Clock Tower 3
Soluzione: PlayStation 2
Consigli generali
PUNTI DI FUGA
Sono come i nascondigli perché hanno lo stesso scopo: evitare accuratamente i sicari ma non risolvono il problema... Quando premete X sopra la luce verde, Alyssa stordisce temporaneamente il sicario. Non ne troverete molto spesso nei livelli e quindi usateli con parsimonia.
I SICARI
In ogni capitolo, un Sicario è nasco-sto con lo scopo di uccidere Alyssa. Questo assassino non lascerà in pace Alyssa finché non avrà concluso il suo compito. I sicari diventano sempre più furbi e più rapidi durante il gioco: utilizzano una sorta di autodistruzione. Noterai musiche speciali quando i sicari sono nei paraggi: passa assai poco tempo affinché il sicario si faccia vivo.
OGGETTI VARI
Qui inseriamo all'inizio, una premessa riguardante alcuni importanti oggetti che vi aiuteranno a conservare la vostra salute o che saranno utili per proseguire in questo complesso gioco:
ACQUA FIORI LAVANDA
Azzera "l'indice di Panico".
PIETRA DEL SIGILLO
Blocca l'attacco diretto ad Alyssa, evitando cosi' di ucciderla.
FRECCIA REPELLENTE
Danneggia i boss
FRECCIA INCATENANTE
Fissa il bersaglio con una catena dorata.
FASCIA INVISIBILITA'
Vi rende per poco tempo invisibili.
ACQUA SANTA
Ci si può rifornire (anche questa limitata) di acqua santa alle Fontane del Leone e tramite le opportune giare. Stordisce un assalitore, rimuove i sigilli blu dalle porte e attiva i portali.
LIVELLO DI PANICO
Se Alyssa fosse impaurita, l'indice di Panico nella parte in alto a sinistra dello schermo aumenterà notevolmente. La presenza delle farfalle o di un nemico contribuisce ad innalzare il livello. Durante questa modalità Alyssa inciampa molte volte, sbilanciandosi nella direzione rendendo tutto più difficile!!! Potrebbe addirittura bloccarsi di colpo e rimanere paralizzata dal terrore. Potrete solo attendere oppure utilizzare la lavanda per farla muovere. Attenzione: in questo caso Alyssa non può usare l'acqua santa. Gli unici modi sono cercare di scappar via, usare l'acqua di fiori di lavanda, usare un anello di invisibilità per tentare di sfuggire al cattivo, cercare un nascondiglio.
GLI SPIRITI
Alyssa si troverà molte volte di fronte a fantasmi o spiriti. Essi non faranno del male, ma possono comunque renderla nervosa e creare pericolo perché potrete essere intercettati dal sicario. Sono spiriti "non liberati" e tragicamente uccisi da un sicario. Il compito di Alyssa e' "liberare" questi fantasmi. Il loro corpo è già un indizio su come e' avvenuta la morte o comunque capire quai'è l'oggetto necessario per liberare lo spirito. Dando allo spirito l'oggetto giusto, questi se ne andrà lasciandovi sempre un oggetto in cambio. Se lo spirito vi infastidisce troppo usate l'acqua santa su di loro per allontanarli.
SCONTRO COL BOSS
Per ogni ogni livello, Alyssa si dovrà battere con il sicario che ha cercato di ucciderla durante tutto il singolo livello. In questo momento di gioco Alyssa avrà un'arma: una freccia. Per finire il quadro, Alyssa deve vincere incatenando il nemico ben 3 volte. Alyssa ha un numero infinito di frecce "normali" da utilizzare mentre ogni tanto riesce a disporre (raccattate durante il gioco) di quelle speciali (Repellenti, incatenanti). Per incatenare l'avversario, deve attaccarlo con una freccia caricata al massimo. Per farlo tenete premuto il bottone con TRIANGOLO finché la freccia di Alyssa non emetterà fasci di luce dalla parte posteriore (come s e stesse per partire un razzo...). Quando colpite l'avversario con quella freccia, lo incatenerete. Per utilizzare invece una freccia speciale, usate il tasto R1
I NASCONDIGLI
Alyssa verrà spesso seguita da un sicario pronto a tutto. La cosa migliore è nascondersi fino a che questo e' andato via. Quando appare una luce verde a spirale sopra (ad esempio) tende o armadi, do' indica che Alyssa può nascondersi in quel posto. Se il nemico e' nelle vicinanze (anche se si sta nascondendo), il panico andrà a mille e se entra in modalità panico, Alyssa uscirà fuori dal nascondiglio correndo via!!! Se Alyssa entra in una stanza nella quale c'e' un nascondiglio ma dove il sicario e' già entrato nella stanza, questo non funzionerà... Se il sicario abbandona la stanza, non significa che se ne sia andato: può tornare indietro finché la musica c'è...
