei Roti Typhoon. Dividete quindi il vostro gruppo in due sottogruppi e mandatene uno dalla parte sinistra della stanza e uno a destra per prendere i vari oggetti disseminati qua e là. Arriveranno dei soldati (con tutta probabilità dalla parte destra della
stanza) ma arriveranno anche dei rinforzi dalla parte sinistra. Attaccate tutti con delle magie del vento e state anche attenti ai Kyaus che appariranno qua e là che anche se non vi colpiranno vi provocheranno un male peggiore facendo sparire i vari bauli. Fermateli.
L'ultimo gruppo di soldati che incontrerete sarà particolarmente immune alle magie e l'unica che può colpirli sembra essere l'incantesimo Thunder Copy quindi usate solo questo in dosi massicce cosicché prima del settimo turno potrete dire addio a questi infami. Se non riuscirete a farli riposare in pace prima del settimo turno arriveranno degli altri rinforzi e dovrete seccare
pure quelli magari aiutandovi con dei Roll Typhoon.
CAPITOLO 18
Prima di cominciare quest'ultima battaglia dovrete equipaggiare per bene il vostro esercito. Armate di Dream Armour (anche se magari ne hanno una di più potente) i vostri umani cosicché acquisiranno una maggiore difesa contro le magie. Equipaggiate al
meglio anche i vostri fantasmi preparateli quindi alla gran battaglia. Posizionate i vostri ometti sul lato sinistro dell'area di partenza e fate partire la vostra offensiva. Passate tutti dallo stesso lato della fontana senza dividere il vostro gruppo e combattete contro i Fynus (i più forti fantasmi che ci siano) mandando all'assalto Dragons, Akoniets e maghi vari. Passate quindi ai draghi nemici e che ucciderete con pochi problemi con i vostri draghi e qualche magia. Ora è il momento di occuparsi di Saradiart. Il suo corpo è particolarmente immune alle magie (tranne il solito Thunder Copy che dovrete usare senza risparmio visto che le vostre Kartia
poi non conteranno più) ma è abbastanza debole in difesa anche se riesce a sopperire a questo grazie alle doti curative della sua spada che vi succhia l'energia. Avvicinatevi quindi con i vostri umani e preparatevi all'attacco definitivo. Dovrete far lanciare a ognuno di loro un Thunder Copy e in uno o due turni vedrete che il cattivone si arrenderà al vostro potere. La Forza è in voi!
LACRYMA
CAPITOLO 1
Altro personaggio, altra storia... ricominciamo tutto daccapo. Fate subito pretattica, mandate a destra il vostro Common per aprire i vari forzieri e a sinistra il vostro Shadow. Il Doll e gli umani invece proseguiranno dritti per la loro strada alla ricerca di altri tesori. Create con Troy un nuovo fantasma, uno Shadow Miles e finite il round. Quando toccherà di nuovo a voi prendete il vostro Shadow debole e attaccate il Common nemico sulla piattaforma, il resto del gruppo fatelo proseguire in avanti e create ancora un altro fantasma (Common o Doll) con Troy. Finite il turno e aspettate di vedere le mosse del nemico. Nel terzo turno comincerà la battaglia ma non dimenticatevi che siamo solo al primo capitolo quindi non sarà nulla di così impegnativo, basta ricordarsi di assegnare per bene i bersagli a ogni fantasma. Ma ricordatevi di non finire subito quei poveri nemici che avete contro perché dovrete prima raccogliere gli oggetti sparsi qua e là per il campo di battaglia.
CAPITOLO 2
Ok, cominciamo subito, mandate Posha ad aprire i forzieri mentre il rimanente gruppo si dirigerà avanti verso le scale principali. Noterete che Zakuro nel frattempo scapperà in un angolino... non preoccupatevi di lui per il momento, poi verrà anche il suo turno. Prendetevi cura dei fantasmi che incontrerete alle scale e vedrete che non sono poi questa gran potenza. Aprite i forzieri e passate oltre. Vedrete un Kyau lontano lontano distruggere due bauli e purtroppo non potrete farci nulla (grrr maledetto!). Assicuratevi però che il suo amico lì vicino a voi non faccia la stessa cosa quindi mandatelo all'aldilà il prima possibile (non preoccupatevi dei due Beheads, quelli vi lasceranno fare con comodo mentre voi mazzuolate per benino gli altri). Prendete tutto il prendibile e dirigetevi verso Zakuro. Zakuro è molto forte fisicamente quindi vi conviene stancarlo un po' con la magia prima di sferrargli l'ultimo attacco.
