Dino Crisis

Soluzione: PlayStation

PREFAZIONE


Questa soluzione è stata scritta basandosi sulla versione americana del gioco. Va da sé che nella traduzione italiana alcuni nomi potrebbero cambiare. Il vero problema è un altro: nel passaggio dalla versione giapponese a quella americana sono cambiati molti numeri di codice. Non cambiano però i posti in cui si trovano. Tenetene conto.

CONSIGLI GENERALI


CORSO DI SOPRAVVIVENZA


Prima di tutto le armi: nel corso del gioco raccoglierete tutta una serie di pezzi con cui potrete modificare e rendere più potenti la pistola e il fucile. Non pensate però che questo trasformi il gioco in una specie di spara-tutto perché le munizioni (e ve ne accorgerete in fretta) sono assai limitate. Per cui, quando sarà possibile, limitatevi a scappare dai raptor e uccideteli solo se si trovano in zone per le quali dovete passare spesso (e nelle quali sono problematici da evitare) o se vi inseguono di stanza in stanza senza lasciarvi in pace. Cercate di sfruttare al meglio le possibilità offerte dalle barriere laser e dai dardi soporiferi e scappate il più possibile anche grazie a un sapiente uso del mai abbastanza lodato tasto R2. Al contrario delle munizioni i vari kit di pronto soccorso sono presenti in quantità forse un po' esagerata ma non commettete l'errore di usarne troppi, mi raccomando. I salvataggi sono illimitati, l'unico problema è che potrete effettuarli solo nelle stanza che nella mappa sono contrassegnate con la S. Per cui, ogni volta che passate da quelle parti, è meglio salvare piuttosto che rischiare di ritrovarsi preda di un assalto inaspettato, lasciarci le penne e dover rifare chissà quanta roba. Ah, se ci tenete a finire il gioco in modo da ottenere i vari bonus, non tenete neanche in considerazione i kit per resuscitare e i crediti per continuare. Come nei Resident evil erano a disposizione dei bauli per riporre gli oggetti, qua ci sono degli appositi armadietti che si distinguono in base al colore e che necessitano di particolari aggeggi (i plug), che troverete in giro per il gioco, per essere aperti. Una grossa differenza rispetto ai precedenti giochi di Shinji Mikami consiste nel non poter rileggere in qualsiasi momento i documenti recuperati in precedenza. Questo significa che, a meno che non seguiate questa soluzione per filo e per segno, ogni volta che troverete un codice numerico vi converrà segnarvelo su un foglietto per non correre il rischio di dimenticarvelo. Un'ultima cosa: da un certo punto in poi sarete posti di fronte a dei bivi che decideranno lo svolgersi della trama. A seconda di cosa sceglierete di fare la posizione degli oggetti non fondamentali (tipo kit medicinali e munizioni) cambierà. Per questioni di spazio non starò a elencare ogni singolo rnedikit sparso nel complesso ma mi dedicherò soprattutto agli oggetti indispensabili per il completamento dell'avventura per cui ricordatevi, ogni volta che entrate in una stanza, di esplorare ben bene ogni angolo e di spingere via ogni cassa o scaffalata sospetta.

PREPARIAMOCI LA DOSE


Esattamente come nei Resident Evil si passava la metà del tempo a mischiare fra di loro le varie erbette, anche qui è possibile mischiare fra loro i medicinali per aumentarli di numero o di potenza. Ma non solo: se miscelate i dardi coi sedativi li renderete più potenti facendo addormentare più a lungo i raptor o addirittura (mischiandoli con il "resuscitatore") stroncandoli sul colpo. Comunque, la potenza dei medicinali e dei dardi si distingue dal colore. In ordine dal più blando al più potente abbiamo: blu, verde, giallo e rosso.

PRIMO INCONTRO


Dopo la bella introduzione vi ritroverete nel cortile insieme a Gail. Lasciate perdere il cancello ed entrate nell'unica porta accessibile oltre la quale troverete una chiave e, spostando la scaffaliera, un medikit. Uscite e date un'occhiata intorno: sotto una cassa troverete altri medicinali. Tornate al cancello e, dopo la breve sequenza, procedete seguendo il capo. Dopo aver trovato (e perquisito) il primo cadavere del gioco procedete e, dopo magari aver chiacchierato con Gail entrate nella Generator room. Qui troverete delle leve contrassegnate da quattro colori. Giusto di fianco c'è una vetrata che dà su quattro pile dagli stessi colori. Agite sui pulsanti sottostanti per piazzarle nello stesso ordine e, dopo la breve sequenza d'intermezzo, uscite dalla stanza per avere il primo incontro con un velociraptor. Se volete potete ucciderlo ma, visto che i colpi sono limitati (e di pistola ce ne vogliono parecchi) e che comunque in questa zona non dovrete più tornar-ci, vi consiglio di fuggire il più in fretta possibile e tornare fino alla zona iniziale dove il lucertolone non vi seguirà. Dopo aver parlato via radio con Rick entrate nella costruzione.

