Castlevania: Symphony of the Night

Soluzione: PlayStation

Prima di cominciare a leggere tenete ben presente questa cosa fondamentale: Castlevania - Symphony of the Night è un gioco vastissimo. Vederne il finale può anche essere tutto sommato abbastanza facile, ma completare il gioco come si deve è tutta un'altra cosa! Tanto per cominciare ci sono diversi modi di finire il gioco, riassumibili in due casi fondamentali: 1) avendo giocato solo il primo castello; 2) avendo giocato anche il secondo castello. Quello che segue è tutto ciò che dovete sapere per finire il gioco giocando anche il secondo castello. Ci limiteremo a individuare i passaggi fondamentali per andare avanti nel gioco nel modo giusto. È sottinteso che per ottenere una buona "percentuale di completezza" (come avrete notato, all'atto di caricare una partita salvata è possibile controllare a che punto del gioco si è arrivati, il massimo raggiungibile non è ancora conosciuto, ma si aggira intorno al 200 virgola qualcosa %) dovrete esplorare tutte, ma proprio tutte, le zone in cui vi troverete a passeggiare con Alucard. Aiutatevi con la mappa per capire a quale zona del castello ci si riferisce quando si nominano particolari oggetti, mostri o altre cose.

CHI BEN COMINCIA...

Appena inizia il gioco vi trovate a impersonare Richter. Dovrete rivivere la sua ultima battaglia contro Dracula, prima di lasciare spazio ad Alucard e iniziare il gioco vero e proprio. Come avrete notato, nello scontro con Dracula non è possibile che Richter muoia, visto che appena sta per perdere tutta la sua energia sara soccorso e da quel momento in poi, lino alla completa disfatta di Dracula, sara invulnerabile. Attenzione, però. Dall'esito dello scontro con Dracula dipendono un sacco di cosette interessanti e soprattutto utili per il prosieguo dell'avventura. Se, infatti, riuscite a battere Dracula senza perdere tutta l'energia (senza quindi essere soccorsi) avrete la possibility di giocare SOTN con un Alucard "migliore" rispetto a quello standard. In linea di massima meglio si comporta Richter nello scontro con Dracula pia forte sara Alucard nel gioco. Eccovi un paio di esempi, per farvi capire meglio di cosa si sta parlando.

Se battete Dracula senza "morire" otterrete un Alucard con queste caratteristiche:
STR 7
CON 7
INT 9
LCK 9
HP 75
MP 20
HEART 55

Se battete Dracula subendo solo un paio di colpi otterrete un Alucard con queste caratteristche:
STR 9
CON 6
INT 6
LCK 6
HP 75
MP 20
HEART 50

Se invece battete Dracula senza manco farvi sfiorare e senza usare armi speciali otterrete il massimo, ovvero:
STR 9
CON 8
INT 8
LCK 13
HP 80
MP 20
HEART 50

ENTRANCE

Inizialmente qui ci sarà poco da fare. Esplorate in ogni caso tutto l'esplorabile, con particolare attenzione per le seguenti due cose.
- C'è un segreto immediatamente prima di entrare nella stanza dove compare la morte: è possibile rompere un pezzo di muro sporgente per ottenere un pollo.
- Dopo l'incontro con la morte Alucard non avrà più armi. Uccidete il primo scheletro che incontrate e farete vostra una Short Sword. A questo punto procedete verso la prossima zona.

ALCHEMY LABORATORY

Anche qui per il momento c'è poco da fare. Si potrebbe, con un po' di abilità, mettere in funzione l'ascensore, ma non ne vale la pena visto che il risultato dell'operazione sarebbe un Basiliard (meno efficace della Short Sword già in vostro possesso). Arriverete in un secondo momento nella zona che adesso è raggiungibile con l'ascensore, quindi non preoccupatevene più di tanto. La prima arma speciale che si ottiene è il coltello. Lo troverete proprio in questa zona.