CAPITOLO 3
Create alcuni Beheads per rinforzare il vostro esercito ed equipaggiateli a puntino. Sistemate i due Shadows e Rimzan (questo nome mi ricorda non poco Final Fantasy Tactics) davanti a tutti e posizionate Lacryma e Kun vicino alle barriere cosicché possano subito distruggerle. Muovetevi con circospezione in avanti senza dare troppo nell'occhio e attaccate i tre nemici che vi si pareranno contro. Non vi preoccupate poi delle sorti della battaglia, tutto quello che dovrete fare sarà uccidere i primi 11 nemici (i due gruppi di Beheads e i Morderes), quindi tenetevi bene a distanza dal fulcro della lotta per non essere attaccati da troppi avversari contemporaneamente. Ricordate che Rimzan è un buon guerriero e che se qualcuno dei vostri dovesse stare male potrete sempre farlo curare o con le magie di healing oppure con i fiori.
CAPITOLO 4
Create almeno un Behead per classe e un Mordere e mandateli all'assalto dei tre Morderer là vicino. I vostri personaggi muoveteli in avanti stando attenti a posizionarli fuori dal campo di tiro dei Morderes (che hanno un raggio di tiro di tre caselle). Mandate uno
dei vostri ometti contro i Morderes e cercate di colpirne il più possibile con incantesimi tipo Strong Quake e Force Quake. Fate lo stesso con i Thieves che troverete. Al quinto turno arriveranno Ele e Alana e a questo punto Zakuro scapperà via. Con ste due tizie comincia-te a seminare il panico a suon di magie (be' Ele può anche andare in corpo a corpo) contro i Golems sulla vostra strada mentre il vostro esercito provvederà a togliere di mezzo il resto dei fantasmi nemici. Vedrete che alla fine tutto si risolverà per il meglio.
CAPITOLO 5
Potenziate il vostro esercito creando alcuni Golems e dividete successivamente il vostro gruppo in due sotto-gruppi. Uno attaccherà i quattro Golems e l'altro si getterà contro i quattro Lizauros (tenete presente che i Morderers non possono attraversare l'acqua se non è ghiacciata). Esplicata anche questa formalità preparatevi a essere attaccati dai ladri. Questi useranno varie magie e alcuni di loro potranno anche creare dei fantasmi. Non abbattetevi, un po' di buon senso e una buona strategia (in pratica vedete di far combaciare per bene le varie classi) vi faranno avere la meglio su questi bruti. Durante il combattimento però mandate qualcuno alla ricerca dei vari tesori sparsi qua e là e poi concludete. Siccome in questo scenario consumerete non poche Kartia, non sarebbe male ripetere l'Arena due volte.
CAPITOLO 6
Ecco, da qua cominciano ad arrivare i problemi, questo livello non è molto facile quindi attenzione. Fate avanzare il vostro esercito stando attenti però a non entrare nel raggio d'azione nemico (potrete quindi avere il first strike al prossimo turno). Nel terzo turno avversario arriveranno dei rinforzi nemici: quattro Doll Lizauros dai lati (due per lato) e quattro Shadow Lizauros da dietro. A questo punto la tattica di posizione va un po' a farsi benedire e dovrete cercare di ponderare i vostri attacchi in modo da produrre la maggior distruzione possibile (quindi se un nemico è in fin di vita non attaccatelo con un vostro fantasma illeso) magari aiutandovi con delle magie tipo il Power Quake (Quake + Strong + Intense). Quando la situazione si sarà calmata potrete attraversare il ponte con gli umani in testa e finire gli ultimi nemici rimasti per concludere al meglio la missione.
CAPITOLO 7
Premessa: state lontani dalle colonne altrimenti vi cadranno in testa e vi faranno molto male. Cominciate la battaglia attaccando e uccidendo i due Polypens. Noterete poi che ci sono in giro dei Kyaus (e vi ricorderete che questi simpatici animaletti amano distruggere i bauli che trovano in giro), preparatevi all'inseguimento. Con i vostri Morderers e i Lizauros sgominate i Kabandas che bloccano la strada e fate partire due dei vostri ometti all'inseguimento. Appena saranno a tiro uccidete i Kyaus con un incantesimo a lungo raggio (tipo Harsh Thunder). Ok, ora il grosso è fatto, prende-te i tesori sparsi in giro, eliminate il resto di nemici e passate al prossimo livello.
CAPITOLO 8
Disponete le vostre truppe in modo che tutti i vostri Shadows siano posizionati sulla sinistra vicino alla banda di Common Lizauros, Attaccateli quindi con gli Shadows e unite a questo gruppo anche un ometto che possa prendere il contenuto dei bauli. In questo scenario dovrete usare spesso le magie di ghiaccio (come l'Ice Flow) per poter congelare l'acqua. I Lizauros vi saranno utili perché possono oltrepassare le acque poco profonde senza doverle prima ghiacciare. A questo punto vi troverete con dei Garorks e dei Polypens e mentre questi ultimi sconfiggerli sarà uno scherzetto, con i Garorks dovrete sudare un po' di più e dovrete stare bene attenti a far combaciare per bene classe con classe (e magari attaccarli da lontano).