LE COSE SI FANNO SERIE


Procedete lungo il corridoio fino ad arrivare a un'apertura nel soffitto. Arrampicatevi e proseguite nel condotto fino alla prima uscita. Calatevi, ignorate la porta alle vostre spalle ed esplorate il corridoio alla ricerca di un po' di munizioni e del primo armadietto verde (che comunque non potrete ancora aprire). Entrate nella Control room e dialogate un po' con Rick. A questo punto il vostro obiettivo consisterà nell'esplorare ben bene le zone direttamente raggiungibili. Uscite e risalite nel condotto d'aerazione. Proseguite nell'area inesplorata e calatevi nel buco in fondo al condotto. Da qui, al sicuro dietro alla barriera laser, potrete crivellare di proiettili il velociraptor che infesta il corridoio (vi conviene farlo, in caso contrario sareste perseguitati per il resto del gioco). Disattivate il campo d'energia ed entrate nella stanza dei salvataggi dove troverete un po di cosette utili: il fucile, un plug e un DDK disk (per la porta H). Attivate l'interruttore luminoso che si trova di fianco a una delle due porte per attivare il computer e ottenere un po' di informazioni sull'utilizzo dei DDK disk. Nella stanza attigua oltre a un bagno di sangue troverete una meda-glia contrassegnata dalla scritta LEO e una cassaforte. La combinazione la troverete più avanti, comunque, se non volete perdere tempo, è 0426. Nella cassaforte troverete una chiave e altre cosette. Uscite dalla stanza ed entrate nella più vicina per trovare la chiave DDK H e un libro contenente il codice per la cassaforte nella stanza dei salvataggi. Entrate nella doppia porta per arrivare nella Hall. Esploratela a fondo in modo da recuperare gli oggetti sparsi. Uscite dalla doppia porta blu ed esplorate la zona. Nella stanza successi-va troverete un cadavere da perquisire Oltre a questo nella stanza troverete il DDK disk per la porta N e alcuni appunti che vi riveleranno un codice utile in seguito. Salite le scale e preparatevi a usare i dardi soporiferi (vi conviene potenziarli in modo da non avere i velociraptor fra le scatole per tutto il tempo necessario. Entrate nella porta, sparate al raptor e proseguite fino in fondo al corridoio. A questo punto dovreste andare in fondo al corridoio per uscire e raggiungere una stanza in cui trovare un codice che vi serve. Ma, visto che state usando la soluzione e, visto che da quella parte ci dovrete andare solo più avanti nel gioco, il codice ve lo dico io. Entrate nella porta subito a sinistra, gambizzate il secondo raptor. Raccogliete la roba nell'angolo, andate al bancone e date un'occhiata agli appunti. Aprite la cassaforte (il codice è 8159) raccogliete il potenziamento per la pistola e uscite. Raccogliete la roba sulla pianta e aprite la porta usando le chiavi. Se non volete perdere tempo a decrittare il codice è HEAD. Entrate e parlate col dottore che vi darà una medaglia contrassegnata dalla scritta SOL. Raccogliete le munizioni (e armate il fucile con le cartucce, vi conviene) e la chiave DDK per la porta N. Inserite le medaglie nel medagliere dietro alla scrivania e quindi il codice che consiste nel leggere SOL e LEO come se fossero numeri e metterli nell'ordine giusto: 705 037. Prende la chiave dalla cassaforte e devastate a fucilate sulle gengive il tirannosauro.

ESISTONO ALTRE FORME DI VITA?


