Guardian Crusade

Soluzione: PlayStation

INTRODUZIONE


Innanzitutto, le ovvie raccomandazioni del caso: come in tutti i GDR, anche in Guardian's Crusade l'esplorazione e i famigerati combattimenti casuali (non tanto casuali, in questo caso), svolgeranno un ruolo primario nella risoluzione dell'avventura. Per dirla chiaramente, se non esplorate mai i villaggi e i dungeon non troverete nessuno dei Living Toys, e se non combatterete mai durante i viaggi non accumulerete abbastanza esperienza per affrontare i boss e gli scontri obbligatori. Lo so, è tutto piuttosto ovvio, ma mi pareva brutto iniziare la soluzione senza neppure uno straccio di introduzione. Nota: la soluzione è basata sulla versione USA, ciò vuol dire che i nomi delle armi, dei Living Toys e dei luoghi potrebbero non essere stati riportati letteralmente dai traduttori.

Personaggi


Knights: Questo bel tipo è il personaggio che vi troverete a interpretare durante tutta l'avventura, e obbiettivamente la Tamsoft poteva inventarsi qualcosa di meglio per rappresentare ('alter ego del giocatore. Vestito come il proverbiale fesso del villaggio, il nostro eroe sfoggia anche un espressione degna della miglior competizione di Beota dell'anno.

Baby: Di male in peggio, secondo i programmatori questo esserino rosa pastello dovrebbe essere un temibile drago. Più volte scambiato per un ippopotamo dalle persone che incontrerete durante il gioco, Baby non se la cava neppure troppo mate in combattimento, sempre che lo facciate crescere in maniera adeguata (niente veleno da mangiare o sberloni durante le battaglie, per esempio

Darkbeat & Ibkee: La prima volta che incontrerete questi due tizi, prenderete una caterva di botte mica male, ma col passare del tempo ve li farete amici, complice il fatto che in definitiva il vostro nemico è lo stesso. Darkbeat crede di essere il Prescelto, ma purtroppo per lui avrà un'amara sorpresa

Zeppetto: Primo esempio della genialità del tizio che ha creato i nomi, Zeppetto è il creatore di tutti i living Top che userete durante il gioco. la sua casa si trova su un isola a Nord Ovest di Den Heldar, e potete andare da lui per apprendere maggiori dettagli sulle sue creazioni, oppure •ma solo se avete già tutti i Living Toys del gioco - per ricevere Legend, il più potente dei suoi giocattoloni magici.

Karmine: Parlando dr nomi, anche qui siamo messi piuttosto beffino. Karmine è il supercattivone di Guardian's Crusade, almeno fino a quando non appare il mostrone Xizan: lo dovrete affrontare un paio di volte, ma non credo che avrete troppi problemi a fargli tanto tanto male.

I Tre Fessi: Il terzetto cavaliere-mago sacerdote lo incontrerete per la prima volta a Zed Harbor, e già h imparerete a odiarli: alla fin fine sono dei personaggini abbastanza inutili, ma fanno un sacco di scena (soprattutto alla God's Tower, quando.. be, leggetevi la soluzione per sapere che succede alla God's Tower)

Aruivin: Troverete questo vecchio saggio (=babbeo) verso la fine dell'avventura, mentre levita a un metro dal pavimento e ronfa come un ghiro A me personalmente piacerebbe spalmarlo per terra con un educammo) mentre fa gli addominali davanti a un programma di fitness in TV, ma mica si può avere tutto dalla vita.