CAPITOLO 9
Posizionate Shadows e Commons in testa al vostro esercito e fateli scattare contro i primi nemici che incontrerete per la strada (Common Morderes). Supportate il vostro attacco con delle magie sia curati-ve che offensive (Gun Water sui Kabandas) e poi occupatevi dei guai ben più grandi che sopraggiungeranno. Attenti ai Pardos ma soprattutto prima di attaccare controllate che i Morderes non scappino. Se così fosse vi conviene a questo punto seguirli e ucciderli subito piuttosto che lasciare che corrano lontano. All'inizio dell'ottavo turno nemico arriveranno dei loro rinforzi e le cose si faranno sicuramente più interessanti. Preparate quindi, con due personaggi per bene corazzati, una piccola difesa per bloccare i nemici cosicché nel turno successivo potrete sferrare al meglio il vostro attacco generale. Non dovrei più dirvelo ma... vi siete ricordati dei tesori?
CAPITOLO 10
Create tanti Common Pardoses quanti sono i posti rimasti vuoti tra le vostre fila ed equipaggiate Duran con una Slashing Sword. Puntate diritti verso i Doll Kabandas e uccideteli con cura aiutandovi anche con l'incantesimo Sea Water che ha un bonus aggiuntivo contro i Dolls. Prendete i vostri umani e poneteli a capo della compagnia perché nel secondo turno nemico arriveranno dei rinforzi che vi attaccheranno subito, ma voi non disperate e confidate nella maggior difesa che i vostri personaggi dovrebbero avere rispetto ai vostri fantasmi. Incassate il colpo e ritornate il tutto rincarando per bene la dose e tenendo presente che i Commons e gli Shadows Pardoses sono parecchio vulnerabili alle magie del fuoco mentre i Dolls Pardoses sono vulnerabili agli incantesimi dell'acqua. Mentre combattete sarà molto importante comunque rintracciare tutti i tesori sparsi qua e là. La battaglia finirà quando uno dei vostri uomini cadrà oppure nel migliore dei casi quando avrete sconfitto l'intero esercito nemico. La ricompensa (che in questo caso non è da considerarsi poca cosa) varierà a seconda dei turni necessari al compimento della vostra opera o della vostra disfatta.
CAPITOLO 11
Assicuratevi che i vostri umani siano equipaggiati nuovamente di tutto punto con gli ultimi ritrovati della scienza. Finito questo cancellate tutti i Morderes e i Polypens rimasti nel vostro esercito e rimpiazzateli con dei Pardoses e dei Centaurs. Se avete altre possibilità di spesa cercate di equipaggiare al meglio anche le vostre truppe magari con qualche Platinum Blades e armature varie. Andate a posizionare le vostre truppe ai margini della strada e aspettate (nel frattempo potete raccogliere gli oggetti) che i Minotaurs siano a distanza, quindi muovetevi e attaccate in massa cercando però di non esporvi troppo ai vostri nemici. Usate armi diverse dalla spada se siete sul pendio (i Garork se non vi avvicinate troppo rimarranno fermi e voi potrete comodamente liberarvi dei Minotaurs). In battaglia cercate di far lavorare per bene i vostri fantasmi e usate gli umani solo in caso di necessità.
CAPITOLO 12
Il vostro scopo sarà quello di raggiungere i cannoni in cima alla collina e per fare ciò dovrete deformare il terreno con degli incantesimi della terra. Dividete il vostro gruppo in due: uno piccolo che manderete a sinistra a prendere tesori, e l'altro più grande lo manderete dritto avanti a voi. Vi attaccheranno dei ladri assieme ai cannoni ma non dovreste avere molte difficoltà a raggiungerli in poco tempo con il gruppetto piccolo e a ingaggiare il duello. Il gruppo grande invece, per arrivare ai cannoni, dovrà deformare il terreno con vari incantesimi tipo Harsh Quake (deformate il terreno ma colpite anche i nemici che sono in zona) appena il terreno sarà percorribile lanciatevi sui farabutti e prendete il controllo del cannone. Con questo cominciate ad attaccare i Satelles e i Garorks e mandate i vostri soldati al corpo a corpo con essi. Particolarmente efficaci si riveleranno i soliti Wide Quake e compagni (per tenere a bada i Garorks utilizzate i vostri Garorks perché i soli incantesimi non gli levano poi molto).
