Gex 3: Enter the Gecko

Soluzione: PlayStation

CONSIGLI GENERALI


• Raccogliamo tutto. Ecco cosa ci frutterà ciascun oggetto... Monete mosca - 50 per una vita extra, 100 per un telecomando extra Monete zampa - Ce ne sono circa 10 per livello. Raccogliendone 25 otterremo una zampa in più sulla nostra energia totale. All'inizio ne avremo quattro. Monete bonus - Più difficili da trovare. Ci danno accesso ai quadri bonus, uno per ciascun livello. Telecomando - Ogni livello si compone di tre missioni, completando ciascuna delle quali otterremo un telecomando. Potremo ottenerlo anche raccogliendo tutte le monete Mosca presenti nel livello. Per avere accesso a ogni livello e necessario un certo numero di telecomandi. numero che ovviamente aumenta nei livelli più avanzati. TV - Quella verde da una zampa in più, quella viola una vita extra, quella a scacchi funziona da punto per ricominciare il gioco e quella rossa ci dota di qualche genere di attacco.
• Facciamo a pezzi tutto ciò che si muove e anche gran parte degli oggetti che non lo fanno. Rimarremo sorpresi scoprendo quanti di essi contengono monete Mosca; teniamo presente che per ottenere un telecomando in più dovremo raccoglierne 100.
• Gia che siamo in argomento: dovremo ripulire completamente ogni livello per mettere insieme le 100 monete, perciò rivoltiamo ogni sasso.
• Oltre alle 100 monete mosca, ogni livello contiene anche tre telecomandi, ottenibili con il completamento di tre diverse missioni, 10 monete zampa e tre monete bonus. l totali visualizzati sul menu della pausa ci forniranno un resoconto dettagliato di cio che avremo raccolto e di quanto saremo lontani dal nostro obiettivo.
• Anche se non saremo in cerca dei telecomandi, sarà una buona idea raccogliere comunque tutte le monete mosca che troveremo sulla nostra strada: non sara difficile totalizzarne SO e conquistare cosi una vita in più.
• Forse finiremo per odiare la tartaruga abbastanza in fretta, ma stiamo a sentire ciò che dice: normalmente si tratta di consigli utili.
• Nel dubbio, guardiamoci intorno. Spesso la soluzione più ovvia di un problema e proprio li davanti al nostro naso.
• Alle ultime stanze si accede attraverso il Mission Control, passando per le grandi porte con il simbolo della zampa. Raccogliendo tre telecomandi faremo si che la prima porta, che conduce a Lake Flaccid, si apra.
• Se ci troveremo a corto di vite, cerchiamo una stanza bonus. Sono per la maggior parte facili e costituiscono il sistema ideale per fare scorta di vite: potremo entrarci quando vorremo.
• Per quanto i consigli all'inizio di ciascun livello possano sembrarci inutili, la verità e che si tratta di suggerimenti importanti. Ognuno di essi e concepito in modo da darci un'idea su come completare il livello e trovare uno di quegli sfuggenti telecomandi in più.
• Se ci perdiamo, cerchiamo una posizione elevata. Più in alto saremo, più vedremo ciò che ci circonda.

I GIOCHI BONUS


I giochi bonus sono cinque in tutto e si trovano sempre nella stanza d'ingresso di ciascun livello. Entrare in queste stanze non è comunque sempre così facile come potremmo credere. Per farlo, sono essenziali le monete bonus d'oro. Il limi-te di tempo è di due minuti per tutti i giochi: si tratta di giochini abbastanza semplici, ideali per mettere da pane una vita in più.

MARSUPIAL MADNESS


Obiettivo: Bisogna far suonare dieci campanelli nascosti in tre livelli.
Dove: Nelle stanze di ingresso dei livelli Totally Scrooged e Unsolved Mythstories.
Mezzo di trasporlo: Canguro.
Monete bonus richieste: Due.
Extra: Due cronometri, ciascuno dei quali ci darà 20 secondi in più.
Aiuto? Attenzione quando salteremo sui pendii per raggiungere i livelli più alti, perché i Koala ubriaconi getteranno contro di noi le loro lattine di birra vuote, in stile Donkey Kong. A parte questo dettaglio, questo gioco bonus è abbastanza elementare.

GEXTREME SPORTS


Obiettivo: Battere cinque folletti con lo snowboard entro il limite di tempo.
Dove: Nelle stanze di ingresso dei livelli Clueless in Seattle e Holy Moses!
Mezzo di trasporto: Snowboard.
Extra: Due cronometri per un totale di 30 secondi extra.
Aiuto? Potremo tagliare le curve saltandole con il nostro snowboard: questo sarà essenziale per raggiungere e battere i folletti. I loro percorsi sono fissi, perciò cerchiamo di impararli in fretta... non avremo molto tempo.

WAR AND PIECES


Obiettivo: Distruggere i 10 Reztank.
Dove: Nella stanza d'ingresso di War is Heck.
Mezzo di trasporto: Carro armato.
Monete bonus richieste: 11.
Extra: Sei cronometri per un totale di 70 secondo.
Aiuto? Questo minigioco non è difficile ed è probabilmente il migliore dei cinque. Facciamo saltare innanzitutto i primi quattro carri armati, poi colpiamo il bersaglio per spostare la piattaforma e raggiungere il livello successivo. Da qui in poi sarà tutto abbastanza semplice, ma facciamo attenzione alla stanza con in quattro bersagli, perché ci servirà una mira accurata; se non ci concentreremo rischieremo di perdere un sacco di tempo qui.

TRUE GRITS


Obiettivo: Spaccare le 10 casse di polli.
Dove: Nella stanza d'ingresso di The Organ Trail e Red Riding In The Hood.
Mezzo di trasporto: Mulo
Monete bonus richieste: 14.
Extra: Due cronometri contenenti ciascuno cinque secondi.
Aiuto? È uno dei giochi più semplici. Ci sono tre casse all'altezza del suolo, dove troveremo anche i due cronometri. Spacchiamole e conduciamo il mulo su per la rampa, seguiamo il sentiero e arriveremo automaticamente alla altre sette casse di polli.

WAHT A CROCK!


Obiettivo: Mangiare dieci papere di gomma.
Dove: Nella stanza d'ingresso di Cut Chhese Island.
Mezzo di trasporto: Coccodrillo.
Monete bonus richieste: 17.
Extra: Due cronometri per un totale di 30 secondi.
Aiuto? Concentriamoci dapprima sulle quattro papere più in basso. Nella stanza iniziale non ce ne sono, perciò non perdimao tempo a cercarle. Attenzione ai cannoni e alle mine, che potranno veramente rallentarci; saliamo fino al livello più alto e prendiamo le rimanenti papere di gomma.