Tornate alla hall evitando accuratamente i raptor e, dopo aver ricevuto la chiamata di Rick che vi incita a esplorare una data stanza dove gli pare di aver avvistato un umano, aprite la porta N. La parola d'ordine è NEWCOMER. Esplorate bene la parte di fronte agli ascensori e proseguite. Troverete una porta sulla vostra sinistra. A questo punto vi si pone di fronte una scelta: in questa zona ci sono due raptor, se entrate subito nella porta potrete affrontarli uno alla volta, se proseguite ve li ritroverete addosso entrambi. Nel secondo caso è richiesta una maggiore prontezza di riflessi, ma se riuscite a scappare indietro e ad attivare la barriera laser per bloccarli potrete mirare con calma senza sprecare proiettili. Comunque, nell'ufficio accessibile dalla porta non c'è praticamente altro da fare per il momento a parte lo sbloccare la doppia porta casomai vi servisse dopo. Proseguite lungo il corridoio e, per il momento, ignorate il condotto d'areazione (conduce a un bagno che da su un corridoio già visitato in precedenza e su una porta che per il momento non potete aprire. Può essere utile per raggiungerla se volete evitare un raptor immobilizzato fra due campi di forza). Proseguite, perquisite il cadavere per trovare un plug ed entrate nella sala conferenze dove troverete una chiave. Appena l'avrete raccolta verrete assaliti da un raptor e vedrete comparire la scritta danger. Premete il più velocemente possibile i tasti del pad per liberarvi e assistete alla seguente sequenza animata durante la quale Gail vi darà appuntamento alla sala controllo insieme a Rick. Potete andarci subito, ma, già che ci siete, vi conviene dirigervi alla stanza iniziale (quella con le cancellate). Da qui, andate nella zona dove avevate spostato la cassa e aprite il cancello. Scendete la scaletta e raccogliete la pila nel caricatore. Entrate nella porta e sistemate la pila nell'apposito vano. Tornate indietro e azionate il tutto come aveva-te già fatto in precedenza. Riceverete una chiamata di Rick che vi esorta a tornare alla Control room. Andateci seguendo la strada che preferite (vi consiglio di passare a salvare lungo il tragitto). State attenti che probabilmente subirete qualche attacco a sorpresa lungo la strada. Arrivati a destinazione assisterete a una sequenza animata e verrete posti di fronte al primo bivio del gioco.

SEGUENDO GAIL


Uscite dalla Control room e dirigetevi verso le scale in fondo al corridoio (la serranda che bloccava il passaggio ora è sollevata) scendete e proseguite. La prima porta che incontrate (di fianco al cadavere smangiucchiato dai Procompsognathus) è una save room. Per quanto riguarda i compy, lasciatevi attaccare almeno una volta, le animazioni e lo schema d'attacco sono bellissimi e, soprattutto, identici a quelli mostratici da Steven Spielberg. Avere la meglio su di loro è comunque facile: basta un colpo di pistola a testa ma, vista la lentezza con cui attaccano, potete tranquillamente limitarvi a fregarvene e correre via. Nella save room prendete la ID card, i dardi, il plug e le medicine. Leggete gli appunti e prendete nota delle due scatole chiuse a chiave: potrete aprirle più avanti. Uscite e proseguite lungo il corridoio. Nella stanza successiva assisterete a una sequenza animata. A questo punto dovete trovare il modo di far funzionare l'ascensore per raggiungere Gail. In teoria potete già farlo, però poi vi servirebbe una chiave che non avete. Per cui non perdiamo tempo e andiamo a cercarla. Dirigetevi alla zona iniziale per vedere cos'è successo a Rick e uscite dal cancello (tornate, insomma, nella zona dove avete lasciato il primo raptor). Verrete chiamati via radio da Rick che vi avviserà della morte di Tom. Procedete ugualmente attraversando il cancello che in precedenza non si poteva aprire (quello che nella mappa è segnato in rosso). Vi ritroverete su una specie di lungomare con un paio di raptor a farvi compagnia. Addormentateli o evitateli ma non sprecate munizioni per farli fuori che tanto di qui non ci passerete più. Raccogliete le munizioni per il fucile e proseguite nel locale successivo. Non tornate indietro per questa porta se non volete essere coinvolti nel crollo della scogliera e restarci secchi. Dopo la sequenza animata (e il tamburellamento sul pad) raccogliete la pistola ed entrate nella porta a destra dove troverete il cadavere di Tom. Perquisitelo e raccogliete la DDK L sul tavolo. Attraversate la porta automatica e annotatevi la mappa. Proseguite ed, evitando gli attacchi aerei nella zona successiva, raggiungete il locale del generatore. Scendete le scale, raccogliete il disco per terra e spostate la scaffalata per trovare un po' di roba utile. A questo punto dovrete agire sui controlli per muovere i tubi. Seguite lo schema numero I andando nell'ordine indicato dai numeri e calando i tubi del colore indicato. Una volta attivato il generatore uscite, cercate di sopravvivere allo pteranodonte e tornate indietro fino al montacarichi. Se non l'avete già fatto raccogliete la roba sparsa in giro per il locale e azionate l'ascensore per scendere di sotto. Salite la scaletta e usate il B1 Disc sulla postazione di controllo per la gru. Dovete spostare le casse in modo da aprirvi un passaggio utilizzando i comandi direzionali. Tenete conto che i numeri indicano la lunghezza degli spostamenti. Dovreste finire lasciando una cassa agganciata alla gru. Procedete, perquisite il cadavere per trovare qualche informazione e uscita dalla porta grande. Proseguite lungo il corridoio (dovreste incontrare un raptor, se non accade date un'occhiata alla parete squarciata per gustarvi una bella sequenza animata) e vi ritroverete dove avete lasciato Gail. Tornate alla save room vicino alla Control room...