MARBLE GALLERY

Dall'Alchemy Laboratory per il momento potete accedere solo alla Marble Gallery. In questa zona, e più precisamente nella stanza dell'orologio, farete il vostro primo incontro con Maria.

OUTER WALL

In questa zona c'è una delle tante cose su cui si è discusso a lungo da quando SOTN è uscito: il telescopio... a cosa servirà mai? È solo un oggetto di contorno? Vallo a sapere... Il Doppleganger è il primo nemico un po' più ostico. Alla destra della stanza in cui lo combatterete troverete un bel Gladius. Nell'Outer Wall è anche possibile ottenere il Soul of Wolf (vi permette di trasformarvi in lupo). Bisogna mettere in moto l'ascensore. Per farlo occorre colpire un po' di volte l'ingranaggio che trovate in alto. Nell'Outer Wall si incontra anche il primo teletrasporto. Da questa zona è possibile spostarsi sia nella Clock Tower che nella Long Library. Meglio dirigersi prima verso quest'ultima.

LONG LIBRARY

In questa zona è possibile recuperare la Farie Scroll (farà comparire i nomi dei nemici). Nella Long Library è anche possibile acquistare oggetti recandosi dal Mastro Libraio. L'oggetto fondamentale che dovrete comprare immediatamente è il Jewel of Open. Grazie a esso potrete aprire tutte le porte "magically sealed". A questo punto tornate nell'Outer Wall e fate una capatina nella Clock Tower (potete anche evitare per il momento, ma un giro fatevelo lo stesso, almeno per farvi un'idea della situazione).

CLOCK TOWER

Come vedete, per il momento c'è ben poco da fare. Ci sono salti che non potete ancora eseguire. È il momento invece di andare ad aprire le porte "magically sealed". Bisogna quindi tornare nell'Alchemy Laboratory. Prendete il teletrasporto dall'Outer Wall e tramite l'Entrance tornate nel Laboratory.

ALCHEMY LABORATORY - PORTA CHIUSA

Qui dovrete aprire la porta magically sealed e quindi proseguire verso la prossima nuova zona.

ROYAL CHAPEL

Alla destra della stanza dove combatterete la spada magica (quella circondata da tante spade roteanti) c'è la possibilità di "affacciarsi" nel Colosseum, giusto per raccogliere uno scudo abbastanza buono, il Knight Shield. In una zona della Royal Chapel non sarà possibile avventurarsi in questo momento perché si tratta di un corridoio pieno di spine, per affrontare il quale sarà necessaria una speciale armatura di cui parleremo più avanti. Nella Royal Chapel è comunque recuperabile l'ottima Silver Plate. Per il momento dalla Royal Chapel potrete accedere solo a una zona.

CASTLE KEEP

È fondamentale in questa zona raccogliere il Leap Stone (vi permette di saltare due volte di seguito). Ora vi sarà possibile fare un bel po' di cose che prima non erano possibili. In basso a destra nel Castle Keep c'è un teletrasporto (vedi mappa). Raggiungetelo immediatamente dopo aver ottenuto il Leap Stone e teletrasportatevi nell'Outer Wall per-ché dovrete raggiungere la Library.

LONG LIBRARY (CON LEAP STONE)

Con il doppio salto cercate di raggiungere tutte le zone che prima non potevate raggiungere. Alla sinistra di una stanza di sal-vataggio con due uscite (vedi mappa) troverete un bel po di stanze da esplorare. In una stanza troverete un paio di poltrone e un tavolino. Colpite gli scaffali di destra e si aprirà il passaggio per una ulteriore stanza in cui sarà possibile recuperare la Holy Rod, molto utile contro il mostro che troverete più o meno in basso a sinistra della Library. Recatevi nel modo più veloce possibile alla Clock Tower.