I BOSS


BOSS 1


Posizione: WWGex Wrestling — Invasion Of Body Slammers
Molto semplice. Schiviamo il wrestler e colpiamolo appena ne avremo la possibilità. Con 10 colpi ben assestati lo manderemo al tappeto. Potremo raccogliere qui un'altra moneta zampa che ci permetterà di accedere al livello successivo: Slappy Valley. Ritornando quindi alla stanza principale del controllo della missione scopriremo che una nuova zona con il simbolo della zampa si sarà aperta.

BOSS 2


Posizione: Lizard Of Oz — Lions, Tigers and Gex
Questo è un vero cervellone... Le posizioni davanti al cervello in cui apparirà a caso un cannone sono tre. Se in qualche modo riusciremo a rimanere nei pressi di quella centrale, saremo nella posizione migliore per capire in quale punto apparirà il cannone. Attenzione, però, perché comunque non ci rimarrà a lungo. Cinque colpi saranno sufficienti, ma facciamo attenzione ai mostri TV.

REZ, IL BOSS FINALE


Posizione: Spacestation Rez - Rez-Raker
Ecco la nostra ultima possibilità di liberare il voluttuoso Agente Xtra. Per raggiungere questo boss dovremo prima di tutto arrivare alla sua stazione spaziale. Sarà abbastanza difficile, perché dovremo procedere saltellando tra piccoli satelliti e il minimo errore ci porterà a una morte certa. Per fortuna avremo addosso un jet pack, perciò potremo planare. Una volta raggiunta la stazione spaziale dovremo disattivare i tre comandi (rosso, verde e blu) per entrare nella riserva d'aria: non sarà difficile. Facciamo grande attenzione nel saltare tra le piattaforme verso i comandi, però, perché è facile cadere. Quando finalmente arriveremo da Rez, i nostri problemi saranno solo all'inizio. Sebbene bastino cinque colpi diretti per eliminarlo, dovremo essere in possesso di una delle tre mosche d'attacco per poter colpire il bersaglio posto sul suo torace. Ecco come fare. Se ci attaccherà con il braccio destro dovremo saltare al di sopra di esso; se con il sinistro, dovremo schivarlo abbassandoci. Se infine colpirà la piattaforma, potremo evitare il colpo con un salto ben sincronizzato. A questo punto i passaggi per le mosche saranno aperti. Imbocchiamone uno, prendiamo una mosca e voltiamoci verso Rez. Il bersaglio sul suo torace sarà in vista: saltiamo e facciamo fuoco. Ritorniamo poi alla piattaforma centrale e ripetiamo il procedimento fino a distruggere il boss, portando in salvo la ragazza.

LIVELLI SEGRETI


DIAL 'A' FOR ARSON (SCUDO)

Le monete sono per la maggior parte nei posti più ovvi, ma alcune sono più difficili da trovare. Colpendo ogni piccione per tre volte otterremo tre monete; non dimentichiamo poi il chiosco degli hot dog, che ce ne frutterà due, e il distributore di bibite lì accanto, dal quale ne otterremo una. Un altro segreto è nascosto all'estremità della tendina del negozio nella parte destra dello schermo. Saltando attraverso il muro rotto troveremo un ciak. Raccogliamolo e al termine del livello potremo assistere a un breve filmato.

BRAVEHEARTLESS (TESCHIO)

Questo è difficile. Ci sono alcune sporgenze sulle quali dovremo far attenzione a non cadere o sarà la fine. Il sistema migliore sarà procedere lentamente. Facciamo attenzione alla piattaforma più alta, perché dovremo acchiappare una moneta mosca durante il salto. Non preoccupiamoci della mosca di fuoco perché tanto non ne avremo bisogno. Non tentiamo poi di raccogliere tutte le monete sott'acqua in una volta sola. Se ci avvicineremo allo stagno con un minuto di tempo residuo dovremmo farcela: non sarà quindi il caso di correre troppo.

CHEESY RIDER (SIMBOLO DELLA RADIOATTIVITÀ)

Qui si ritorna ai vecchi tempi: Gex entra infatti in un livello direttamente ispirato alla sua avventura precedente: Gex: Enter The Gecko. Scopriremo che la storia non cambia: dovremo sempre raccogliere 50 monete mosca, con un limite di tempo di quattro minuti esatti. È un livello davvero semplice da completare, costruito su un percorso molto naturale. A prescindere dalla nostra esperienza con Gex, non dovremmo avere grossi problemi in questa sezione.

THE ABYSSMAL (STELLA)

Avremo cinque minuti per raccogliere le solite 50 monete, ma questa volta saremo sott'acqua, vicino al relitto di una nave da guerra. Il problema sarà duplice. In primo luogo non potremo contare su un percorso preciso, come negli altri giochi bonus; inoltre, quel che è peggio, ci sarà molto difficile determinare con esattezza la posizione delle monete. Il nostro consiglio è il seguente. Assicuriamoci di padroneggiare perfettamente l'arte di far nuotare Gex, quindi impariamo a memoria la posizione delle riserve d'aria. In questo modo dovremmo farcela.

LE STANZE PRINCIPALI


Sono quattro in tutto: è da queste stanze che avremo accesso ai vari livelli di Gex 3. In ciascuna delle stanze principali troveremo inoltre un telecomando, 10 monete zampa, una stanza segreta e tre monete bonus. Ecco qualche altro suggerimento...

MISSION CONTROL

Accesso ai livelli: The Wreck Room, Totally Scrooged e Clueless In Seattle.
Qualche consiglio
• Colpiamo i tre computer per accedere al livello segreto Dial 'A' For Arson.
• Le cabine sono essenziali per scoprire i vari oggetti che potremo raccogliere.
• Ecco tutto. L'accesso alle altre stanze principali è sempre in Mission Control, ma finché non cominceremo a raccogliere i telecomandi, questo non ci riguarderà.