SEGUENDO RICK

Raggiungete la zona che sulla mappa è segnata in rosso (quella iniziale) e seguite Rick. Vi ritroverete in cima a una scogliera con due raptor da gestire. Addormentateli (tanto di qua non ci passate più) e proseguite raccogliendo le cartucce per il fucile. Appena vi siete liberati dello pteranodonte recuperate la pistola e attraversate la porta a destra. Incontrerete Rick e Tom. Quest'ultimo vi passerà il disco DDK L; la chiave sta sul tavolo. Attraversate la porta automatica, prendete nota della mappa e proseguite. Evitate gli uccellacci e raggiungete la stanza del generatore. Scendete, raccogliete il disco e attivate il generatore utilizzando lo schema numero 1. Tornate indietro fino al montacarichi, attivatelo, tornate a prendere Rick e Tom e scendete. Salite la scaletta e attivate la gru con il B1 disk. Spostate le casse in modo da aprirvi un passaggio (alla fine dovete per forza lasciare una cassa agganciata alla gru) e tornate di sotto. Perquisite il cadavere e uscite, potreste incontrare un raptor, non curatevene (al massimo addormentatelo) e scappate. Proseguite (passerete anche in una zona con una serranda chiusa, Gail sta oltre quella serranda e l'unico modo per arrivarci e attivare l'ascensore) fino a raggiungere il corridoio bianco dove i Compy (delle specie di raptor in miniatura) stanno banchettando. Ignorateli ed entrate nell'infermeria dove troverete Rick e il cadavere di Tom. Raccogliete la ID card, il plug e i dardi. Cercate bene per trovare eventuali medicine, leggete gli appunti e ricordatevi delle due casse chiuse a chiave sul tavolo. Uscite e proseguite, salendo le scale vi ritroverete nel corridoio che dà sulla Control room e sulla save room. Andate a salvare.

NELLO SCANTINATO

Uscite dalla porta a nord e affrontate il raptor (se non l'avete già fatto). A dire il vero potreste pure fregarvene e scappare sfruttando le barriere laser per bloccarlo. Fate come preferite, tanto di qua ci non ci passerete quasi più (per la cronaca, potete pure evitare di passare di qua andando nella stanza con l'ascensore su questo stesso piano, quella dove proseguendo siete stati attaccati da due raptor. Lì vicino, proprio dove avete subito il doppio assalto, c'è un condotto d'aerazione che vi porta nel bagno giusto di fianco alla stanza in cui dovete andare). Comunque, entrate nella porta con lo strano simbolo dipinto sopra e raccogliete la roba sparsa per terra, il DDK E, l'aggeggio per copiare le impronte digitali e gli appunti. Se volete c'è un armadietto giallo. A questo punto uscite, entrate nel bagno e utilizzate il condotto d'aerazione. Andate nella stanza col telefono (è quella di fianco alla barriera laser) e utilizzatelo col numero di telefono trovato in uno dei tanti foglietti in giro per la costruzione (tranquilli, lo inserisce in automatico). Uscite e andate al locale dell'ascensore, sentirete suonare un cerca persone. È quello del cadavere. In questo modo avrete scoperto di chi si tratta e saprete, fra i due codici personali che avete trovato sparsi nei vari appunti in giro per il gioco, quale accoppiare con le impronte digitali che vi apprestate a raccogliere. In alternativa potete "rubare' le impronte digitali del cadavere che si trova vicino al cancello nel cortile. Tornate nella stanza del telefono e usate il ruba impronte col computer. Inserite il codice personale del cadavere derubato (58104 se si tratta del Dottor Baker, 57036 - per John Doyle) e avrete una tessera valida per utilizzare l'ascensore. Fatelo. Dopo la sequenza animata liberatevi del raptor (vi conviene farlo fuori), raccogliete la roba sparsa in giro per il locale e prendete nota della mappa. Entrate nell'unica porta disponi-bile aprendola con il codice DDK (ricordatevi delle indicazioni lette negli appunti, se proprio non ce la fate il codice è LABORATORY) e fate fuori i due raptor (vi conviene eliminarli per evitarvi fastidi eccessivi, comunque, se volete, come per praticamente tutti i raptor sparsi in giro per il gioco, potete affidarvi ai vostri riflessi e limitarvi a scappare); entrate nella porta doppia e, stando attenti a non farvi beccare dal raptor che gira nella stanza, raccogliete l'upgrade per il fucile (sta in una valigetta per terra) e uscite da dove siete entrati. Proseguite lungo il corridoio ed entrate nella porta in fondo (questo è un giro più lungo ma vi permette di evitare i raptor) ignorate questa stanza e proseguite nel corridoio. Lasciate perdere le barriere laser e i raptor ed entrate nella prima porta disponibile, leggete le varie info e raccogliete il disco E, e il plug. Tornate nell'ultima stanza visitata e inserite nel computer la password appena letta (7248, se non volete perdere tempo inseritela direttamente al primo passaggio). Tornate di là ed entrate nella porta che prima era chiusa. Avrete di fronte una vetrata che dà su una stanza completamente invasa dal gas dove un uomo sta per restarci secco. Dovrete salvarlo eliminando il gas. Premete blu, verde, blu e rosso per far uscire tutto il gas. Poi entrate, parlateci per ottenere la B1 card e perquisitene il cadavere per ottenere la chiave che apre le scatole nell'infermeria del sotterraneo. Potete aprire una sola scatola. Quella di sinistra contiene due medikit, quella di destra un siero e un medikit. A voi la scelta. Quando farete per uscire verrete assaliti da un raptor; invece di sprecare colpi uscite dalla stanza e, dalla con-sole, uccidetelo col gas. Tornate nella stanza dove avete preso l'upgrade per il fucile e, stando sempre attenti a non farvi beccare dal raptor, usate la 131 card col terminale a muro. Inserite il codice scritto sulla stessa tessera (3695) e, dopo aver risolto il puzzle seguendo lo schema numero 2, riceverete la R card. Tornate nella stanza in cui avete inserito la password e utilizzate la L card sul terminale a muro. Vi accorgerete di dover inserire le due tessere contemporaneamente, chiamate Gail via radio e fatevi dare una mano. A questo punto dovrete aprire la porta mediante il solito decrittaggio codice DDK (solito si fa per dire, anche in questo caso c'è una novità ampiamente descritta negli appunti da poco letti); se non volete spremervi troppo le meningi il codice è ENERGY. Entrate, assistete alla sequenza animata e spostate la scaffalata per raccogliere l'upgrade per il fucile. Tornate da Gail e assisterete a una nuova sequenza animata. Raccogliete il cacciavite dalla cassetta degli attrezzi appoggiata sulla sedia e usatelo per aprire il pannello lì di fronte. Smanettate col pannello aperto e vi ritroverete di fronte a un puzzle da risolvere con lo schema numero 3. Purtroppo cambia ogni volta che giocate per cui non posso darvi un ordine preciso delle mosse da seguire. Dovete ricostruire la figura in basso a sinistra coi tre pezzi a disposizione. Dopo la sequenza animata vi ritroverete di fronte a...