SOLUZIONE

Non appena Nehani vi avrà svegliato e avrete scelto un nome per il vostro alter ego, uscite di casa e cercate la grossa abitazione con il tetto di tegole rosse. Entrateci e parlate con il sindaco che, preoccupato per la carestia nei raccolti, vi consegnerà una lettera da recapitare al suo collega nel villaggio di Santa Clara. Uscite da Orgo attraversando il ponticello, e seguite il sentiero sino alla vostra destinazione. La casa del sindaco è nell'angolo Nord Ovest, su di una piccola collina: l'uomo (insomma, uomo...) leggerà la lettera, e poi vi rimanderà a casa senza particolari problemi. Mentre state ritornando verso il vostro villaggio natale, incontrerete lo strano essere rosa che si intravede nell'introduzione del gioco ma, non appena tenterete di avvicinarlo per parlargli, uno spirito avvolto da un cono di luce apparirà alle sue spalle, e vi chiederà di riportare il cucciolo da sua madre, alla God's Tower. Entrate nel villaggio e andate a riferire il tutto al sindaco: il nanerottolo, tuttavia, non crederà alla vostra visione e vi intimerà di portare il mostriciattolo nella poco rassicurante Cave of Fear, tenebroso antro a Nord Est di Santa Clara. A questo punto, Nehani vi consiglierà di andare a riposare e di riprendere il viaggio l'indomani mattina. Appena svegli, andate quindi alla caverna e abbandonate il cucciolo, quindi tornate a casa (oppure alla locanda di Santa Clara), e fatevi un altro riposino: mentre dormite, rivedrete in sogno lo spirito che avete incontrato durante il giorno precedente e, non appena svegli, deciderete di recarvi nella Cave of Fear per tentare di ritrovare l'essere rosa. Proseguite lungo le caverne (il percorso è praticamente obbligato, quindi è difficile che vi perdiate: esplorate comunque tutte le sale sotterranee alla ricerca di eventuali scrigni e oggetti) fino a quando non incontrate tre tizi verdi che sorvegliano un corridoio: quando chiederete loro informazioni sul mostro rosa, i tre decideranno di condurvi dall'anziano di Kell, la loro città. L'anziano accetterà di rivelami ciò che sa, ma solo se in cambio voi uccidete un mostro che sta facendo razzia delle provviste nei magazzini e che minaccia i cittadini. Uscite dalla residenza e andate verso il magazzino oltre le tende per trovare il vostro nemico, quindi entrate e uccidetelo: ora potrete tornare dall'anziano, che vi ringrazierà e vi svelerà il corridoio segreto da cui è passato Baby. Oltre a ciò, vi verrà consegnato Mr O'Neal, il primo dei Living Toys che utilizzerete durante il vostro viaggio (a questo punto, tornando nel magazzino dove avete ucciso il mostro fungo troverete un altro oggetto). Proseguite lungo il tunnel segreto sino a raggiungere un enorme nido: prima di andare a controllare Baby, andate nella sala dietro di lui e prendete l'oggetto dentro allo scrigno, quindi tornate indietro e affronterete il primo mostro veramente pericoloso del gioco, un enorme volatile con sei ali. Non ci sono particolari strategie da seguire (del resto il sistema di combattimento non si può definire granché strategico), cercate solo di arrivare allo scontro con un paio di oggetti per recuperare punti ferita e con un livello d'esperienza attorno al dodicesimo. Una volta che avrete sconfitto il mostrone, riceverete una pietra (che rivelerà la propria importanza solo più avanti nell'avventura) e un nuovo Living Toy: proprio mentre state "parlando" con Baby, tuttavia, il bestione si sveglierà e la vostra unica speranza di salvezza sarà di fuggire sino all'orlo di un burrone (prenderlo a spadate in faccia di nuovo pareva brutto?). A questo punto sarete apparentemente Sbloccati, ma ecco che con un colpo di genio vi aggrapperete a Nehani sperando che la fatina regga il peso di voi e di Baby e vi conduca in salvo. Immaginerete da soli il risultato di tale sconsiderata azione, suppongo... Per vostra fortuna, cadrete in un fiume e verrete recuperati da Bonik, una specie di nano da circo che si guadagna da vivere come mercante: il simpatico (?) ometto vi porterà alla Coastal Inn, dove potrete essere curati dalle vostre ferite. Una volta svegli, parlate un po' con i due vecchi bacucchi che gestiscono il locale, ma verrete ben presto interrotti da quello psicopatico urlante di Bonik, dopodiché verrete lasciati soli. Invece di andare a dormire, recatevi nella stanza del mercante, che vi regalerà un po' di oggetti utili e poi se ne andrà a letto. Andate di sotto e parlate con i locandieri, che vi daranno Mapster, un Living Toy che potrete utilizzare anche mentre non state combattendo, e che ha l'importante funzione di mappa. Dopo aver dato un nome a Baby (che da questo punto in poi diverrà un personaggio utilizzabile a tutti gli effetti), uscite dalla Coastal Inn e dirigetevi verso la cittadina di Isten (dovrete prima viaggiare verso Nord Est fino al ponte, e poi verso Sud Est fino al villaggio). Ben presto vi imbatterete in Bonik, che a quanto pare ha qualche problema con un suo cliente, che afferma di essersi ferito per colpa di un'arma vendutagli dal mercante. Com'è come non è, Bonik si farà imprigionare come un fesso e Richten vi obbligherà a combattere al suo posto nel duello che decreterà il nuovo sindaco di Isten. Esplorando la città, scoprirete che anche l'altro contendente ha un sostituto, e che il vincitore riceverà "in premio", anche la figlia dell'attuale capovillaggio (inoltre incontrerete i vostri avversari Dark Beat e Ibkee, un cavalcadraghi e un drago giallo assolutamente demenziale). Quando avrete passeggiato abbastanza, andate alla stanza prenotata per voi nella taverna e fatevi una bella dormita: la mattina dopo, non appena scenderete di sotto, incontrerete Richten che vi condurrà nella piazza principale per lo scontro. Purtroppo (o per fortuna, visto che il vostro "patrono" non è esattamente l'uomo più simpatico del mondo), verrete battuti in maniera piuttosto clamorosa e verrete trasportati alla locanda in stato di incoscienza... Quando vi sarete