LAKE FLACCID

Accesso a: Cut Cheese Island, War Is Heck, The Organ Trail, Holy Moses! e il primo Boss.
Qualche consiglio
• Dall'inizio dirigiamoci a destra e proseguiamo il più possibile. Raggiunta la miniera abbandonata con la moneta zampa sopra, ci troveremo presso l'ingresso al livello segreto Braveheartless.
• Se ci troveremo a corto di energie, guardiamo dietro la piramide: vi troveremo un bonus extra. Questo bonus continuerà a riapparire, perciò potremo ritornarvi più volte.
• Per accedere al primo boss devastiamo la stanza a sinistra dell'ingresso.
• Qui intorno troveremo tonnellate di monete mosca, perciò non dovrebbe essere difficile conquistare una vita e un telecomando extra. Proviamo a colpire le palme.
• Troveremo una moneta Zampa nei castelli di sabbia e un'altra all'ingresso del Cutthroat Cove.
• Presso l'Organ Trail, invece di correre nella miniera, andiamo a destra. Seguiamo il sottile sentiero fino alla moneta mosca. Raccogliamola, poi saltiamo su verso sinistra. Lì troveremo una leva di legno; azionandola libereremo il condotto della miniera nella stanza Organ Trail, che ci consentirà di raggiungere un livello bonus. Notevole, eh?

SLAPPY VALLEY

Accesso a: Red Riding In The Hood, Unsolved Mythstories, When Sushi Goes Bad e il Secondo Boss
Qualche consiglio
• Il livello segreto accessibile da qui è The Abyssmal. Nella vasta radura con la grande G di fiori andiamo a destra. L'accesso al livello è vicino al piccolo stagno.
• Per quanto possa essere crudele, pestiamo i conigli: otterremo due monete mosca extra.
• La prima moneta bonus è vicino all'inizio del livello: a sinistra del primo mostro TV
• Nei vasi presso l'ingresso di Unsolved Mythstories troveremo molte monete mosca.
• Una volta nella stanza Unsolved Mythstories, seguiamo la parte superiore dell'ingresso fino a trovare due vite extra e un'altra moneta zampa.
• Troveremo una Green Fly TV infinita a sinistra dell'ingresso di Unsolved Mythstories.
• Non riusciamo a entrare nel livello When Sushi Goes Bad e a prendere quella maledetta moneta Bonus? Allora andiamo verso The Lizard Of Oz, poi guardiamo il muro a sini-tra. Viste quelle impronte di zampa incise nella pietra? Ci condurranno in cima. Saliamo di un livello e attraverso il passaggio per il livello anime una scia di impronte ci condurrà alla moneta bonus.

FUNKY TOWN

Accesso a: My Three Goons, Superzeroes, Boss finale
Qualche consiglio
• Saltiamo nel cortile a destra della nostra posizione iniziale: vi troveremo l'ultimo gioco segreto Cheesy Rider. È facile da non credere. Raccogliamo le monete mosca lungo il cammino e lo supereremo in un lampo.
• Sulla seconda sporgenza a destra dall'inizio troveremo una Fly TV verde riutilizzabile. Ricordiamoci della sua posizione, per poterla riutilizzare più avanti.
• Quando troveremo il mitra, spariamo alla corda alla quale è sospesa la grande cassa. Questa cadrà, permettendoci di raggiungere la stanza bonus per il livello My Three Goons.
• Per qualche strana ragione, potremo arrampicarci su tutti i muri di mattone rosso...
• Troviamo la seconda cabina Superhero e, dopo esserci trasformati in drago volante, voliamo fino al livello Superzeroes.

THE WRECK ROOM/TOTALLY SCROOGED


THE WRECK ROOM

Va bene, non è molto più che una serie di stanze di allenamento, come in Tomb Raider. I più tenaci di noi, però, vi troveranno qualcosa in più. Per cominciare, ci sono sei monete zampa, una moneta bonus e perfino un telecomando. Si tratta ovviamente della prima tappa ideale prima di passare ai livelli principali.

TOTALLY SCROOGED

Telecomandi richiesti per entrare: Uno
Livello di difficoltà: Facile

1) CREARE CINQUE SCULTURE DI GHIACCIO

La prima si trova dietro la casa più alta, la seconda sul tetto di quella centrale. La terza è nella stanza successiva, dopo il fuoco utilizzato per sciogliere Rex e la quarta si trova in cima alla cascata nella terza località. Anche l'ultima è facile da trovare. Scendiamo dalla cascata e raggiungiamo il settore di fronte. Superiamo con un salto le due guardie: troveremo la scultura proprio davanti a noi.

2) BATTERE I FOLLETTI CON LO SNOW-BOARD

Troviamo il posto con i quattro blocchi di ghiaccio mobili posti intorno a una piccola isola. Andiamoci e saliamo: troveremo una moneta bonus e una pista di pattinaggio. Attraversiamo la pista fino a raggiungere l'ingresso alla zona dei folletti. Non sarà difficile impadronirci del telecomando. Basterà colpirei folletti mentre scenderemo per la discesa: se occorrerà, potremo comunque tornare in cima. Quando li avremo colpiti tutti e cinque, il telecomando ci attenderà sul fondo.

3) BATTERE EVIL SANTA

Trovarlo non sarà troppo difficile. Ritorniamo all'inizio del livello principale, poi saltiamo sui blocchi: troveremo la tana di Santa. Se rimarremo abbastanza a lungo nella stessa posizione, finirà per scagliarci addosso un regalino. Calcolando bene i tempi potremo rispedirglielo contro, colpendolo. Ripetiamo l'operazione per tre volte e il tele-comando sarà nostro.

QUALCHE CONSIGLIO


• Varrà la pena di colpire le cassette della posta, perché ci frutteranno tre monete mosca.
• Distruggendo il primo folletto che vedremo all'inizio del livello faremo apparire una moneta zampa segreta sulla slitta davanti a lui.
• Troveremo tre case nel settore principale di questo livello. Scoviamo l'unica dal cui camino non esce fumo: lasciamoci cadere dentro e troveremo una stanza segreta con una vita extra e una moneta bonus.
• Scongelando Rex otterremo un'altra vita extra.
• La dimostrazione del fatto che dovremo colpire tutto alla ricerca di monete mosca: qui ne troveremo in ogni singolo oggetto, dai pinguini ai regali.
• Aggiriamo la casa centrale e superiamo il cartello con la scritta 'Scenic Area'. Varchiamo la porta, saliamo sul ponte e raccogliamo la vita extra.

CLUELESS IN SEATTLE


Telecomandi richiesti per entrare: Tre
Livello di difficoltà: Abbastanza semplice

1) SOPRAVVIVERE AL LABIRINTO DI SIEPI

Il labirinto è la parte più semplice. Non è molto grande e vagabondando per qualche minuto dovremmo riuscire senz'altro a capirne la struttura. Ci sono un sacco di monete mosca e zampa da trovare qui e non sarà difficile liberarci di cacciatori e orsi. L'uscita è al centro ed è lì che troveremo il telecomando.