CLOCK TOWER (CON LEAP STONE)

Con il doppio salto sarà possibile avventurarvi per bene in questa zona. È già possibile aprire un passaggio segreto, anche se forse vi converrà provarci quando sarete un po' più forti. In ogni caso, si tratta di fare questo. Presente la zona in cui ci sono arpie, teste che volano e ingranaggi a ruota? Perfetto. Dovete colpire tutti i più piccoli ingranaggi a ruota (sono quattro, due per ciascuna minilocazione) fino a che sentirete un tlack. Fatto questo con tutti gli ingranaggi piccoli (quelli fissi, non quelli in movimento che fanno da ascensore) si aprirà una porta. Potrete entrare in una stanza e raccogliere gli oggetti (abbastanza utili) conservati al suo interno. Prima di abbandonare la Clock Tower scrutate a fondo la mappa di queste pagine e confrontatela con quella del gioco per scoprire tutte le stanze in cui non siete ancora entrati. Ci sono un paio di locazioni accessibili rompendo un po' di muri. Procedendo a sinistra si ritorna al Castle Keep. A noi invece interessa raggiungere la Marble Gallery

MARBLE GALLERY (CON LEAP STONE)

Innanzitutto ora che avete il Jewel of Open potete aprire una porta "magically seled" molto importante. Vi offrirà infatti l'accesso a tutta una zona meridionale della Marble Gallery prima inaccessibile. Per il momento, però, conviene lasciar perdere questa zona. Cercate l'orologio (arma speciale) all'interno della Gallery stessa. Con l'arma speciale orologio, andate nella stanza dell'orologio. Usate la vostra arma speciale. Si aprirà un passaggio sulla destra. Entrateci e raccogliete tutto ciò che vi troverete. Molto più importante sarà aprire il passaggio sulla sinistra. Per farlo basta attendere un minuto nella stanza dell'orologio. Tramite il passaggio che si aprirà sulla sinistra potrete accedere a nuove zone del castello.

ORLOX'S QUARTERS

Niente da fare per il momento. Attraverso questa zona sarà possibile accedere al Colosseum.

COLOSSEUM

In questa zona troverete l'importantissima Shield Rod. Per non parlare poi della fondamentale Form of Mist che riuscirete a prendere dopo aver incontrato per la prima volta Richter Belmont (incontrato, non combattuto). Dopo aver ottenuto la Form of Mist recatevi immediatamente nella biblioteca.

LONG LIBRARY (CON FORM OF MIST)

Trasformandovi in nebbia potrete attraversare le sbarre e raccogliere la Soul of Bat, che vi permetterà di trasformarvi in pipistrello. A questo punto si potrebbe andare al Castle Keep e finire il gioco (almeno per quanto riguarda il primo castello), ma ovviamente non è quello che abbiamo in mente di fare. Ora, sotto forma di pipistrello potrete raggiungere punti prima inaccessibili. Cominciamo proprio dalla Library. Grazie al Soul of Bat sarà possibile ottenere la Faerie Card. Attivatela nel vostro menu e fatevi fare compagnia dalla bella fatina. Dirigetevi verso l'Outer Wall.

OUTER WALL (CON FORNI OF MIST)

Trasformandovi in nebbia potrete accedere a una zona dove sono conservati un paio di oggetti abbastanza utili (in particolare la Mirror Curiass, che vi permette di resistere alla pietrificazione). Dirigetevi di nuovo verso Orlox.

ORLOX'S QUARTERS (CON SOUL OF BAT)

Appena entrati (tramite teletrasporto) trasformatevi in pipistrello e salite per il lungo corridoio. Avrete accesso ad altre zone dei Quarters. Andate a prendere il Familiar della Spada (FS sulla mappa, per entrare in quella stanza bisogna rompere un po' di muro). Sempre in questi Quarters sarà possibile ottenere l'Echo of Bat (fondamentalissimo per finire il gioco per bene).

MARBLE GALLERY (CON SOUL OF BAT)

Recatevi nella stanza dell'orologio e, sotto forma di pipistrello, volate lungo il corridoio centrale. Otterrete gli stivali di gravità, utili per performare un bel salto in alto. È il momento di scendere giù, aprire la porta "magically sealed" per entrare in una nuova zona.