Missione 1 (parte 1)
Comincerete il gioco dalla sala da pranzo di Alyssa. Esci e vai sull'atrio del palazzo. Ricordatevi della presenza della GIARA e del SAVE POINT. Salite le scale ed entrate esattamente nell'ultima porta a destra che riporta il vostro nome: Alyssa. Prendi la LAVANDA sul tavolo e uscite dall'altra porta. Finirete in un corridoio con altre tre porte. Quella alla vostra destra conduce dritto dritto all'atrio del palazzo, quella in diagonale cori voi e' (sempre lo san', è inutile) chiusa a chiave, e poi ce n'e' un'altra con un sigillo blu. Usate il tasto QUADRATO più i tasti direzionali per accucciarvi e quindi strisciare attraverso il camino. Troverete la bottiglia e la lettera di Nancy (prendetela), quindi tornate fuori dal camino. Tornate indietro alla porta con il sigillo blu e spruzzate acqua santa sul simbolo per ottenere l'accesso alla stanza. Partirà un filmato e nel panico, Alyssa correrà fuori dalla porta e verrà trasportata in un altro luogo e tempo.
Missione 1 (parte 2)
Uscite dal corridoio buio per trovarvi intorno al 1940, durante la seconda guerra mondiale. Correte sulla strada fino a scoprire il primo cadavere. Perquisite la cabina telefonica li' vicino per trovare un singolare anello di fidanzamento. Date l'anello al cadavere (e allo spirito). Utilizzate la fontana del leone per fare scorta di Acqua santa. Udirete di nuovo quella musica di pianoforte. Sbarazzatevi dei sigilli blu posti sui cancelli e proseguite per le scale. Per la strada raccoglierete una penna stilografica. Tornate su e prendete la strada fino all'area del bar-cafè. Date la penna al corpo... Avviatevi ancora verso il basso su altri gradini, strisciate sotto il ponte e afferrate la LAVANDA. Liberatevi ora dei sigilli blu sulla porta della sartoria e poi entrate. Troverete la LAVANDA sulla cassa e la lettera sulla scrivania. Salite i gradini, entrate nell'ultima porta a sinistra e scendete gli scalini nuovamente. Sul giornale scoprirete che il nome di questo tipo e' SledgeHammer (Martello da Fabbro... ricorda, ti servirà). Correte e nascondetevi dietro la tenda dell'atrio. Ora uscite rapidamente per la prima porta che da' sul corridoio esterno. Eliminate il sigillo blu sulla porta, entrate, prendete la chiave del
cassetto rosso e tornate nella stanza dove avete fatto l'incontro. Con la chiave aprite la scrivania e prendete la chiave della stanza di May, che apre la porta che si trova in fondo ai gradini della stanza. Andateci subito. Prendete l'invito sul cassettone e il diario di May. Utilizzate il primo punto di fuga. Uscite dalla sartoria e passate il ponte. C'e' una fontana del leone dall'altra parte del ponte. Con l'invito siete autorizzati ad entrare nella sala dei concerti!!! Entrati, c'è un SAVE POINT. C'e' della LAVANDA su una panca. Entrate nell'auditorium, avanzate sul palcoscenico. Nascondetevi dietro le tende del sipario finché Sledgehammer non se ne va. Tirate la leva nell'angolo per far scattare una passerella e liberare un cadavere. Ispezionate il cadavere per trovare un appunto. Tirate di nuovo la leva per metterla nella posizione originale. Nell'appunto la combinazione e' BAD. Vi forniscono due parole e della loro traduzione numerica: BABE (1014) e DEAD (3403). La risposta certa alla combinazione è BAD, B= 1, A= 0, e D= 3. Per cui, BAD=103.