2) ANCORA UNA VOLTA, SPACCARE I TRE MALEDETTI SISTEMI DI RAFFREDDAMENTO

Quello centrale è facile. Saltiamo sulla piattaforma di fronte, poi saliamo. Quelli laterali però sono abbastanza ardui. Per prima cosa localizziamo la statua nel labirinto e, dopo averla distrutta, dirigiamoci verso la stanza segreta che avremo cosi fatto apparire nella stanza principale. Qui potremo prendere un'altra moneta zampa e, quando attaccheremo la macchina 'Monster in a minute', verremo tra-sformati in un Gex-vampiro! Raggiungiamo il punto più elevato del livello e saltiamo sul lampadario; di lì, saltando e premendo R1 per planare, potremo raggiungere gli altri due sistemi di raffreddamento.

3) TROVARE E COMPLETARE I TRE MINI-GIOCHI


GIOCO BONUS 1 - THE POOL TABLE

Prima di tutto guardiamo il tavolo da biliardo con la lente di ingrandimento per entrarci. Dovremo poi distruggere sette palle in 45 secondi per ottenere una moneta bonus.

GIOCO BONUS 2 - THE BEAR

Troviamo la testa dell'orso con l'aiuto della lente. C'è in palio un'altra moneta bonus: dovremo uccidere 10 pulci in 45 secondi. Sarà uno scherzo, questo è il più semplice dei tre giochi.

GIOCO BONUS 3 - THE KITCHEN SINK

Una volta nel lavandino dovremo far scoppiare cinque palloni e, se ci riusciremo, dovremo prendere la moneta zampa... il tutto in meno di 45 secondi. È il più tosto dei tre giochi...

QUALCHE CONSIGLIO


• Spostiamo sempre le statue quando le vedremo: sono interruttori e serviranno a una quantità di scopi, come spostare mobili per permetterci di saltare o di trovare monete zampa.
• Accendiamo tutti i televisori nella sala da biliardo: si apriranno così delle stanze segrete contenenti monete zampa extra e una mosca viola.
• Quando i cacciatori ci spareranno, continuiamo a muoverci per evitare i proiettili e colpiamoli per ottenere un'altra moneta mosca.
• Questo è uno dei livelli del gioco in cui ci sarà più facile raggranellare le monete mosca: sarà qui, dunque, che dovremo assolutamente puntare a metterne insieme 100.
• Il labirinto è molto più difficile di quanto sembri; anche se non saremo in cerca del telecomando, sarà una buona idea entrarci, perché potremo trovarsi facilmente numerosi oggetti.
• Questi orsi di pezza saranno anche grossi ma non preoccupiamoci perché sono facili da far fuori.

HOLY MOSES


Telecomandi richiesti per entrare: Cinque
Livello di difficoltà: Insidioso e molto complesso

1) RECUPERARE LE TRE BACCHETTE DI RA

La prima è facile. Dirigiamoci verso la prima porta che vedremo alla nostra destra, uccidiamo la mummia -ed ecco apparire la bacchetta. Troveremo la seconda nella stanza di Ra. Entriamoci e arrampichiamoci sul muro 'adesivo', tenendoci sulla sinistra. Seguendo il sentiero raggiungeremo una mummia su una sporgenza. La terza bacchetta sarà un po' più difficile da trovare. Dopo aver raccolto la seconda arca, varchiamo l'ingresso retrostante e seguiamo il sentiero fino a raggiungere un distributore di bibite Gex. Dietro l'angolo c'è una crepa segreta nel muro di sinistra. Troveremo qui la terza e ultima mummia.

2) LIBERARE GLI SPIRITI DELLE TRE ARCHE PERDUTE

La prima arca si trova in cima all'ascensore, nella stanza a sinistra rispetto al punto di inizio del livello. Raggiungendola avremo anche accesso al ponte che conduce alle altre parti del livello. Nella stanza di Ra, seguiamo il sentiero appiccicoso fino a quando ci troveremo quasi sopra le statue di Ra. Uccidiamo la mosca d'oro, svoltiamo l'angolo e vedremo la seconda arca davanti a noi. Saltando nella stanza segreta dietro di essa, però, entreremo in un mini-livello pieno di monete mosca che aspettano solo di essere raccolte; la terza arca è al termine di questo livello.

3) A DORSO DI CAMMELLO VERSO L'ANTICO TEMPIO

Abbastanza semplice. Dopo aver sconfitto il ragno, infiliamoci nel tunnel di destra. Arriveremo così nella stanza del cammello. Saltiamogli in groppa e dirigiamoci verso il tempio in fondo. Saltiamo sulle piattaforme, raccogliendo le monete zampa e mosca lungo il cammino: la stanza del telecomando è in fondo.

QUALCHE CONSIGLIO


• Le mummie sono a guardia del Ra. Uccidiamole evitando i vortici e apparirà il Ra.
• Guardando in direzione dell'edificio centrale al centro del livello, andiamo a sinistra, uccidiamo il boss guardiano e liberiamo così l'energia necessaria per creare il ponte che conduce al settore successivo del livello.
• Attenzione al cesto dell'incantatore di serpenti: è pieno zeppo di monete mosca.
• Nella stanza prima della prima arca, saltiamo sull'ascensore, poi voltiamoci e saltiamo verso l'angolo destro della stanza. Saltiamo sui gradini: troveremo una vita extra.
• La prima difficoltà sarà rappresentata dal ragno. Il baratro è troppo largo per saltare dall'altra parte e non ci sono piattaforme. Ciò che dovremo fare sarà spaccare la TV rossa, che ci darà una quantità limitata di munizioni. Spariamo contro il ragno: quando lo avremo eliminato apparirà una serie di piattaforme.
• Dopo aver preso la seconda bacchetta di Ra, seguiamo la sporgenza per tutta la sua lunghezza: troveremo tre monete mosca e una preziosa moneta bonus.

WAR IS HECK


Telecomandi richiesti per entrare: Sette
Livello di difficoltà: Un livello piccolo ma abbastanza duro.