ripresi dalle ferite, Nehani vi dirà che Bonik è stato liberato e ha lasciato la città per andare a Zed Harbor. Uscite dalla locanda e andate nella casa di Ritcher, esplorandola per ottenere un nuovo living Toy: quando deciderete di uscire da 'sten verrete fermati da Marco, che vi ringrazierà e vi darà un po' di denaro, oltre alle indicazioni necessarie per raggiungere Zed Harbor. Arrivati nella città portuale, recatevi alla Ticket Agency (vicino al cannone), e scoprirete che Bonik si è accaparrato l'ultimo biglietto disponibile: andate ora nel Café e ascoltate le parole dei due tizi in mezzo alla stanza per scoprire che il governatore della città sarebbe disposto a offrire letteralmente qualsiasi cosa in cambio di una gemma custodita da un mostro in un misterioso tempio. Uscite (provate a suonare il piano, e vi dimostrerete talmente scarsi che la gente comincerà a tirarvi dietro degli oggetti. Decisamente deleterio per il vostro amor proprio, ma è un modo come un altro per riempire un po' lo zaino) e cercate una casa alla quale si accede passando sotto un arco (è di fronte all'entrata dalla quale siete arrivati): entrateci e aprite la porta direttamente davanti a voi per parlare con il governatore, che si dimostrerà più che felice di darvi due biglietti in cambio della gemma che desidera (se esplorate la casa troverete, al piano superiore, uno scrigno che inizialmente sembra impossibile da aprire. Dovrete infatti provare per ben quattro volte prima di riuscire a ottenere l'oggetto che contiene). Tornate verso il porto per fare la conoscenza di tre strani figuri, quindi uscite dalla città e tornate sino al bivio che avete incontrato mentre arrivavate, dirigendovi poi verso il deserto. Andate sino al margine Sud del deserto e entrate nella grotta: scoprirete un uomo (Rogo), che evidentemente vi scambia per qualcun'altro (se avete esplorato bene Zed Harbor avrete incontrato il tizio a cui si riferisce Rogo, mentre girava in stato comatoso chiedendosi che cosa gli fosse stato ordinato di comprare). Comunque sia, vi verrà consegnata una tavoletta di pietra da consegnare a un certo Galik, la cui casa si trova sulla collina dietro il villaggio di Carmarthen. Proseguite lungo il tunnel (non potrete tornare indietro una volta varcata la soglia, quindi se dovete fare qualcosa di importante fatelo prima: una delle cose importanti, per esempio è esplorare la casa nel tunnel e parlare con il mercante, che incontrerete così successivamente come comodo "punto di salvataggio") e andate verso il villaggio, a sud est. Apparentemente, l'uomo che siete venuti a cercare non è in casa: esplorate il villaggio e le miniere ed equipaggiatevi, quindi dirigetevi verso le paludi: al vostro ritorno dal tempio, potrete dare la tavoletta a Galik. Le paludi, come tutti i luoghi organizzati a bivi (o i dungeon) di Guardian's Crusade, sembrano inizialmente complicate, ma dopo un po' si scopre che la strada in realtà è obbligata ed è impossibile perdersi. Unica piccola raccomandazione, prima di dirigervi verso il tempio, è quella di equipaggiarvi con alcuni oggetti che prevengano i danni dovuti agli avvelenamenti, visto che è quasi sicuro che incontrerete dei mostri che avranno la suddetta abilità. Arrivati al tempio cercate il mercante che avete incontrato nel tunnel di Rogo e parlateci per riposarvi e salvare la situazione, quindi addentratevi nei meandri del misterioso edificio: il percorso, al solito, non dovrebbe darvi molti problemi mentre più pericolosi si riveleranno i mostri. Da parte mia, vi consiglio di tentare di evitare la maggior parte dei combattimenti: è vero che in questo modo prenderete meno punti esperienza, ma è anche vero che i punti esperienza vi serviranno a poco, da morti. Dopo tutta la faticaccia fatta sin qua, arriverete alla sala principale del Tempio dove il mostrone (un leone alato piuttosto grandicello), sta affrontando il cavaliere il sacerdote e lo stregone che avete incontrato a Zed Harbor. I tre riusciranno a sconfiggere l'orrida bestia e si prenderanno la gemma, andandosene via e lasciandovi lì come dei fessi. Ispezionate il corpo del leone che, a quanto pare, ancora non è pronto per essere seppellito: rimediate all'increscioso equivoco rempiendolo di sberloni, prendete il White Shield che portava con sé e tornate a Carmarthen. Andate alla casa di Galik e consegnategli finalmente la tavoletta di pietra che vi ha dato Rogo: riceverete in cambio alcune informazioni sui Warp Gates (ne avete trovati un paio nel gioco, come per esempio nel tunnel dietro la camera dell'anziano di Kell) e una chiave necessaria per utilizzarli. Tornate a Zed Harbor passando per il deserto, e andate nuovamente nella casa del governatore, dove troverete i tre avventurieri impegnati a parlare di profondissime questioni (la solita solfa sull'oscurità che calerà sul mondo e sulla salvezza del genere umano. Nulla di nuovo sotto il sole, insomma ). Dal momento che non avete con voi la gemma, è inutile sperare di ottenere i biglietti dal governatore ma, imprevedibilmente, la pietra che avete trovato a Kell interessa al cavaliere, che la scambierà con i biglietti di cui avete bisogno. Recatevi quindi al porto e salite sulla nave: andate sottocoperta e verrete automaticamente trasportati nella vostra cabina, dove potrete riposare un po' e salvare. Una volta svegli, esplorate la Zephir e parlate con tutti quelli che incontrate (nella cabina accanto alla vostra ci sono Dark Beat e lbkee, i due tizi che vi hanno battuto nel duello di Isten). Dopo aver parlato con tutti quanti, andate nella vostra cabina a farvi un pisolino: ci penserà Nehani a svegliarvi una volta arrivati nell'isola di lungo (notate che solo parlando con tutti i passeggeri della nave potrete proseguire). Esplorate bene il villaggio e parlate con tutti per rimpinguare decisamente la vostra collezione di Living Toys, poi uscite nella foresta e dirigetevi verso il faro, per recuperare il living toys in cima alle scale. Tornate al