UN ALTRO BIVIO


Se scegliete di seguire Gail dovrete limitarvi a raggiungere la stanza dove avete spostato le casse con la gru sparando a tutto quello che si muove. Ovviamente non mi pare il caso di scegliere questa via se siete a corto di munizioni (a parte che non mi pare il caso di sceglierla comunque visto che le munizioni servono, e parecchio, dopo). Se date retta al buon vecchio Rick tornate nella stanza dove avete visto l'ologramma (quella dell'upgrade) e sedetevi al mega computer per risolvere un puzzle. Concettualmente è semplicissimo: appaiono per breve tempo delle carte con delle lettere; dovete memorizzare le lettere e poi inserirle nel computer nell'ordine giusto. La cosa è divisa in tre fasi di difficoltà crescente (aumentano la velocità, il numero di lettere da memorizzare e il numero di disturbi visivi) e vi conviene munirvi di carta e penna se non volete correre rischi visto che avete la possibilità di sbagliare solo una volta. Appena risolto il puzzle fiondatevi nel condotto e vi ritroverete nella stanza dove avete spostato le casse con la gru.

INDOVINA CHI VIENE A CENA?


Dopo aver assistito alla sequenza animata (in cui il dottore vi dà la tessera per raggiungere il secondo piano con l'ascensore) dirigetevi alla Control room (e già che ci siete fate un salto in infermeria ad aprire una di quelle due scatole) e prendete l'ascensore. Prendete la chiave dalla scatoletta attaccata al muro, uscite (salvate, mi raccomando) e correte fino in fondo alla balconata. Entrate nella stanza dove in precedenza avevate trovato il codice per la cassaforte su questo piano e utilizzate la chiave per attivare la mega antenna. Armatevi di fucile con proiettili seri, uscite e, dopo la bellissima sequenza animata scappate fino alla porta da cui siete arrivati, giratevi e massacrate a fucilate il T-Rex.

CON LA CODA FRA LE GAMBE...