1) SPARARE AI RIFLETTORI E SPACCARE CINQUE TENDE

Il doppio titolo suggerisce un duplice obiettivo per questo livello. In sostanza si tratta di distruggere le cinque tende piene di soldati addormentati presenti in questo livello. Il telecomando qui presente è fra i più semplici da ottenere, perché tutte le tende si trova-no nello stesso punto. Sarà una buona idea sparare ai riflettori con il fucile che avremo a disposizione, perché potrebbero renderci la vita un po' difficile.

2) DISTRUGGERE LA CITTÀ E SCOPRIRE CINQUE CASSE SEGRETE

Anche questa seconda caccia al telecomando è abbastanza semplice. Ci troveremo in un carro armato con una scorta di munizioni illimitata e potremo distruggere qualsiasi edificio: niente paura, comunque, perché gli edifici sono solo una decina. All'interno di cinque di questi edifici sono nascoste delle casse; quando le avremo trovate tutte una TV piomberà sul tetto dell'edificio centrale. Per raggiungerla dovremo saltare sullo pneumatico.

3) SOPRAVVIVERE AL LABIRINTO RUBARE I PIANI SEGRETI

L'unica difficoltà del labirinto è costituita dai soldati che ci lanceranno addosso delle bombe. Continuiamo a muoverci e teniamo gli occhi aperti, perché nascoste qui dentro ci sono diverse monete zampa e una moneta bonus. In questo modo non dovremmo avere problemi. Il trucco per ottenere questo telecomando è che dovremo prima eliminare tutti i riflettori. Dirigiamoci quindi verso il centro di comando al termine del labirinto: vedremo i piani segreti proprio davanti a noi.

QUALCHE CONSIGLIO


• Nelle baracche c'è un labirinto segreto. Colpendo con la coda il bruciatore nella parte posteriore della stanza lo faremo spostare, rivelando l'accesso a un tunnel segreto. Seguiamolo e troveremo una mosca verde, una moneta bonus e una moneta zampa.
• C'è un'altra moneta zampa nascosta nella grande cisterna al centro del livello.
• Forse non avremo voglia di farlo, ma potrebbe essere una buona idea spaccare tutti i riflettori. Se non lo faremo, potremo essere quasi certi di perdere un po' di energia.
• Attenzione alle bombe a mano che verranno paracadutate nell'area. Sono veloci, letali e quasi Impossibili da schivare. Cerchiamo di eliminarle con il mitra, se sarà possibile.
• Quando raggiungeremo finalmente il labirinto, sarà un'ottima idea tenere giù la testa rimanendo nelle trincee, proprio come ci suggerirà la buona tartaruga. Saremo così molto meno vulnerabili da parte del fuoco nemico; inoltre, le trincee sono il posto ideale dal quale lanciare attacchi a sorpresa.

CUT CHEESE ISLAND


Telecomandi richiesti per entrare: 11
Livello di difficoltà: Abbastanza elementare, anche se a tratti un po' complicato

1) SOPRAVVIVERE AL MURO DELLA MORTE

Facile. Potremo puntare alle monete mosca nascoste nel muro, ma ne troveremo ancora di più nei pozzi sul pavimento. Acchiappiamo tutto quanto, compresa la moneta zampa nascosta in uno dei pozzi, poi raggiungiamo lentamente l'atrio. Giunti in fondo, colpiamo il barile di esplosivo e saltiamoci sopra rapidamente, in modo da essere proiettati in alto verso un'altra moneta zampa e il telecomando.

2) AFFONDARE QUATTRO NAVI PIRATA

Raggiungiamo l'esterno della nave, quindi lasciamoci cadere all'interno. Troveremo quattro porte; dietro ogni porta c'è un cannone. Per distruggere ogni nave occorreranno quattro colpi, ma niente paura: non sarà difficile. Quando avremo distrutto tutte e quattro le navi, ritorniamo su, andiamo dritti e raggiungiamo la prua della nave. Una volta lì scendiamo a sinistra e scivoliamo lungo la fune finché non troveremo il telecomando, quindi usciamo.

3) RAGGIUNGERE LA TV

Questo sarà un compito difficile, perché sarà difficile trovare il passaggio che conduce alla parte superiore della barca. Raggiungiamo l'esterno, subito dopo il muro della morte, poi issiamoci lungo la fune. Saltiamo quindi oltre i barili e le piattaforme; giunti all'ultima, scivoliamo intorno al pennone della nave. Troveremo un percorso segreto sul lato. Saliamoci, uccidiamo la guardia e, facendo attenzione, saltiamo sul forziere. Raccogliamo la moneta mosca successiva e saltiamo verso la corda per scendere fino al telecomando.

QUALCHE CONSIGLIO


• Attenzione alla fila di teschi bianchi dipinti sulla parete in fondo alla nave. Gex potrà arrampicarcisi sopra per raggiungere la pane superiore della nave.
• A tratti sarà necessario saltare sui barili oscillanti per raggiungere alcune delle piattaforme più oscure. Niente paura, non sarà difficile.
• Prima di entrare nel livello vero e proprio potremmo avere voglia di visitare il livello bonus. Per farlo, saltiamo sulla piattaforma con l'interruttore di legno. Azionandolo si aprirà la porta della stanza.
• Ricordiamoci che è possibile spingere tutti i barili. Qui capiremo per la prima volta che spingere gli oggetti può esserci utile; in questo livello sarà anzi indispensabile per arrivare in fondo.
• Attenzione ai topi. Sono piccoli, ma letali.
• Quando ci capiterà, affrontiamo sempre i mini-giochi con il cannone, perché rappresentano un allenamento ideale in vista del sotto-gioco della nave pirata.
• L'utilizzo del secondo cannone non è essenziale per il completamento del gioco, ma ci permetterà di liberarci un po' più rapidamente di quei due pirati scheletri.
• A proposito dei pirati: avremo notato che sono abbastanza difficili da uccidere. Continuiamo a correre intorno a loro e, quando abbasseranno la guardia, approfittiamone.

UNSOLVED MYTHSTORIES


Telecomandi richiesti per entrare: 13
Livello di difficoltà: Orrendamente difficile

1) FAR SALTARE LE BRACCIA A CINQUE STATUE

Dipenderà tutto dall'ordine in cui le affronteremo, ma c'è una statua sul tetto dell'edificio principale, quello con la TV e un'altra sull'isoletta con la piccola guardia. Una terza statua è sull'isoletta successiva, quella con due torri e si trova sulla torre a sinistra. Superate saltando le due serie successive di piattaforme che scompaiono troveremo un'altra statua subito prima di arrivare alla scalinata. Ancora una soltanto... La troveremo in cima alla cascata. Trasformiamoci in Ercole, spostiamo la colonna e saltiamo in alto per prendere l'ultima statua. Ora non ci resterà che tornare indietro in un baleno fino al Colosseo, dove troveremo il telecomando.