Tornate alla hall di ingresso e ispezionate accuratamente la parete dietro la scrivania: troverete una cassaforte a combinazione. Inserite come combinazione il numero di BAD e otterrete la CHIAVE MASTER, che apre (quasi tutte) le porte nella sala dei concerti. Tornate all'auditorium e passate con la chiave master, la porta. Poi a sinistra, alle porte doppie. Salite le scale e entrate in un'altra porta rimuovendo però il sigillo blu. Vedete la porta sull'altro lato? bene, entrateci! Prendete i fiammiferi da un vestito nel guardaroba e andatevene. Tornate all'ingresso ma il vostro sicario vi sta alle costole. Tornate indietro e preparatevi a sfruttare il punto di fuga che appare. Avete un'arma eccezionale: una custodia di violino. Dopo lo stordimento, tornate nel corridoio e accucciatevi sotto il ponticello artificiale creato dal marasma. Prendete la FASCIA DELL'INVISIBILITA' nella stanza. Ora, tornate al corridoio al primo piano che conduce all'auditorium. Questa volta entrate nell'altra porta: alla base dei primi gradini qui c'e' un'area di riposo nella quale troverete anche della LAVANDA. Salite le altre scale e entrate dritti nella porta in alto. Girate a sinistra, accendete la lanterna con i fiammiferi. Fate attenzione a quell'asse che si trova proprio vicino: sarebbe estrema-mente semplice cascare sul palcoscenico sotto. Alyssa barcollerà ogni tanto, quindi operate un cambio di direzione... Finalmente riuscirete a passare, raccogliete le tenaglie e fate dietro front. Appariranno le farfalle, sintomo che il sicario è nei paraggi. Faranno saranno l'indice di panico di Alyssa. Potete usare l'acqua santa per ucciderle, se volete ma sono innocue. Potete scegliere di nascondervi da Sledgehammer oppure semplicemente correre via. In entrambi i casi, dovete uscire rapidamente dall'edificio. Ricaricate l'acqua santa e tornate alla sartoria, fino alla stanza con il cassetto rosso. Entrare nella porta nell'angolo coperta con il filo di ferro, usando le tenaglie raccolte precedentemente. In quella stanza troverete una SCATOLA DI LEGNO e una FRECCIA REPELLENTE. L'orologio da tasca e' adesso in vostro possesso. Un articolo nella scatola che parla di qualcuno... Tornate alla sala dei concerti e preparatevi a combattere con Sledgehammer.
SLEDGEHAMMER
E' veloce e possiede un buon assortimento di attacchi, ma non e difficile. Ogni volta che vi attacca, esita per qualche secondo prima di attaccarvi. Sfruttate la sua debolezza: i tempi di recupero. Caricate al massimo la vostra freccia da lontano. Il suo attacco e' potente, ma molto comodo per-che dopo si paralizza... Quando vi dice che dovete morire e il suo martello si illumina, lui sta per mandare il colpo: allontanatevi. Non usate nessuna freccia speciale (troppo facile e poi vi serve dopo). Dopo che Io avrete sconfitto, oltre a uno slot extra per l'acqua santa, otterrete l'agognata libertà da Sledgehammer! Entrate nella concert hall e dirigetevi verso il palcoscenico nell'auditorium per il filmato che conclude felicemente questo livello.
Missione 2 (parte 1)
Siete tornati a casa e già incontrate Dennis, un amico di Alyssa. Ci darà la chiave della stanza di Dick, quindi usiamola. Torniamo all'ingresso del palazzo e oltrepassiamo le doppie porte sul piano piu' basso dietro le scale. La porta della stanza di Dick e' vicina: entriamo. Esaminate la scrivania qui per trovare un libro sulle "presenze". Dennis comparirà qui ma voi continuate e cercate tra le foto sul camino per trovare delle chiavette per orologi. Tornate di sopra e dirigetevi nel corridoio per entrate nella stanza di Nancy. Una cornice cadrà inaspettatamente a terra. Il dipinto rimane attaccato al muro, ma notate bene l'ora che segna il piccolo orologio nello sfondo. Usando le chiavette apposta, dovrete regolare l'orologio alla stessa ora che segna quello nel dipinto (e se non lo volessi fare... che inventiva...). La chiavetta di sinistra muove il tempo indietro di 40 minuti, mentre quella destra muove il tempo avanti di 25 minuti. Avrai capito che è un rompicapo. Dovete regolare l'orologio esattamente alle 3:00. Ruotate la chiavetta sinistra, poi quella destra, poi ancora quella sinistra, e infine quella destra per ben due volte. Apparirà una porta nascosta. Entrate e prendete il tutorial sulla scrivania. Attivate il portale spruzzandoci sopra l'acqua santa 2 volte. Andateci sopra e verrete trasportati in una nuova locazione e in un'altra avventura.