CAPITOLO 13
All'inizio del livello dovrete avere un Garorks per classe. Mandate Kun e Ele in giro a raccogliere spazzatura nei cassonetti mentre Troy creerà un passaggio sull'acqua con un incantesimo tipo Ice Age o simile. Intanto mandate i vostri Pardoses e i Lizauros verso i tre Pardoses nemici (assestatevi prima sulla riva e poi attaccate) e uccideteli. Quando il ponte sarà pronto vedrete che arriveranno dei rinforzi nemici. Utilizzate i Garorks e i Lizauros per sconfiggere i Garorks e il resto della trup-
CAPITOLO 14
Il vostro esercito dovrà essere composto da una parte ben consistente di Shadow Kaliyas, un po' di Dolls e qualche Commons. Subito al primo turno uccidete i soldati nemici, nello stesso tempo mandate Lacryma a prendere i tesori lì dietro. Andate poi al piano superiore fate a pezzi gli Akoniets e prendete il prendibile, altri problemi non ce ne saranno.
CAPITOLO 15
Qua dovrete salvare Rimzan da un gruppo di draghi. Posizionatelo nell'acqua su una piattaforma ghiacciata da lui prodotta. Spostatevi con l'esercito (che all'inizio avrete posizionato per bene in alto a destra) attorno al lago e arriverete dai draghi (prendete tutto). A questo punto non sarà difficile. Posizionatevi in modo da sferrare l'attacco ai draghi al gran completo, loro difficilmente riusciranno a colpirvi nel contrattaccare. Perderete qualche giovane eroe ma avrete vinto la battaglia, salvato Rimzan e vi sarà anche dato l'Advanced Grammar Text.
CAPITOLO 16
Battetevi con i due Doll Kaliyas che tenteranno di confondersi con voi alla vostra destra e proseguite per lo scenario, che in tutta sincerità non è nulla di speciale, ammazzando tutti i nemici che trovate e prendendo tutti i tesori possibili i quali conterranno delle belle cosuccie. Per aiutavi nel vostro compito avrete con voi un nuovo incantesimo Roll Typhoon che quando cantato colpirà un personaggio nemico a caso sullo schermo (anche distantissimo) e tutti quelli che gli stanno vicino, non male eeeh?!
CAPITOLO 17
Rimzan è scomparso. Posizionate un gruppo di Shadows sul lato sinistro e alcuni Dolls a destra. Subito al primo turno assicuratevi di togliere di mezzo quel piccolo Kyau che altrimenti vi mangierà i tesori. Poi occupatevi degli Akoniets e nel frattempo mandate pure due bei corridori a prendere i tesori sparsi nelle vicinanze. Riunitevi e mandate due Shadows a sinistra sopra le scale e due Dolls dalla parte destra. Uccidete i draghi con calma. Finita questa formalità mandate due personaggi per bene corazzati nella stanza vicino alle scale dove ci saranno degli altri draghi (per questo quel "ben corazzati"). Siate sicuri di aver preso tutti i forzieri perché in uno di questi vi è l'Unlimited License. Nel frattempo mandate il resto del vostro gruppo all'attacco di Vandor e dei suoi soldati, usate Decandent Quake contro i soldati se avete già preso l'Unlimited Grammar (altrimenti fatelo con End + World + Law + Quake). Per aiutarvi in questa lotta visto che Vandor è tutt'altro che uno sprovveduto, usate i Thunder Copy o gli Speed Fire di Lacryma e Troy e dopo due colpi lo vedrete stramazzare al suolo.
CAPITOLO 18
Equipaggiate al meglio i vostri soldati per l'ultima battaglia, dotateli tra l'altro di armi tipo Kusanagi Blades e Dark Muramaras. Posizionatevi nell'angolo in alto a sinistra e cominciate. Prestate molta attenzione ai Fyni, l'ultimo ritrovato in fatto di fantasmi. Per sconfiggerli dovrete usare i vostri Dragons e gli Akoniets con un con-torno di magia tipo Core Quake (End + World + Star + Law + Quake) che ammazzerà i draghi e creerà il panico anche tra i Fyni. Oltrepassate l'altare senza preoccuparvi troppo dei draghi e spazzate via Zakuro con un solo Core Quake (dovreste farcela). Vi troverete quindi al cospetto di Beltshumeltz che è tutt'altra cosa rispetto a Zakuro. Usate vari Core Quakes per sgomberare la strada dalle sue guardie del corpo e attaccatelo dapprima da lontano per sfiancarlo (la sua spada gli fa recuperare energia quando colpisce) e poi dategli il colpo di grazia in massa. I nemici ora sono sconfitti e potrete ritornare al vostro agognato riposo...