2) RACCOGLIERE TRE MELE D'ORO

Troveremo la prima mela in cima a un albero situato sull'isola con i tre pilastri che potremo distruggere. La numero due è sull'albero seguente, che troveremo dal-l'altro lato della cascata. Per prenderla, prendiamo una mosca congelante dall'ultima piattaforma verde ed eliminiamo lo scheletro vicino alla piattaforma d'erba accanto all'albero. La terza mela d'oro, che ci consentirà di completare il nostro incarico, si trova sul-l'ultima isola.

3) TROVARE LA TV AL TERMINE DEL-L'ARCOBALENO

Ehm... guardiamo alla fine dell'arcobaleno e troveremo la TV. Difficile, eh?

QUALCHE CONSIGLIO


• Un consiglio utile... possiamo arrampicarci sugli alberi! In questo modo potremo mettere le mani su un sacco di monete mosca e simili.
• Potremo arrampicarci anche sull'edera che cresce sui lati degli edifici.
• Piazzandoci sull'icona dell'uomo muscoloso ci trasformeremo in Ercole: solo così riusciremo a spostare la colonna e a proseguire.
• Dovremo fare lo stesso per eliminare le parti luminose delle colonne. Quindi, quando li avremo abbassati, dovremmo riuscire facilmente a saltarci sopra.
• La piccola guardia non può essere distrutta, perciò non perdiamo tempo provandoci.
• Le prime tre piattaforme mobili che spariscono che incontreremo saranno tra le più difficili da raggiungere. Dovremo aspettare che arrivino a fine corsa prima di saltare sulla prima.
• Quando ci troveremo nelle correnti d'aria ascendenti continuiamo a muovere la coda. In questo modo non solo voleremo più in alto ma eviteremo anche di cadere dal fondo del livello.
• Prima di superare il ponte a quadretti bianchi e rossi dovremo trasformarci in Ercole e quindi scendere sotto il ponte per spostare la colonna nella giusta posizione.

THE ORGAN TRAIL


Telecomandi richiesti per entrare: Nove
Livello di difficoltà: Niente di troppo complicato

1) IN VISITA AL PIÙ GRANDE MUCCHIO DI PUPÙ DEL MONDO

Un compito facile. Quando raggiungeremo la prima carta da gioco saltiamo sulla funivia e, seguendo le altre carte, dovremmo rag-giungere il famoso mucchio. Lungo la strada troveremo anche una moneta bonus nascosta e moltissime monete mosca: prendiamone il più possibile.

2) RACCOGLIERE CINQUE CARTE

Dovremo appunto mettere insieme cinque carte da gioco. Troveremo la prima vicino al ponte in cima alla prima salita. La seconda è subito dopo l'ingresso delle miniere. Proseguendo sul sentiero la vedremo proprio davanti a noi. Poi, quando risaliremo la salita successiva, troveremo una funivia rotta. Piazziamoci in mezzo e lasciamoci cadere giù. Non solo potremo mettere le nostre grinfie verdi sulla terza carta, ma troveremo anche una moneta zampa. La carta numero quattro è nascosta nella cripta di Wyatt L. UpChurch, mentre la quinta e ultima moneta zampa si trova nella cripta successiva che incontreremo sul nostro cammino.

3) SCALARE LA MONTAGNA

Non è difficile capire che qui si tratterà di... salire sulla montagna. Portiamo il mulo fino in cima e troveremo il telecomando proprio sul cocuzzolo della montagna.

QUALCHE CONSIGLIO


• Quando arriveremo alla funivia rotta e penseremo al peggio, guardiamo giù a sinistra e vedremo una traccia scintillante che attraversa il burrone. Dovremo strisciare lungo questo sentiero per raggiungere l'altro lato sani e salvi.
• Non perdiamo tempo cercando di far fuori i fantasmi dei pistoleri. Colpendoli li faremo sparire, ma così facendo perderemo troppo tempo e, probabilmente, troppa energia. Evitarli sarà molto più facile e veloce.
• Non passiamo tutto il tempo a dorso di mulo. Va benissimo per superare le salite, ma nei punti più insidiosi come i salti faremo meglio a usare le nostre gambe.
• Guardiamo dietro al cartello 'The World's Biggest Mound Of Poop!': troveremo una moneta bonus nascosta.
• Piano, piano! Non affrettiamoci troppo. Malgrado la tentazione di saltare rapidamente su una di quelle funivie, sarà meglio aspettare di essere certi di poterci andare senza correre rischi.

RED RIDING IN THE HOOD


Telecomandi richiesti per entrare: 16
Livello di difficoltà: Stare sulla pianta di fagioli è abbastanza difficile

1) SCALARE LA PIANTA DI FAGIOLI

Sembra facile, ma non lo è affatto. Ci serviranno senz'altro le nostre abilità nella planata. Teniamo gli occhi aperti vicino alla cima, perché troveremo dappertutto sentieri appiccicosi che ci renderanno un po' più facile la scalata.

2) DISTRUGGERE LE CASE DEI TRE PORCELLINI

La prima, quella di paglia, si trova subito al di là del ponte all'inizio della pianta di fagioli. Dovremo prima uccidere il lupo, che ci lascerà tra l'altro altre due monete mosca. Poi, attacchiamo la casa: attenzione al 'maiale rotante' quando la raderemo al suolo. La casa seguente, di legno, si trova più o meno a metà strada lungo la pianta di fagioli, sullo stesso lato della precedente. Usiamo la stessa tattica già utilizzata per la casa di paglia, poi passiamo all'ultima casa. Questa, di mattoni, è facilmente visibile in cima alla pianta di fagioli, sullo stesso lato delle altre due.

3) SALTARE SUI TRE CANDELIERI

Tecnicamente parlando è abbastanza semplice. Entrando nel livello troveremo i candelieri di fronte a noi, a destra e a sinistra. L'unico problema è che sono tutti ad altezze diverse lungo la pianta di fagioli. Il modo migliore per raggiungerli sarà salire a un'altezza sufficiente lungo la pianta, per esempio subito dopo il secondo punto per ricominciare, per poi planare verso il basso in direzione del candeliere che ci interessa. Dovremmo riuscire a vederlo sotto di noi: basterà planare verso la foglia sulla quale si trova.