Missione 2 (parte 2)
Correte di sopra e prendete la LAVANDA sul pavimento. Caricatevi bene di acqua santa . Fuori, come voltate la strada, raccogliete l'orsetto di pezza buttato vicino ai bidoni dei rifiuti. Vedete un'automobile incidentata. Mettete l'orsetto sull'auto: libererete uno degli spiriti del livello. Dirigetevi verso la porta alla sinistra dell'automobile, entrate, girate l'angolo di fronte. Continuate avanti. Non sarete in grado di ottenere l'accesso a quella stanza per parecchio. Salite le scale nel corridoio e entrate nella porta in alto. Sulla scrivania c'è il diario di Albert. Ruotate il fiore sul tavolo nella direzione NORD e apparirà d'improvviso una botola nel pavimento. Entrateci. Prendete il ciondolo con il cuore a meta' e la chiave della cucina dal tavolo, quindi uscite e tornate nel corridoio. Correte lungo la Hall e girate a sinistra per la cucina. Ora appare un altro spirito. Sbloccate l'altra porta e andate fuori. li corpo nella discarica, ha bisogno del ciondolo con l'altra meta' del cuore che avete appena trovato. Tornate alla fontana del leone per vedere un filmato con la mamma di Alyssa che vi lascerà la chiave della scrivania di Dick. Attivate il portale che vi ha portato qui per tornare nella stanza di Nancy. Riavviatevi alla stanza di Dick e usate la chiave della scrivania per trovare una maschera e un altro libro sugli spiriti. Prendetela e piazzatela sullo spazio vuoto sulla parete, accanto alle altre maschere: si attiverà una stanza nascosta. Qui prendete la FRECCIA REPELLENTE sul tavolo e aprite il cofanetto con delle pellicole all'interno. C'e' pure una nota di Dick nel cofanetto. Tornate nella stanza di Nancy e attivate nuovamente il portale. Nell'altra locazione, entrate nella porta vicino alla discarica e tornate fino al corpo del reporter che ha
la macchina fotografica. Usate le pellicole sulla Macchina fotografica per vedere qualche foto. La prima foto vi mostra il nuovo sicario, mentre la seconda e' un indizio su come ottenere l'accesso alla porta alla fine della hall. Andateci. Premete il pulsante sotto la cornice e uscite dalla porta. Salvate e ricaricate (ricordatevelo ogni tanto anche se io non ve lo dico). Salite le scale e oltrepassate la porta aperta di fronte. Una volta dentro, partire un filmato. Evitate subito Corroder e raccogliete l'anello di d'invisibilità nell'angolo. Utilizzate il punto di fuga nell'angolo e quindi lasciate velocemente la stanza. Fuori, la porta che prima era chiusa a chiave adesso e' aperta: entrateci. Prendete sulla mensola la chiave della cassetta per gli attrezzi. correte giù per le scale e entrate nell'edificio. Dopo l'atrio, salite le scale e entrate nella porta in alto. Aprite la cassetta degli attrezzi rossa con la chiave che avete trovato: c'e' una chiave inglese esagonale. Ritornate fuori, e usate le scale. Vedrete una valvola che sembra aver bisogno di qualcosa per essere utilizzata: la chiave inglese. Facendolo disattiverà un'enorme ventola in modo da potervi accucciare e passarci dentro. Arriverete a un'area, entrate nella porta con la luce rossa sopra di essa. Scendete le scale e entrate nella stanza. raccogliete la lettera della figlia e la LAVANDA. Usate il punto di fuga con l'interruttore sul muro. Uscite, e girate a sinistra. Muovendovi piano sullo stretto bordo, arriverete in un luogo con delle assi che collegano diverse piattaforme. Utilizzate l'asse più piccola per cadere volutamente. Un cadavere apparirà: dategli la lettera che avete raccolto prima per liberarne lo spirito. Attraversate le assi di nuovo, camminando stavolta su quelle larghe. Raccogliete lo scialle di Dorothy e proseguite. Correder vi sta ora alle costole. Correte indietro all'ampia area dove eravate entrati strisciando sotto la ventola.