A questo punto avete chiamato l'elicottero e dovete darvi da fare per raggiungere l'eliporto. Dopo la conversazione via radio con Rick prendete l'ascensore e dirigetevi all'eliporto (ci si arriva dal cortile, comunque è segnato in rosso sulla mappa). Giunti in cortile verrete assaliti da dei Pteranodonti, ignorateli come al solito (giusto un po' di zig zag quando vi stanno per attaccare) e proseguite. Nel corridoio successivo verrete assaliti da due raptor. Ignorate bellamente anche loro e proseguite fino alla porticina in fondo. Salite la scaletta e raccogliete il lanciagranate. Tornate di sotto e preparatevi a spingere un po' di casse. Casomai doveste sbagliare potete uscire dalla stanza e rientrare per resettare il tutto. Le prime due casse che incontrate sono insignificanti: spingetene una a caso e pro-seguite. Per le successive seguite lo schema numero 4. Proseguite e beccatevi il filmato. A questo punto scappate. Non potete far fuori il T-Rex per cui non sprecate preziose munizioni. Dopo un po' che fuggite verrete chiamati da Rick che avrà sbloccato la porta dell'ascensore. Correte da lui e infilatevi nel pertugio. Dopo la sequenza animata procedete lungo il corridoio, trattate con la solita sufficienza i Compy e introducetevi nella porticina a metà percorso. Perquisite il cadavere e raccogliete la tessera e gli appunti. Leggeteli o non potrete andarvene. Uscite e raggiungete Rick all'ascensore in fondo al corridoio.

PENSAVATE VERAMENTE CHE FOSSE FINITA?


Vi ritroverete in un grande magazzino e dovrete ripristinare la corrente. Una batteria però è distrutta. Toglietela ed entrate nella porta a sinistra dove troverete il generatore di riserva (che non potete attivare non avendo la ID card necessaria. Prendete la batteria che vi serve e portatela a Rick. Dopo che se ne sarà andato raggiungetelo nella Control room e raccogliete i due dischi. Uscite e incontrerete i vostri primi pterosauri. Contenti? A questo punto vi si pone una scelta: se volete potete ucciderli per gestire la situazione più comodamente. Ma tenete conto che in ogni caso più avanti riappariranno. Forse vi conviene conservare i proiettili e cercare di evitarli. Fate voi. Andate nella stanza successiva e raccogliete la chiave e il disco. Tornate in quella del primo incontro coi bestioni e salite la scaletta. Da qui dovrete di nuovo utilizzare una gru per farvi strada fra le casse. Una volta assolto il compito raccogliete il disco DDK W dal morto e andatevene. Tornate nel magazzino raggiungete la doppia porta e apritela. Questi è meglio ucciderli. Proseguendo vi troverete in una specie di salone. Ci sono: un ascensore che non potete usare, una porta doppia che dà verso nord e una che dà verso sud. Perquisite il cadavere ed entrate nella doppia porta per affrontare un altro paio di bestioni (su, per il momento sono finiti). Salite le scale e ignorate bellamente il raptor (o, se volete uccidetelo; è il solito discorso: di qua ci passerete di continuo e se volete eliminare il problema alla radice potete farlo fuori. Ma è uno spreco). Infilatevi nel condotto d'aerazione per raggiungere un corridoio a forma di T. Andate dove ci sono le indicazioni di livello C e raccogliete la tessera appoggiata vicino alla porta. Entrate e raccogliete la chiave DDK W. Uscite e raggiungete la porta che dà sul dormitorio dove incontrerete Gail (un po' nervoso l'amico). Tornate indietro lungo il condotto d'aerazione ed entrate nella porta che dà sulla save room. Entrate e spegnete l'allarme col computer in primo piano. Raccogliete il DDK S e la chiave B2 1. Tornate indietro e scendete le scale. Riceverete una chiamata di Rick che vi avviserà di aver sbloccato alcuni controlli. Tornate alla stanza con l'ascensore che non potete usare e aprite la porta coi DDK W. Il codice è WATERWAY. Vi ritroverete in un'altra Control room (l'ultima) dove verrete raggiunti da Rick. Raccogliete la chiave B2 2 e beccatevi la sequenza animata. Tornate al magazzino e, dopo aver visto stramazzare al suolo il T-Rex raccogliete la pila dal generatore sfondato e raggiungete quello di riserva (ora potete utilizzarlo). Infilate la pila, rigirate il tutto nell'ordine degli interruttori e fate partire. Andate nell'ascensore e perquisite i cadaveri per recuperare la Port key, il DDK D e il DDK S. Tornate da Rick e da lì, dirigetevi all'altra Safe room (quella dove era scattato l'allarme). Utilizzate le due 62 key nel computer a muro (il codice, 0392, sta scritto su una delle due chiavi) e risolvete il puzzle usando lo schema numero 5. Aprite la porta DDK 5 col codice STABILIZER. Proseguite fino ad arrivare di nuovo al corridoio a T ed entrate nella porta di livello C. Raccogliete il DDK D e date un'occhiata all'armadio a vetro. Il codice lo troverete più avanti. Volete saperlo già adesso? Su, dai, tanto se fate una certa scelta al penultimo bivio di qua ci dovete ripassare per forza. E se non la fate? Uff... Vabbè... Ve lo dico... 1281. Comunque nell'armadio c'è un upgrade per il fucile. Raggiungete la porta che richiede il DDK D e apritela (il codice è DOCTORKIRK). Per le due porte successive usate le chiavi B2 attivate il ponte col comando sul muro ma non attraversatelo. Proseguite invece fino alla porta di fronte. Nella stanza successiva scendete le scale e raccogliete la chiave B. Salite ed entrate nella porta da cui non siete arrivati. Leggete gli appunti e utilizzate il pannello che si trova sullo stesso muro dove è appoggiata la scienziata moribonda per attivare il generatore (dovrete risolvere un puzzle usando lo schema numero 6). Tornate nella stanza precedente e attivate il computer di fronte alla porta. Dopo la breve sequenza tornate indietro. Perquisite il cadavere per trovare il codice per aprire l'armadio a vetro e usate l'aggeggio per raccogliere le impronte digitali sul pannello aperto sporco di sangue. Proseguite inseguendo il fuggitivo e assisterete a una sequenza animata al termine della quale dovrete compiere la solita scelta fra Rick e Gail.