QUALCHE CONSIGLIO


• Anche qui potremo utilizzare l'abilità di planare di Gex con il suo "capuccetto rosso". Sarà comodo per impadronir-ci di qualche moneta bonus sparsa qua e là.
• Arrampichiamoci lungo i punti blu sul muro laterale della stanza d'ingresso: troveremo un livello bonus. Lasciandoci quindi cadere dalla sporgenza sopra la TV e saltando poi verso destra, troveremo una piattaforma segreta con sopra una moneta zampa e una Green Fly TV.
• All'inizio del livello troveremo una moneta zampa alle nostre spalle.
• Colpendo le coccinelle otterremo altre due monete mosca.
• Se punteremo al telecomando da 100 monete mosca dovremo individuare le due monete nascoste a lato della pianta di fagioli. Per raggiungerle, arrampichiamoci sui punti blu.
• C'è un utile punto di salvataggio a forma di specchio: colpendolo ne faremo apparire un altro ai piedi della pianta di fagioli. Se avremo la sfortuna di cadere fino in fondo, non dovremo che piazzarci sulla croce rossa lì di fronte e premere Triangolo: ritorneremo in un baleno all'altro specchio.
• Le monete bonus sono molto difficili da raggiungere. Ognuna richiede una folle corsa contro il tempo e, malgrado le informazioni sul percorso da imboccare, per trovarle tutte ci vorrà un bel po' di tempo. Dovremo esercitarci, però: non prendiamocela quindi se dovremo tentare più volte per mettere le mani su ogni moneta.
• Sulla pianta di fagioli, le foglie viola possono farci rimbalzare molto più in alto di quelle verdi: usiamole a nostro vantaggio. Dovremo però fare attenzione alle foglie gialle, che hanno la brutta abitudine di crollare sotto il nostro peso, facendoci precipitare nel vuoto.
• Quando avremo felicemente raso al suolo la seconda casa, andiamo a destra: troveremo una mosca viola che ci darà una vita extra.
• Per raggiungere il telecomando non sarà necessario arrivare fino all'ultima foglia viola sulla pianta di fagioli; varrà comunque la pena di farlo, perché da lì potremo saltare direttamente sul tavolo del gigante e arraffare un po' di monete mosca e due vite extra.

WHEN SUSHI GOES BAD


Telecomandi richiesti per entrare: 19
Livello di difficoltà: Facile, considerata la posizione avanzata del livello

1) DEMOLIRE I TRE TUBI CON LE PROTOCULTURE

Imbocchiamo la porta a sinistra sotto il punto di partenza e seguiamo il sentiero. Alla fine arriveremo in una stanza con tre altre porte e un grosso Rogue Mech al centro. Per aprire la prima porta dovremo farlo fuori. Dovremo eliminare altri due piccoli robot e uno più grosso prima di avere accesso al primo tubo. Quando l'avremo distrutto apparirà un altro Rogue Mech. Eliminandolo faremo aprire la seconda porta, che ci darà accesso al secondo tubo. Questa volta sarà più facile, perché i due robot appariranno soltanto dopo che avremo spaccato il tubo. Una volta eliminati i due androidi, ritorniamo indietro per affrontare il Rogue Mech successivo. Sotto di lui troveremo anche una moneta bonus. Passiamo quindi all'ultima stanza e all'ultimo tubo da distruggere. Anche questo sarà facile da raggiungere. Non dovremo fare altro che distruggere l'ultimo Rogue Mech in modo da avere accesso all'ultimo tubo e ritornare quindi indietro per prendere il telecomando.

2) DISATTIVARE IL DISTRUTTORE DI PIANETI

A l'inizio, saltiamo giù e raggiungiamo la porta davanti a noi. Seguiamo il sentiero, naturalmente schivando le fiamme, e proseguiamo fino all'interruttore posto subito dopo la frana e le altre fiamme. Azioniamolo: la direzione di un ascensore cambierà. Ritorniamo quindi indietro fino a raggiungere questo ascensore, che ci condurrà fino al distruttore. Saltiamo sulle piattaforme e, dal punto più elevato, saliamo sul distruttore. Raccogliamo la moneta bonus e le monete mosca, poi saltiamo dall'altra parte. Azioniamo l'interruttore che troveremo qui, poi l'ultimo, posto nella stanza successiva, per distruggere il cannone.

3) TROVARE E DISTRUGGERE I CINQUE ROGUE MECH

Troviamo la stanza vicino all'ingresso, quella con la ventola nel centro: saltando ci sopra e planando dovremmo riuscire a raggiungere una piattaforma a lato del muro. Saliamoci e seguiamo il sentiero fino a trovare tre Rogue Mech. Quando li avremo distrutti, i pannelli di vetro sotto di noi si spaccheranno permettendoci di saltare in acqua. Qui troveremo un sacco di monete mosca, una moneta zampa e un interruttore. Quando lo azioneremo verranno attivati gli altri due Rogue Mech. Ritorniamo alla ventola: troveremo i due robot su due diverse piattaforme sopra di noi.

QUALCHE CONSIGLIO


• Il meglio di questo livello è il fatto che ancora una volta potremo planare. Per farlo premiamo R2 dopo aver saltato.
• Distruggiamo i due carri armati annida-ti nella stanza a destra sotto il punto d'inizio: azioneremo cosi le ventole al centro della stanza.
• Quando troveremo i lanciafiamme rotanti, saltiamoci sopra per evitare il fuoco.
• Imbocchiamo la porta a sinistra sotto il punto d'inizio, evitiamo le stufe e uccidiamo la guardia. Poi, raccolta la moneta zampa successiva, colpiamo la freccia rivolta verso il basso per modificare il movimento della ventola e avere modo di scendere.
• Attenzione alle porte gialle... è da qui che uscirà il robot danzante. Teniamolo d'occhio, perché ha la brutta abitudine di coglierci di sorpresa.
• Alla fine arriveremo presso due piattaforme a reazione che ruotano l'una intorno all'altra. Potranno sembrare difficili a prima vista, ma presto ci accorgeremo che non appena salteremo giù da una di esse l'altra smetterà di muoversi.
• Se le piattaforme dovessero allontanarsi troppo per poterle raggiungere planando, giriamo i tacchi e lasciamo la stanza. Quando vi rientreremo le ritroveremo nella posizione originaria.
• Non lasciamoci intimidire dalla stazza dei robot più grossi: sono molto più facili da eliminare rispetto a quelli danzanti... quei maledetti!