CORRODER
Avrete molto spazio di manovra e tutto vi faciliterà nel duello. Corroder lancia degli attacchi all'acido a lunga gittata. Quando cerca di colpirvi così, accucciatevi per evitare di essere colpiti. Avvantaggiatevi quando cerca di far funzionare la sua arma all'acido. Mito tempo per incatenarlo sul posto. Riuscirete in questo intento senza sprecare nessuna freccia speciale. Otterrete uno slot extra per l'acqua santa e un trifoglio del coraggio.Tornando nell'edificio, vedrete che la stanza precedentemente bloccata, adesso e tornata normale. Entrateci e vedrete filmato di questo livello.
Missione 3 (parte 1)
Raccogliete la LAVANDA e strisciate fuori attraverso l'apertura in un angolo del muro. Guadate e arrampicatevi sulla scala a pioli: c'e' una porta aperta qui che serve come area di sosta. Entrateci. Prendete la chiave degli operai sul tavolo. Troverete un sicario piuttosto intelligente. Le sue lame sono molto difficili da evitare. Correte e cercate di seminarlo sbloccando la porta in fondo con la nuova chiave che avete appena recuperato. Salite nell'ascensore e portatelo al piano B1. Chopper (questo è il suo nome) non può raggiungervi nell'ascensore. Avviatevi giù per gli scalini del piano B1 e aprite il ripostiglio per trovarvi dentro un paio di guanti di gomma. Tornate all'ascensore e portatevi al piano B3. Ora accedete al gruppo di alimentazione che sta sul muro giù. dagli scalini. Siccome avete i guanti di gomma, potete rimettere a posto i cavi staccati!!! (voi non fatelo mai). Il cavo in alto a sinistra va connesso con il cavo in basso a destra mentre il cavo in alto nel mezzo va connesso con il cavo in basso a sinistra. Infine, il cavo in alto a destra va connesso con il cavo in basso in mezzo. Riattiverete l'elettricità. Tornate al piano B1 e azionate la leva sul pannello di controllo attivando il lettore di schede elettroniche. Adesso dovrete procurarvi la chiave elettronica... Andate al piano B2, e troverete una scatola rossa sopra altre scatole. Dentro c'e' un piede di porco. Tornate adesso nel posto dove avete incontrato Chopper per la prima volta e usatelo per far leva sul tombino sul pavimento. Scendete per la scala per arrivare in uno spazzo con un cadavere. Ispezionate il corpo per trovare una nota, prendete gli occhiali che stanno nell'acqua sopra la pietra e dateli al corpo. Raccattate la chiave elettronica e salite di nuovo la scala, quindi all'ascensore e portatevi al piano 81. Adesso potrete finalmente aprire la porta con la chiave elettronica. Nella stanza trovate la FRECCIA REPELLENTE e sfruttate pure il salvataggio. Su per le scale e andate nell'ingresso del palazzo. Adesso dovrete combattere contro Chopper!
CHOPPER (parte 1)
Non usate le frecce speciali: incatena-telo un paio di volte e attaccatelo. A metà della battaglia , Chopper vi teletrasporterà in un cimitero...
Missione 3 (parte 2)
Salvate e poi correte nell'area con le colonne antiche per vedere uno strano filmato che vi parlerà di uno strano rituale di fidanzamento. Quindi prendete la LAVANDA nell'angolo e uscite. Nel cimitero, dirigetevi al cancello ad est. Attivate il portale e verrete mandati in un'altra area del cimitero. Camminate lungo il sentiero e partirà un filmato. Accaparratevi della nota di fronte all'auto incidentata e correte sul sentiero a destra, poi entrate nella cabina. Ora nascondetevi dietro le tende. Dopo che se n'e' andato veramente, prendete il terzo libro sulle entità e la LAVANDA. Uscite dopo un po dalla cabina e prendete il sentiero di fronte, dopo l'automobile. Troverete tre larghe statue di leone di cui due servono da nascondiglio per il cattivo di turno. Nascondetevi dietro le statue: Chopper si mostrerà entro breve. Ogni statua ha un numero di occhi differente. Premete gli interruttori nelle bocche dei leoni, partendo progressivamente dalla statua che ha il numero di occhi più basso fino a quella che ha il numero di occhi più alto. Tornate esattamente al centro de due leoni vicino alle scale e spruzzate l'acqua santa sul piedistallo per ottenere una Bussola delle Ombre. Prendetela e teletrasportati al cimitero. Piazzate la bussola delle ombre sulla statua alla vostra sinistra. Indirizzateli sul sentiero a ovest e attiverete il portale. Verrete teletrasportati in un luogo per risolvere l'ennesimo rompicapo. Le lapidi e le tombe si sono mescolate tra loro... Provate a rimettere a posto le lapidi sulle tombe esatte. Sistemate le lapidi sulle tombe con lo stesso colore. Gli spiriti rappresentano il colore della tomba. Potete trasportare solo una pietra alla volta. Noterete un posto vicino alle giare di acqua santa per metterci una pietra. Rimuovete la pietra del cielo dalla tomba blu e sistematela sul piedistallo vicino alle giare di acqua santa. Rimuovete la pietra del mare dalla tomba gialla e sistematela sulla tomba blu. Togliete la pietra della terra dalla tomba rossa e mettetela sulla tomba gialla. Per concludere, prendete la pietra del cielo dal piedistallo e sistematela sulla tomba rossa. Otterrete così la Bussola della Luce. Tornate al cimitero e sistemate questa bussola sulla statua di fronte a quella della bussola delle ombre. Andate al quadrato luminoso e arriverete in una caverna sotterranea. Raccogliete una FRECCIA INCATENANTE. Parte un filmato. Prendete la vecchia freccia e correte verso il cimitero... Là finirete lo scontro con il boss.