molo, e salite sulla nave (se il marinaio vi dice che non sono ancora pronti per salpare significa che avete dimenticato di parlare con Darkbeat o con Bonik, oppure che non avete recuperato i Living Toys sul faro o nella casa della coppia che vi chiede di dare un nome a loro figlio). Una volta sulla nave, esplorate le cabine e prendete il Living Toys dallo scrigno sul ponte poi, quando Baby comincerà a dare segni di mal di mare, salite nuovamente sopracoperta e assistete a una sequenza animata, alla fine della quale cadrete in acqua. Una volta che vi sarete ripresi, vi ritroverete su una spiaggia, da soli: dirigetevi verso il centro dell'isola e troverete un villaggio di nativi, che hanno intenzione di sacrificare Baby per placare l'ira del mostro locale. Ovviamente, se volete che il vostro amico venga liberato, sarà meglio che vi rechiate al templio all'estremità nord del villaggio (solo dopo averlo esplorato, il villaggio) e uccidiate il mostrillo suddetto, che si rivelerà essere una pianta troppo cresciuta non eccessivamente dura da mandare giù. Una volta abbatuta la piantona, tornate al villaggio e recuperate Baby, poi parlate con il capo villaggio per ottenere un flauto con cui chiamare un insetto d'acqua e perlustrate un po' le capanne (in una delle abitazioni, che precedentemente era bloccata da due nativi, troverete il living toy "Samurai"). Quando avrete esplorato abbastanza, andate alla spiaggia più vicina e usate il flauto per lasciare l'isola. Procedete verso il continente a nord dell'isola e sbarcate sulla spiaggia più a sud, quindi procedete verso Den Heldar, la città a nord Est rispetto alla vostra attuale posizione: una volta lì, entrate nelle varie case attorno alla piazza e parlate con tutti quelli che incontrate (in particolare con la figlia del sindaco): verrete così a scoprire che alcuni abitanti della città sono stati catturati da mostri non meglio identificabili e vengono tenuti prigionieri in una torre a Nord di Den Heldar (sentirete anche parlare di Darkbeat da molte persone e otterrete un living toy - che vi verrà letteralmente tirato addosso - cercando di entrare nella casa vicino al negozio di armi). Equipaggiatevi nei negozi, comprando le migliori armi e armature che potete permettervi, e andate a ripristinare un po' di punti ferita dormendo nella locanda, quindi uscite dal villaggio e seguite la Ci strada fino al bivio e poi verso nord (evitate, se possibile, di combattere con i nemici che incontrerete: oltre a essere abbastanza fortini hanno la brutta abitudine di fuggire dallo scontro dopo un paio di attacchi, lasciandovi con tutte le vostre ferite ma senza punti esperienza). Una volta arrivati alla torre, entrateci e salite fino alla sua sommità, esplorando attentamente tutto l'edificio in modo da trovare armi, armature e living toys. Quando avrete raggiunto il tetto, aprite i bauli che vi troverete e tornate giù. Proprio mentre scendete l'ultima rampa di scale, vedrete un gargoyle blu entrare in una porta che precedentemente era sbarrata. Seguitelo per entrare nei sotterranei della torre, e vi troverete faccia a faccia con Darkbeat e Ibkee: dopo una piccola discussione con i due, verrete attaccati da due demoni piuttosto scarsini, che dovrete eliminare in modo da liberare gli abitanti di Den Heldar: non appena lo scontro si sarà concluso, Darkbeat tornerà al villaggio assieme ai fuggitivi. Uno di essi, tuttavia, è ancora prigioniero nelle stanze successive... entrate e posizionatevi nel circolo di luce blu per trovarlo. Apparentemente l'uomo è immobilizzato davanti a una strana macchina luminosa che, non appena vi awicinerete, si animerà e cercherà di farvi fuori (questo mostro ha degli attacchi decisamente potenti, quindi curatevi spesso con i living toys e i vari oggetti, o un paio di attacchi ben portati vi manderanno al tappeto). Una volta sconfitto il guardiano, al suo posto apparirà uno scrigno: apritelo e otterrete il Solomon Ring, quindi passate nuovamente nel teletrasporto e tornate a Del Heldar: andate nella casa del sindaco (la porta nell'angolo nord ovest della piazza), e parlate con lui e con sua figlia per ottenere un ulteriore living toy. Ora, la vostra missione prevederebbe un viaggio diretto verso la città di Trisken, tuttavia sulla strada ci sono un paio di luoghi che sarebbe meglio visitare: Dirigetevi per prima cosa verso l'isola a ovest rispetto al continente sul quale vi trovate ora, e cercate una casetta sull'estremità nord. Una volta entrati, incontrerete Zeppetto (bel nome), l'inventore dei living toys: in realtà, come vi spiegherà poi Mr. O'Neal, il tizio con cui avete parlato è il nipote dello Zeppetto originale, che continua l'attività di famiglia... comunque sia, prendete l'armatura che vi verrà consegnata e tornate verso la spiaggia. Chiamate l'insetto d'acqua e andate verso nord, sino ad arrivare ad una spiaggia vicino alla cittadina di Isten (è il luogo dove avete sostenuto il duello con Darkbeat e Ibkee). Entrate nella casa a Nord Est e parlate con la donna accanto alla porta, che vi dirà che Marco (il sindaco), è prigioniero nella Chiesa di Isten (è la casa con il tetto di tegole blu nell'angolo sudorientale della piazza). Una volta arrivati di fronte al portone della Chiesa, un uomo vi impedirà di entrare dicendo che i non credenti non possono assistere alle funzioni. Spingetelo da parte ed entrate comunque: dentro l'edificio vedrete un gargoyle simile a quello incontrato nella torre a nord di Den Heldar, che dovrete sconfiggere per liberare Marco. A questo, punto, la ragazza di Marco (Carmen), entrerà nella Chiesa e, ringraziandovi per quello che avete fatto, vi inviterà al loro matrimonio previsto per il giorno successivo nella piazza del paese. Dopo l'allegro sposalizio, potrete tornare alla spiaggia dalla quale siete arrivati e dirigervi verso il continente meridionale (se parlate con Marco e Carmen — la loro casa è quella vicino all'entrata occidentale di Isten- otterrete un living