SE VI SENTITE MOLTO McGYVER...


...e volete costruirvi da soli Stabilizer e lnitializer riceverete la keycard A e il design disk. Innanzitutto fatevi un giretto nella stanza dove si sono chiusi Gail e Kirk per recuperare qualche appunto e un po' di rifornimenti. Raggiungete quindi il solito corridoio a T (magari passando per la save room) ed entrate nella stanza con la porta a vetro di livello A. Spostate lo scaffale e attivate il registratore per ascoltare un messaggio molto interessante che, sul finale, mediante una serie di suoni, vi rivelerà un codice. Attivate il computer centrale col Design disk e inserite il codice numerico corrispondente ai suoni appena sentiti. (367204) Raccogliete le due Core part e I'upgrade. Prima di proseguire passate dalla save room (tanto è qua dietro) per upgradare la ID card con l'impronta digitale e il codice (31415) del dottor Kirk e per salvare. Tornate al corridoio a T ed entrate nella stanza dove c'erano i due prototipi di Stabilizer e Initializer. Utilizzate il design disk e inserite i codici corretti (ricavati dal codice numerico mediante sapiente uso dello zero come letto in precedenza su alcuni appunti) (0367 e 0204) per raccogliere le parti 1-A, 1-8 e 2-A. Raggiungete l'ultima stanza (sempre in questa zona) per raccogliere l'ultimo pezzo e inserire il tutto nell'assemblatore. Tornate nella zona del mega computer e attivatelo dalla console dove prima avevate sentito lo sparo. Inserite l'Initializer e lo Stabilizer negli appositi scompartimenti attivando i rispettivi computer e gustatevi la sequenza animata. A questo punto, se volete vedere tutti i finali senza rifarvi il gioco dall'inizio, prima di andare a soccorrere Gail fate un passaggio nella save room per memorizzare la posizione. E adesso, prima di portare la missione a compimento, vediamo cosa sarebbe successo se all'ultimo bivio vi foste resi conto di non essere abbastanza intelligenti e aveste preferito...

...USARE LA FORZA BRUTA


Innanzitutto fatevi un giretto nella stanza dove si sono chiusi Gail e Kirk per recuperare qualche appunto e un po' di rifornimenti. Poi andate nella save room e upgradate la ID card con l'impronta digitale e il codice segreto (31415) del dottor Kirk. Tornate al magazzino dove è stramazzato il T-Rex e andate nella zona dove avete spostato le casse con la gru. Proseguite attraverso la serranda e aprite la porta. Salite col montacarichi e troverete lo Stabilizer e l'Initializer. Ravanate bene nella stanza per trovare un po' di rifornimenti. Tornate nella zona del mega computer e attivatelo dalla console dove prima avevate sentito lo sparo. Inserite l'Initializer e lo Stabilizer negli appositi scompartimenti attivando i rispettivi computer e gustatevi la sequenza animata. A questo punto, se volete vedere tutti i finali senza rifarvi il gioco dall'inizio, prima di andare a soccorrere Gail fate un passaggio nella save room per memorizzare la posizione.

ULTIMO BIVIO


A questo punto vi si pongono varie scelte che portano a vari finali. Come al solito potrete scegliere fra Rick e Gail e questo vi condurrà a due finali differenti. Però, potrete anche raggiungere (con una qualsiasi delle due scelte) un terzo, e più completo, finale. Ma andiamo per gradi:

FINALE NUMERO UNO


Qua si salva Gail e Rick ma si lascia Kirk al suo desti-no (presumibilmente la nuclearizzazione). Scegliete di dare ragione a Rick e seguitelo in direzione del porto. Lungo la strada raccogliete le munizioni. Arrivati al porto Rick vi darà un contenitore da riempire di combustibile. Tornate nella stanza precedente e fatelo. Riportate il combustibile a Rick e, dopo la sequenza animata, raccogliete tutto il raccoglibile, fate i vostri comodi con l'armadietto in cima alle scale e tornate di là per affrontare il lucertolone. Sostanzialmente dovrete limitarvi a scappare e, quando appare la scritta FIRE, fermarvi, girarvi di scatto con R2, sparargli un razzo sulle gengive e riprendere a fuggire. Dopo aver compiuto circa un giro della stanza assisterete a una sequenza animata e avrete finito il gioco.