CHOPPER (parte 2)
Questa battaglia e' decisamente ardua. I suoi attacchi con le lame volanti danno parecchi danni. Strisciate attraverso l'apertura nel muro e rimuovete il sigillo blu dall'armadio: c'e' dell'acqua di LAVANDA. Ritornate nel corridoio e scendete rapidamente le scale. Prendete la foto di un bambino dalla panca ed entrate nel bagno in fondo alla sala. Ispezionate il lavandino per trovare una chiave con l'etichetta C. Risalite le scale e attraversate lo specchio. Entrate nella prima stanza a sinistra. Leggete la nota' sul corpo e dategli il modulo di rilascio. Tornate alla stanza dove Dennis e' stato catturato e date la foto del bambino all'infermiera morta. Tornate alla stanza dove c'era l'oggetto chiuso nella credenza. Potrete aprirla e prendere all'interno una chiave con etichetta B. Ritornate al corridoio di fronte a una stanza con il pannello di controllo. Le tre chiavi contemporaneamente apriranno la porta. Attivate il portale qui e sarete trasportati via.
Missione 4 (parte 1)
Correte avanti per trovare l'acqua di LAVANDA e le note di Dick. Rifornitevi alla fontana del leone. Scissorman apparira: ignoratelo e correte. Rompete i sigilli blu sulle porte d'ingresso e entrate. Controllate tutti gli angoli della stanza per trovare qualche freccia. Entrate ora dalle doppie porte dalla parte più a sinistra del castello. Aspettate che Scissorman cominci a correre, quindi spruzzategli acqua santa. Salite le scale e andate al punto di fuga. Prendete la nota dal ragazzo senza testa. Tornate all'ingresso del castello ed entrate dalle doppie porte nella parte, al contrario, più a destra del castello. Camminate attraverso l'apertura per uscire. Potete raggiungere il muro esterno. Alla statua del Gargoyle, accucciatevi e strisciate piano. Non cercate di aprire la porta: è chiusa. Strisciate attraverso un'altra apertura e arriverete a uno squarcio nel muro che vi porterà alla cucina. Aprite il forno per trovarvi un cranio carbonizzato, che appartiene al ragazzo senza testa. Il forno e' anche un punto di fuga, nel caso ne abbiate bisogno!!! Esaminate il caminetto: usate la cenere per spegnere il fuoco nel camino. Prendete il sigillo A. Uscite dalla cucina. L'altra porta della hall porta alla sala da pranzo. Mettete la candela sulla tavola e sistematela nel suo posto. Inserite il sigillo A dentro una delle fessure nel piedistallo. Uscite dalla sala attraverso l'altra porta e accederete alla libreria. Oltre ad alcune note di Dick sul tavolo, c'è un po' di LAVANDA. Uscite dalla libreria dall'altra parte e usate di nuovo il bordo esterno del muro e arrivate in un'altra apertura. Vi conduce a una parte ristretta della libreria, dove il sigillo N e' appeso al muro. Tornate alla sala da pranzo e inserite anche questo sigillo nel piedistallo. Una porta apparirà ed entrateci. Giungerete in un'ampia stanza. Vedrete il ritratto di Lord Burroughs sul muro. Otterrete altre note di Dick, il sigillo D e il quarto libro sulle entità. Camminate verso lo schermo e premete l'interruttore sotto di esso. Inserite il sigillo D nella fessura sotto il ritratto per sbloccare la porta. Se possedete troppe Pietre del sigillo, non avrete problemi. Le armature che avete visto si stanno muovendo minacciose. Le loro armi si muovono con intervalli. Valutate l'intervallo esatto e muovetevi dentro, evitando di farvi colpire. Noterete degli ascensori marroni in questa stanza. Entrate in quello nella parte più alta