toy, e un altro ancora potrete trovarlo alla Coastal Inn — la locanda in cui avete incontrato Bonik per la prima volta - in una stanza che precedentemente era bloccata da un gatto). Una volta arrivati al continente meridionale, cercate di toccare terra su una delle spiagge a sud, in modo da poter raggiungere Trisken a piedi. Quando sarete arrivati in città andate al palazzo reale, verso sud. Non appena entrerete nel castello, incontrerete Kalkanor, Ramai e Gwindalin, i tre tizi che avete conosciuto a Zed Harbor, e che ora stanno parlando con il re. Parlate con tutti i presenti nella sala, inclusi il ragazzo biondo e la nobildonna, che a un certo punto dirà di essere stata derubata da qualcuno. Dal momento che voi non siete sicuramente stati, e che i vostri tre amici non danno l'impressione di essere persone che devono rubare per vivere, è evidente che il vostro ladro è l'uomo biondo accanto alla nobile: se tenterete di parlargli, infatti, il tizio si innervosirà e fuggirà verso la sommità della torre, dove si renderà conto di essersi messo in trappola da solo e tenterà di scendere nuovamente le scale. Quando si accorgerà di essere stato circondato, vi attaccherà: sconfiggetelo e tornate dalla nobile che vi consegnerà un Water Ring per il vostro coraggio, quindi uscite dal castello e andate a cercare Baby, che è scappato dopo lo scontro con il ladro. Uscite dal portale est e andate verso nord est per trovare il piccolo fetente, quindi parlerete con il re di Trisken che vi darà il permesso di accedere ai cancelli di fronte a voi, che conducono a Garam (prima di oltrepassare i cancelli potreste tornare indietro a esplorare la città. Potrete recuperare un living toy nel campanile, e uno parlando all'uomo che abita nella casa li vicino, che è una delle persone che avete liberato dalla torre di Den Heldar. Un altro living toy lo riceverete se andate nella casa accanto al portale occidentale e vincete gli scontri che vi vengono proposti dall'uomo: oltre a questo, se parlerete con il tizio che vaga attorno alla fontana riceverete un portafogli, che dovrete consegnare a un altro uomo che gironzola sul limitare occidentale di Trisken e che, per ringraziarvi, vi riempirà di soldi). Una volta oltrepassati i cancelli, andate prima a nord e poi a est verso il villaggio di Garam. Quando sarete arrivati, cercate un sentiero poco a est rispetto al villaggio stesso, e parlate con l'uomo che incontrerete, il quale vi racconterà che negli ultimi tempi un terribile terremoto ha fatto franare una parte della scogliera in mare, rivelando una grotta abitata da un malvagio gigante: purtroppo, quando gli abitanti di Garam sono riusciti a richiudere l'entrata alla caverna, una ragazzina è rimasta chiusa dentro (Ann, che guarda caso è proprio la figlia dell'uomo con cui state parlando). Dopo aver risposto affermativamente alla richiesta di aiuto del tizio, verrete condotti presso l'entrata della caverna che, come noterete subito, ha tutta l'aria di una bella tombettina. Prendete il Living Toy di fronte a voi e proseguite nella stanza successiva, dove incontrerete il guardiano della tomba, una creatura meccanica di aspetto vagamente umanoide. Una volta che l'avrete sconfitto, salterà fuori Ann che vi pregherà di non distruggerlo ma, proprio mentre uscite dalla grotta farà la sua comparsa il trio delle meraviglie che già avete incontrato un paio di volte durante la vostra avventura... il mago (Gwinladin), sfiderà il guardiano a duello e lo distruggerà definitivamente. Se volete, potete seguire i tre per chiedere spiegazioni su quello che hanno appena fatto, ma in questo caso verrete attaccati dal cavaliere (Kalkanor), che vi sconfiggerà (è un combattimento dall'esito prestabilito, come quello di Isten contro Darkbeat, quindi non sprecate oggetti) e vi farà un discorsone ispirato sul fatto che stanno solo combattendo per la pace nel mondo e che il loro successivo passo sarà di raggiungere la God's Tower per eliminare Karmine e il Culto di Arthema una volta per tutte. Dopo che se ne saranno andati, uscite anche voi dalla tomba e parlate con il padre di Ann, che correrà subito a recuperare la figlia. Andate verso il passo montano a nord, e recatevi al villaggio di Denvrado: l'unica cosa interessante di questo posto è che potrete ottenere un living toy parlando con l'uomo e la donna al centro del villaggio (dovrete rispondere di sì alla sua domanda e comprare una registrazione della sua musica). Una volta fatto ciò, cercate l'uscita occidentale e oltrepassate le montagne. Continuate a camminare finché non avrete trovato una chiesa in mezzo a un bel po' di rovine, quindi entrate nell'edificio in questione e andate nella seconda stanza per incontrare un vecchio che levita allegramente a un metro dal pavimento (nella prima sala della chiesa, volendo, potete salvare parlando con il tipo in verde): se avete parlato un po' con gli abitanti di Denvrado, avrete già indovinato che l'uomo volante è il famoso e saggio Aruvin, che però al momento è vagamente stanchino e non vuole parlare con voi. Invece di restare lì ad aspettare per secoli che il presunto saggio si degni di rivolgervi la parola, uscite e dirigetevi direttamente verso nord est, in direzione della God's Tower a un certo punto, arriverete all'ennesimo passo montano che conduce a un ponte sospeso sul vuoto. Dall'altra parte del ponte, noterete i tre soliti fessi che parlano con I'arcicattivone Karmine: a un certo punto, Kalkanor ordina a Gwindalin di usare i suoi poteri per distruggere Karmine, ma il mago si rivela essere nient'altro che un vile traditore e, consegnati i gioielli faticosamente acquisiti al suo padrone, si trasforma in un enorme dragone, che affronta i suoi ex compagni e li sconfigge, mentre il buon Karmine se ne ritorna allegramente nella torre. A questo punto, fatevi avanti e sfidate voi stessi il drago: dopo averlo sconfitto, parlate con Ramal e Kalkanor, e poi cercate di entrare nella torre, la cui amar porta è