FINALE NUMERO DUE


In questo caso si salvano Rick e Kirk e recuperiamo un dischetto con dati importanti. Date ragione a Gail e raggiungete la zona segnata in rosso sulla mappa (dato che Kirk sta cercando l'Initializer e lo Stabilizer la zona cambia a seconda della via che avete seguito nel bivio precedente). Arrivati a destinazione gustatevi la scenetta (povero Gail...) e preparatevi ad affrontare il Tirannosauro. Sostanzialmente si tratta solo di intasargli la bocca di granate. Sparate a ripetizione...

FINALE NUMERO TRE


Allora, qua si salvano tutti e, in un caso, si recupera pure il dischetto (anche se alla fine non viene contato). Potete ottenere questo finale in vari modi.

1. SE SCEGLIETE DI SEGUIRE RICK.


Dopo aver rifilato il cazzotto a Gail non seguite Rick al porto ma andate a cercare Kirk utilizzando il rilevatore che vi ha dato Gail (volendo potete pure seguire Rick fino al porto e andarvene quando vi manda a recuperare il carburante). Se avrete utilizzato Stabilizer e Initializer già costruiti dovrete andare al corridoio a T; se ve li siete assemblati da soli dovrete correre al magazzino e di là verso nord. Comunque, quando arriverete, dando un'occhiata al rilevatore, scoprirete che se n'è già andato all'eliporto. Come arrivare all'eliporto? Se siete nella zona del magazzino limitatevi a pro-seguire verso nord. Se siete al corridoio a T (a meno di fare tutto il giro e passare dal magazzino) entrate nel dormitorio e utilizzate il pannello sul muro. Risolvete il puzzle e si aprirà un porta che vi condurrà all'eliporto. Una volta raggiunto e fermato Kirk (sta tentando di scappare con l'elicottero) dovrete vedervela un'ultima volta col T-Rex (ma basta riempirlo di granate).

2. SE SCEGLIETE DI SEGUIRE GAIL


In questo caso basta che, prima di raggiungere Gail e Kirk nella zona segnata in rosso, passiate dall'eliporto. A quel punto andate dai due simpaticoni e, non si sa bene perché, Gail, sapendo dell'elicottero, troverà la forza di sopravvivere fino a lì. Ok. È finita.

SEGRETI


OPERATION WIPEOUT


Se riuscite a finire il gioco in meno di 5 ore otterrete in regalo questa modalità. In pratica avrete a disposizione tre piani (i 3 basement) con tutte la porte già aperte e un congruo numero di munizioni. Dovrete nuclearizzare ogni singolo dinosauro presente nel livello entro un tempo limite (5 minuti per il primo con dieci dinosauri da uccidere, 4 per il secondo con 6 lucertoloni e 3 per il terzo con 7 nemici).

COSÌ SEMBRA PIÙ LUNGO

Come al solito il gioco è pieno di segreti e tavolate varie ottenibili finendolo bene, in fretta e più volte. Innanzitutto dimenticatevi dell'uso dei continue (tanto potete salvare quanto vi pare) e dei medikit resuscitanti (usateli per creare i dardi velenosi piuttosto). Poi tenete conto che se finite il gioco in meno di 5 ore usando pochi salvataggi otterrete in bonus la modalità Operation wipeout. Si tratta di tre zone del gioco da ripulire completamente dai nemici in un tempo limite. Se invece di sfruttare appositi strategici salvataggi per vedere i vari finali vi rigiocate il gioco dall'inizio otterrete alcune simpatiche cosette. Infatti, quando lo finite per la prima volta otterrete due costumi nuovi da utilizzare e un salvataggio con cui ricominciare. Arrivando alla fine della seconda partita (il counter segnerà 2/3) otterrete il terzo costume (da cavernicola) che modificherà anche le armi di conseguenza (tipo il lanciarazzi a forma di pesce). Finendo il gioco per la terza volta vi ritroverete fin dall'inizio il lanciagranate con le munizioni infinite e, forse, il computer la smetterà di dirvi che potevate fare di meglio. Ah, fra i livelli di difficoltà normal ed easy cambiano la quantità e la rognosità dei nemici e l'armamentario disponibile all'inizio (fucile, pistola e lanciagranate in modalità easy e solo pistola in modalità normal).