della stanza a sinistra. Vi porterà in un labirinto sotterraneo. Dovete sbloccare tutte le porte che potete, cosi' che quando premerete l'interruttore sarete liberi. Sbloccate la porta e tornate su alla sala delle armature. Scendete con l'ascensore nell'angolo a sinistra: troverete una fascia dell'invisibilità. Sbloccate la porta e risalite alla sala delle armature. Adesso andate all'ascensore in basso a destra. Tirate la leva sul muro e correte attraverso l'apertura. Entrate attraverso la porta per trovare il filmato, sarete obbligati a cadere in un luogo sotterraneo. Prendete il V libro sulle entità. Andate nell'angolo della stanza e cercate i disegni di Alyssa e un sentiero apparirà. Salite la scala e vi troverete nella stanza con il proiettore di film. Dopo il filmato, tornate alla stanza dove è Dennis. Uscite dalle doppie porte e andate giù con l'ascensore che si trova in basso a destra nella sala delle armature. Tirate la leva di nuovo...
SCISSORWOMAN
Questa e' una battaglia estremamente facile. la cattivona ha pochissimi punti salute! lo svantaggio sta nel teletrasporto di scissorwoman. Sarà difficile colpirla con precisione con le frecce. Prestate attenzione al suo attacco "Spinning tornado". Quando lo usa, correte in un angolo nella parte opposta della stanza. Non usate frecce contro la sua arma perché tornato verso di voi. Non dovreste avere problemi per dargli il ko...
SCISSORMAN
Questa e' dura. Se riuscite a incatenarlo nel posto, lo sconfiggerete. Anche se lo incatenate, lui può comunque continuare ad usare i suoi poteri. Dovete soltanto essere più rapidi...
Missione 5 (parte 1)
Salite sulle scale del castello. Arriverete alla stanza con l'enorme ruota dentata. Prendete la freccia incatenante e strisciate sotto le gigantesche ruote finché non raggiungerete una porta nell'altro lato della sala. Sarete fuori, nella parte esterna della torre con l'orologio. Girato l'angolo, prendete la freccia repellente e strisciate attraverso l'apertura. Tirate facilmente la leva e tornate alla scala a pioli. Tirate un'altra leva qui e poi salite ancora la scala. La porta qui vi conduce all'ultimo SAVE POINT (tenetelo a mente). Strisciate attraverso altre gigantesche ruote dentate, e quindi salirete ancora una scala. Qui partirai il filmato.
LORD BURROUGHS
Questa e' una lunga battaglia. Quando vi dice di morire, correte velocemente a sinistra ma evitate di farvi colpire dalle sfere blu che vi lancerà. Vi incatenano, ma se vi colpiscono tre volte, userà il suo attacco per uccidervi. Quando sta per liberarsi dalle catene, cominciate a caricare al massimo la vostra freccia. Non può attaccarvi mentre fa quella cosa. Una volta che si libera, non fate partire la freccia finché lui non tocca il suolo. Se riesce invece lui a incatenarvi, potete sempre accucciarvi per evitare almeno le sfere. Dopo poco sarete di nuovo liberi di muovervi. State sempre sul lato opposto a lui durante tutta la battaglia. Possiede anche un'altra tecnica che userà se gli andate vicino: vi solleverà in aria e assorbiva' tutti i vostri ? punti salute per rigenerare i suoi!!! Dopo averlo danneggiato per bene, i suoi attacchi cresceranno di potenza, 2. perché infuriato. Ve ne lancerà ben 1, tre alla volta! Alla fine, comparirà una bolla rossa sul pavimento e cercherà' di succhiarvi dentro di essa. E la sua ultima possibilità. Schivate la bolla e state fuori dalla sua portata. Usate le armi speciali: poi non vi serviranno più!!!