purtroppo bloccata da una qualche barriera magica. Su consiglio di Nehani, tornate alla chiesa di Aruvin per chiedere aiuto. Questa volta, il bell'addormentato accetterà di parlarvi e, dopo aver mandato due suoi servitori a recuperare Kalkanor e Ramal per riportarli a Trisken e guarirli, vi consegnerà l'ennesimo living toy: fattò ciò, il saggio vi parlerà di un grande pericolo che si cela nella God's Tower, ma a questo punto Baby deciderà di cercare di entrare nella torre per conto suo. Voi, ovviamente, lo seguirete e, una volta arrivati in prossimità della God's Tower, vi accorgerete che la barriera che vi aveva impedito di entrare è scomparsa. Entrate quindi nell'edificio e cominciate a salire le scale, aprendo nel frattempo tutti gli scrigni che trovate sulla vostra strada: una volta che sarete arrivati alla sommità di queste scale, incontrerete un guardiano meccanico molto simile a quello che avevate affrontato nella torre vicino a Den Heldar e che, dopo che lo avrete eliminato, vi farà ottenere un nuovo living toy e l'accesso a un teletrasporto che vi condurrà ai piani superiori della torre. Salite le scale a chiocciola, troverete l'ennesimo guardiano messo a protezione di un altro teletrasporto. Sconfiggetelo, prendete il living toy che vi verrà consegnato, e procedete verso l'ultimo piano della God's Tower. Qui, troverete Karmine di fronte a un dragone mortalmente ferito, che si rivelerà essere proprio la madre di baby, che state cercando dall'inizio dell'avventura: il vostro compagno cercherà di attaccare Karmine, ma verrà rapidamente messo fuori combattimento. Dopo aver atterrato Baby, Karmine affronterà Darkbeat e lbkee, apparsi da chissà dove, ma si rivelerà troppo forte anche per loro. A questo punto, voi siete gli ultimi rimasti in grado di poter fermare Karmine, che sta per evocare un'entità maligna chiamata Xizan: fatevi avanti e affrontatelo, anche se purtroppo pare che siate arrivati in ritardo. Il mago malvagio fuggirà, dicendovi che ormai il mostro è stato evocato e non c'è più nulla da fare per fermarlo. Rimasti soli, andate a controllare Baby, che purtroppo giace a terra morto: sua madre, comunque, userà su di lui un incantesimo per farlo resuscitare, esaurendo al contempo tutte le sue energie e morendo di lì a poco. A questo punto, sia Darkbeat che lbkee si saranno ripresi dal loro scontro con Karmine, e visto che la torre sta cominciando a crollare, è una buona idea salire in groppa a Baby e uscire al più presto. Mentre state volando lontano dal pericolo, la God's Tower crollerà del tutto, e farete la gradita conoscenza di Xizan in persona, un enorme mostro tentacoluto (bella parola. Forse non esiste, ma è bella) che, dispiegato un paio di grosse ali, se ne svolazzerà via come nulla fosse. Dopo aver visto il crollo della famigerata God's Tower, verrete portati in un luogo chiamato Picard, e verrete lasciati soli in una stanza. Innanzitutto, esplorate bene il luogo in cui vi trovate, in modo da ottenere un living toy, e poi cercate la sala con la porta verde chiara, dietro la quale potrete riunirvi con Baby e Nehani. Una volta ritrovati i vostri amici, cercate una porta rosa ed entrate nella biblioteca. Qui, dovrete leggere un paio di libri a proposito di Xizan prima di poter uscire. Il primo libro si trova nella libreria più a destra del muro di fondo della sezione inferiore, e parla dei quattro oggetti sacri. Il secondo lo troverete sempre in questa zona, nella libreria più a sinistra, e selezionandolo vedrete un'animazione che descrive la sconfitta di Xizan durante la sua prima apparizione. Ora andate a cercare la libreria centrale del muro di fondo sull'area rialzata a destra, e leggete il libro che parla del modo in cui si può imprigionare Xizan. L'ultimo libro, che parla del Solomon Ring, lo troverete nella libreria di fronte alla porta. Dopo aver appreso tutte queste belle cose, cercate la stanza di Darkbeat (porta viola), e parlategli per ottenere la chiave per i teletrasporti sparsi qua e là per il mondo. Cercate ora la porta gialla ed entrate nel warp gate hub, dove troverete le otto porte per gli otto teletrasporti. Gli abbinamenti di colori sono i seguenti:
Viola - Caverne di Krell
Verde Scuro - Montagne a ovest di Trisken
Arancione - Montagne vicino alla chiesa di Aruvin
Rosso - Montagne a est di Denvrado
Bianco - Picard Giallo - Jungo Island
Verde Chiaro - Sud est di Den Heldar
Rosa - Casa di Galik
Andate a Trisken, e scoprirete che la città è invasa da gargoyle simili a quelli che avete già incontrato precedentemente. Cercateli tutti e otto e sconfiggeteli, quindi andate di fronte alla locanda e uccidete il mago che vi troverete. Andate al castello e parlate con il re, che vi darà un living toy, e poi salite le scale fino alle camere da letto, dove troverete Kalkanor e Ramai, che si sono quasi ripresi dallo scontro con Glor. Una volta che avrete sistemato le vostre faccende a Trisken, sarete pronti per dirigervi verso Zed Harbor, anch'essa invasa da mostri tutt'altro che socievoli, comandati da un certo Bomie che potrete incontrare andando verso il porto: una volta che avrete parlato con il loro leader, uccidete tutti i gargoyle che troverete per le strade di Zed Harbor, e completate l'opera tornando da Bomie e affettando pure lui. Una volta liberata la città dai mostri, sarete pronti per lasciare Zed harbor e andare verso l'isola in cui la tribù di babbei aveva imprigionato Baby, in modo da cercare il primo oggetto sacro (sulla mappa del mondo gli oggetti sacri vengono rappresentati come circoletti rossi). Una volta sull'isola, tornate al templio del serpente dove avete ucciso il mostro, andate nella camera in cui è avvenuto lo scontro ed entrate nel teletrasporto che prima non potevate utilizzare per affrontare il guardiano dell'Elmo sacro. Eliminata questa piccola incombenza, volate verso Castle Ryan (a est di Den Heldar). Entrate nel castello e scendete le scale sino ai sotterranei, dove incontrerete un gufo che vi