MY THREE GOONS


Telecomandi richiesti per entrare: 22
Livello di difficoltà: Decisamente facile

1) BRUCIARE CINQUE MAZZETTE DI DENARO

La prima è nel primo cortile in cui piomberemo, quello che raggiungeremo rimbalzando sulle gomme. Troveremo anche una TV rossa e un paio di bonus di energia. Nel cortile successivo, quello con il secondo barile di birra, ne troveremo altre due. Un trucchetto ci consentirà di arrivare alle ultime due. Prima di tutto spariamo contro tutte le finestre dell'edificio. Quindi scivoliamo nel deposito. Il bandito nella stanza successiva sparerà alle finestre per noi; prendiamo una mosca di fuoco e raggiungiamo la stanza con un Karate Kick per prendere la quarta mazzetta. Torniamo indietro, bruciamo anche l'ultima e prendiamo il telecomando.

2) DISTRUGGERE CINQUE BARILI DI BIRRA

Superato il primo cancello troveremo il barile numero uno subito a destra. Scendendo fino alla grossa TV ne troveremo un altro, subito dopo i due banditi sul bordo del tetto, quelli che sbaragliamo col mitra. Il terzo si trova in fondo al lungo scivolo che ci depositerà vicino a dove si trovava il primo barile. Il barile numero quattro è subito dietro l'angolo, vicino all'altro bandito; per raggiungere il quinto dovremo saltare al di là del porto con la gomma e per correre la sporgenza.

3) SALVARE CUZ DALLA BANDA

E' nascosto in una cassa chiusa a chiave sula nave; raggiungiamo il porto e raccogliamo la mosca di fuoco senza mangiarla. Dopo essere saltati a bordo per mezzo delle casse mangiamo la mosca, fondiamo la serratura e prendiamo il telecomando.

QUALCHE CONSIGLIO


• L'alito di fuoco, che otterremo per mezzo delle TV rosse, ci permetterà di aprire le serrature delle porte, ma dovremo emetterlo alla stessa altezza delle serrature stesse.
• Attenzione ai bidoni: di solito ci sono dentro gangster armati di mitra.
• Per uccidere i gangster nei bidoni. camminiamoci sopra: il gangster sparirà all'interno. Spostiamoci e quando riapparirà saltiamo all'indietro e colpiamolo con la coda.
• Vicino al punto di partenza troveremo tre barili. Uno di essi contiene una moneta mosca.
• Calcolando bene i tempi riusciremo a fare in modo che il gangster sul tetto della macchina spari contro le cisterne di petrolio tentando di colpire noi. Se riusciremo a piazzarci sopra a una delle cisterne quando questa esploderà, dovremmo riuscire a prendere una moneta zampa e una moneta bonus.
• Per ottenere due volte l'alito di fuoco, colpiamo la TV rossa una volta. poi facciamoci indietro. Ritornando dopo pochi secondi la ritroveremo. Raccogliamo la mosca di fuoco e colpiamola ancora. Raccogliamo la mosca, senza mangiarla: ci seguirà. Quando l'effetto della prima si esaurirà, mangiamo la seconda.
• Raccogliamo, sempre senza mangiarla, un'altra mosca di fuoco nel cortile con la prima mazzetta di soldi, poi andiamo verso il mitra. Se useremo ora la mosca, potremo dare fuoco al lucchetto e raccogliere un'altra moneta zampa.

SUPER ZEROES


Telecomandi richiesti per entrare: 26
Livello di difficoltà: Ah, è il secondo livello più difficile del gioco!

1) BATTERE IL BOMBAROLO PAZZO

In un modo o nell'altro, finiremo per ritrovarci sulla piattaforma sottostante il bombarolo pazzo. Scendendo nella direzione opposta troveremo presto una cabina Superhero, che ci permetterà di trasformarci in un potente supereroe. Ritorniamo sotto il bombarolo e distruggiamo la struttura in modo da poterlo raggiungere. Piazziamoci vicino al bordo e aspettiamo che lanci la bomba. Spostiamoci leggermente all'indietro per evitarla e colpiamola per rimandarla al mittente. Con tre colpi a segno il telecomando sarà nostro.

2) CATTURARE I TRE GATTI RANDAGI

Il primo gatto è facile da trovare: è sul tetto, a destra del punto di partenza. Anche il gatto successivo è abbastanza semplice. Seguiamo le piattaforme fino a raggiungere la cassaforte e il grande manifesto Cex Vodka. Saltiamo quindi sul tetto dove troveremo il secondo felino. Il terzo e ultimo gatto si trova sul tetto dopo i cavi del tram.

3) TROVARE I CINQUE PRIGIONIERI EVASI

Finiremo quasi certamente per trovarceli di fronte, in qualsiasi modo procederemo tra i vari edifici. A quel punto però dovremo fare attenzione, perché gli evasi sono rapidi e precisi con la dinamite. Se sullo schermo apparirà più di un evaso contemporaneamente potremmo avere dei problemi. Eliminandoli tutti e cinque conquisteremo il nostro ultimo telecomando.

QUALCHE CONSIGLIO


• C'è una vita extra proprio dietro l'angolo a sinistra del punto di partenza.
• I muri sui quali possiamo camminare sono contrassegnati da impronte di geco.
• Non lasciamoci cadere, perché questo livello, per così dire, è senza fondo...
• Le due varietà di supereroe a nostra disposizione sono: tenuta blu, che aumenta la nostra velocità e la nostra forza permettendoci di aprire più casse di quelle normalmente accessibili a Gex, e tenuta Chicken, dall'aspetto idiota ma che ci consente di planare fino alle plattaforme e ai tetti più difficili da raggiungere.
• Arriveremo abbastanza avanti prima di renderci conto di dover fare un'altra cosa: ecco cosa. Proprio dietro l'angolo vicino al punto di partenza vedremo il primo gatto. Saltiamo sul tetto e impadroniamoci dell'attacco a sputo per mezzo della TV. Centrando i tre bersagli sul muro di fronte faremo muovere il tram.
• Quando troveremo la prima tenuta da supereroe. raggiungiamo la cassaforte dietro l'angolo, il più rapidamente possibile. Solo colpendola mentre siamo in possesso dei super poteri potremo spaccarla e impadronirci delle monete zampa che contiene.
• Quando raggiungeremo l'intaglio sul muro spacchiamolo per passare dall'altra parte. Anche in questo caso dovremo avere i poteri da supereroe.