parlerà dei quattro interruttori all'ultimo piano, accessibili tramite le quattro rampe di scale che si dipartono dal salone centrale. Attivate tutti gli interruttori per rivelare una nuova stanza contenente un teletrasporto (a sud rispetto al salone principale). Entrate nel teletrasporto e vi ritroverete in un corridoio, che porta al guardiano del secondo oggetto sacro. Una volta che lo avrete sconfitto, aprite lo scrigno che apparirà, prendete la spada sacra e uscite dal castello. Ora dovete andare nelle pianure di Denime (Sud Est di Isten): gironzolate un po' sino a quando non troverete una zona piena di tronchi caduti. A sud di questa zona si trova un enorme albero in cui potete accedere. Esploratelo tutto, e fatevi largo sino al livello più basso che contiene una delle solite spirali di energia blu che vi porterà al combattimento contro il guardiano della sacra armatura: quando avrete eliminato anche questo nemico e avrete recuperato l'armatura, volate assieme a baby sino al continente ghiacciato a nord est Andate nel villaggio di Penguii all'estremità ovest del continente, parlate con il pinguino intento a pescare ed esplorate l'uomo di neve per ottenere due living toys, quindi dirigetevi verso nord est, sino a quando non troverete l'entrata di una grosa caverna ghiacciata, il Nord Tempie. Entrate e cominciate a farvi i strada verso i livelli superiori della grotta: a un certo punto, troverete una stanza con degli scivoli. Prendete per primo lo scivolo più a ovest, poi quello a est, poi di nuovo quello a ovest e infine l'unico disponibile nell'ultima stanza. Una volta raggiunta la solita sala con la solita spirale blu, entrate nel teletrasporto e affronterete l'ultimo guardiano, posto a difesa del sacro scudo. Una volta sconfitto il guardiano, tornate velocemente a Picard (a questo punto, se volete, potete perdere un po' di tempo per recuperare gli ultimi living toy: uno ve lo darà Rogo se andrete a parlargli nel suo tunnel, uno un minatore nella miniera di Camarthen, un altro l'investigatore nella piazza di Den Heldar. Tornate poi a Garam ed entrate nella chiesa di Artema: parlate con il discepolo che troverete, e questi si trasformerà in un gargoyle che, una volta ucciso, vi permetterà di accedere alla stanza successiva, che contiene l'ennesimo scrigno con living toy. Gli ultimi due living toy li potrete trovare in un dungeon la cui entrata è sulle montagne a ovest della God's Tower. Per arrivarci, volate sino al limite nord del continente meridionale, e seguite la strada che troverete fino a quando non vedrete l'entrata di una caverna. Una volta dentro, seguite il percorso verso ovest sino a quando non troverete una cascatella, dietro la quale si nasconde uno scrigno. Cercate ora di arrivare sino alla sala del boss (un dragone sacro) che, scambiandovi per quel puzzone di Kalkanor, vi attaccherà. Dopo che l'avrete sconfitto, e avrete ottenuto il living toy D'artagnan, volate sino all'isola di Zeppetto e parlategli per ottenere (sempre che abbiate raccolto tutti i living toys del gioco), il living toy Legend. Dopo che gli avrete parlato, Zeppetto sparirà nel nulla: apparentemente era lo spirito dell'artigiano originale, e non uno dei suoi discendenti. Ora, se vi va, potete andare da Bonik per equipaggiarvi un po' di oggetti vari (finalmente il nano è riuscito ad aprire il suo negozio a lungo): quando vi sarete preparati a sufficienza, tornate a Picard e andate da Darkbeat: il tizio cercherà di mettersi l'armatura sacra addosso, ma senza grossi risultati. A quel punto, anche Darkbeat si renderà conto di non essere l'eletto, ruolo che in effetti spetta a voi: infilatevi l'armatura per venire trasportati immediatamente su un isoletta, dove dovrete combattere contro Darwin (il cavaliere che aveva imprigionato Xizan durante la sua prima apparizione), in modo da dimostrare di essere all'altezza del compito che vi è stato assegnato. Una volta che avrete sconfitto Darwin, il cavaliere vi chiederà se siete pronti ad affrontare Xizan in persona: rispondendo di no, avrete la possibilità di gironzolare ancora un po' per fare esperienza e recuperare oggetti utili, mentre se darete una risposta affermativa partirete immediatamente in volo verso la locazione dello scontro finale. Durante il viaggio, comunque, incontrerete Karmine che cercherà di fermarvi. Proprio prima che lo scontro tra voi e il mago cominci, Darkbeat e lbkee faranno la loro comparsa sulla scena, e vi libereranno dall'incombenza di questo combattimento, in modo che possiate dedicarvi con tutta calma (insomma...), a Xizan in persona. Lo scontro finale con il bestione, si divide in tre fasi distinte: inizialmente, dovrete causargli una certa quantità di danni, al che Baby vi avviserà che il mostro è abbastanza indebolito, e si può tentare di catturarlo nel prisma. Quando questo accadrà, selezionate il comando Baby dal menu, e date l'ordine Guardian, in modo da trasformare il vostro amico in un drago a tutti gli effetti, che nel turno successivo evocherà il prisma in questione. A quanto pare, però, Xizan si è rafforzato dall'ultima volta che è stato imprigionato, e la magia del prisma non gli fa né caldo né freddo: per quanto possiate colpirlo ancora tentando di indebolirlo ulteriormente, a un certo punto il mostro lancerà un terribile incantesimo chiamato Armageddon, che ucciderà sul colpo sia voi che Baby. Per vostra fortuna, comunque, grazie al Solomon Ring, Nehani sarà in grado di riportarvi in vita con il pieno di punti ferita e punti mana, nonché con l'intero arsenale di living toys nuovamente utilizzabili. Ora, tutto sta nella vostra capacità di calibrare al meglio le vostre risorse di attacco e di difesa (Xizan non userà più attacchi potenti come l'armageddon, comunque) per sconfiggere il mostro: non è facilissimo, in effetti, ma neppure impossibile, e se avete fatto abbastanza esperienza durante il gioco, ben presto verrete deliziati dalla sequenza finale di Guardian's Crusade. Tanti auguri.

Living Toys


In Guardian's Crusade, i Living Toys assolvono il ruolo delle normali magie d'attacco e di difesa, anche se alcuni esulano leggermente da questa definizione: eccovi la lista completa, con i luoghi in cui li troverete (sono messi in ordine "temporale", quindi non potrete trovare, per esempio Sermone prima della parte finale del gioco)


Mr. O'Neal: Dopo aver sconfitto Mushamre
Cupid: A Kell, se avete l'oggetto giusto
Dark Postle: Come sopra
Jupiter: Idem
Nurse: Stessa roba
Viper: Sempre a Kell
Pyro: Uguale preciso agli altri
Da Bomb: Nel magazzino in cui combattete con Mushmare
Phoenix: Nelle caverne di Kell
Walkbomb: Sempre nelle caverne di Kell
Timeout: Dopo aver sconfitto il mostro nelle caverne
Mapster: Alla Coastal Inn
Kimoni: Isten
Contributor: Casa di Richten
Baron: Casa del governatore di Zed Harbor
Heal Bat: Libreria della chiesa di Artema a Zed Harbor
Vampire: Al secondo piano della chiesa
Minicar: Dietro al porto di Zed Harbor
Miner: Miniera a Carmarthen
Psychodoc: Templio di Kuldo
Foreman: Templio di Kuldo
Clericy: Templio di Kuldo
Freud: Templio di Kuldo
Angel: Templio di Kuldo
Ditchmobile: Jungo
Ringster: Jungo
Mi Armour: Jungo
Terroroid: Scrigno sulla Zephir
Mudsy: Kerple
Pippanic: Templio del serpente
Hobo Joe: Templio del serpente
Samurai: Capanna a Kerple
Insectorfly: Den Heldar
Douwner: North Tower
Tough Wall: North Tower
Vegas: North Tower
Mossman: Sotterranei della North Tower
Windmeister: Sindaco di Den Heldar, dopo averlo liberato
Whyme: Coastal lnn
Marilyn: Carmen, lsten
Stare: Trísken
Dr Snooze: Trisken, dopo i combattimenti
Tarantula: Trisken
Sacribat: Trisken
Sumode: Tomba a Garam
Hornet: Denvrado
Gabriel: Chiesa di Aruvin, dopo essere tornati dalla God's Tower
Dark Cross: God's Tower
Holy Cross: God's Tower
Verseus: Picard
Generosity: Re di Trisken, dopo aver sconfitto i gargoyle
Cheergirl: Governatore di Zed Harbor, dopo aver liberato la atta dai mostri
Assassin: Castle Ryan
Dr. Gas: Castle Ryan
Classique: Castle Ryan
Freakz: Castle Ryan
Confuso: Castle Ryan
Earshot: Denime plains
Resetter: Denime plains
Mermaid: Penguii
Frooze: Penguil
Draken: North Tempie
Frostall: North Tempie
Avalanche: Rogo
Voodoodoll: Minatore a Carmarthen
Sermone: Detective di Den Heldar
Champipiono: Chiesa di Artema
Ninja: Dungeon accanto a Trisken
D'artagnan: Dopo aver sconfitto il drago nel dungeon
Legend: Isola di Zeppetto, se avete tutti i Living Toy
Peacemaker: Orgo

Trasformazioni di Baby


Durante il gioco, Baby potrà prendere le sembianze di alcuni nemici: perché possa farlo regolarmente, è sufficiente combattere con un determinato nemico e trattare con una certa gentilezza il vostro compagno (occhio alla sua fortuna). Eccovi la lista delle trasformazioni possibili, in modo che possiate andarvi a cercare i vari mostri e accrescere il potenziale di Baby.

lbkee, Knogyn, Psycho Cat, Treead, Fatal Frog, Zakra, Jelfishman, Crabby Fìsh, Bobo Dragon, Dino, Snakera, Buffoo, Eyevee, Guardian (riceverete questa trasformazione durante il combattimento contro Xizan, e la dovrete utilizzare per lanciare il prisma).

Oltre a queste trasformazioni, il draghetto può eseguire i seguenti attacchi: Morso: Attacco Normale Testata: Attacco Normale, Baby rimane confuso dopo averlo eseguito Hammen Lancia "Confusion" sul nemico colpito Giove: Lancia "Sleep" sul nemico colpito Sword: Lancia "Paralyze" sul nemico colpito

Oggetti importanti


Cute Toy
cercatelo in uno scrigno nel mulino di Orgo, diventerà un living toy
Rusted Toy
in una casa di Orgo, diventa un living toy a Kell
Dusty Toy
stessa casa del precedente, medesimo uso
Wind Up Toy
sulla spiaggia di Santa Clan
Mysterious Toy
Cave of Fear
Cool Toy
Cave of Fear
Pietra
dopo aver battuto il mostro dietro Kell
Biglietti
ottenuti a led Harbor, dando la pietra a Kalkanor
Solomon Ring
North Tower
Wallet
vi viene dato da un uomo accanto alla fontana di Insken