UNDERGROUND CAVERNS

Dopo aver ucciso Succubus otterrete il Gold Ring (molto importante). In questa zona c'è un ponte di legno che vi preclude l'accesso ad altre zone. Per romperlo bisogna premere un pulsante (lo troverete procedendo verso sinistra) e fare in modo che lo scheletro scaraventi il bidone esplosivo sul ponte. Prima o dopo aver fatto questo, facendovi aiutare dal traghettatore, potrete ottenere la Merman Statue. Nelle Underground Caverns è anche possibile trovare l'Holy Symbol, che vi consente di svariare sott'acqua senza alcun problema (bisogna rompere un muro, confrontate la zona della mappa segnata con S). Una volta distrutto il ponte di legno sarà possibile raggiungere la zona chiamata Abandoned Mine.

ABANDONED MINE

In questa zona si trova la Demon Card. Il demonietto servirà a "sgamare" un segreto (attivatelo nella zona di mappa contrassegnata con la lettera D). Dalla Abandoned Mine si ha accesso alle Catacombs.

CATACOMBS

Qua è possibile recuperare l'ottima lcebrand (I sulla mappa) e quella che forse è la più potente armatura del gioco, la Walk Armor (fa crescere la difesa man mano che si scopre la mappa, W sulla mappa). La cosa fondamentalissima da fare in questa zona, comunque, è andare a recuperare la Spike Breaker. Per farlo bisogna trasformarsi in pipistrello a partire da dove è indicato "bat" sulla mappa. Usando il Bat Sonar (provate a premere il tasto che in genere serve ad Alucard per indietreggiare velocemente di fronte ai nemici...), vi sarà possibile muovervi nell'oscurità. Quando incontra-te la fascia luminosa ritrasformatevi in Alucard. Questo servirà ad "accendere la luce". Perlustrate tutta la zona fino a trovare la Spike Breaker.

ENTRANCE (CON SOUL OF BAT)

A questo punto bisogna tornare un attimo nella primissima zona, per recuperare un po' di oggetti utili, tra cui il Power of Wolf. Da qui sarà opportuno procedere alla ricerca di tutti gli oggetti non ancora ottenuti e di tutte le zone non ancora esplorate del primo castello.

ALCHEMY LABORATORY (CON SOUL OF BAT)

Qui troverete la Skill of Wolf e la Bat Card.

CLOCK TOWER (CON SOUL OF BAT)

Sarà possibile recuperare il Fire of Bat (permette ad Alucard, sotto forma di pipistrello, di sparare delle belle palle di fuoco).

CASTLE KEEP (CON SOUL OF BAT)

Prima di dirigervi nel luogo in cui troverete Richter, esplorate a fondo tutto il resto di questa zona. Nelle parti alte del Castle Keep troverete la Ghost Card. Dall'altra parte invece troverete il Power of Mist. Rompendo il muro al fianco del Power of Mist si troverà una spada. Per il momento vi converrà abbandonare questa zona e continuare nell'esplorazione.

ROYAL CHAPEL (CON SPIKE BREAKER)

Indossate la Spike Breaker nel corridoio pieno di spine, attraversatelo fino in fondo e Maria vi darà il Silver Ring, fondamentale per aprire il passaggio segreto cen-trale nella stanza dell'orologio.

STANZA DELL'OROLOGIO (NELLA MARBLE GALLERY)

Indossate il Gold Ring e il Silver Ring e si aprirà il passaggio centrale. Potrete così ottenere gli Holy Glasses. A questo punto andate di corsa da Richter.

CASTLE KEEP (FINE DEL PRIMO CASTELLO)

Prima di combattere contro Richter premete lo switch che troverete proprio immediatamente prima della stanza col trono e salite le scale, troverete un po' di roba che potrebbe servirvi. Quando combattete contro Richter indossate le Holy Glasses per visualizzare l'occhio malefico che governa Richter. Distruggete l'occhio e risparmiate Richter. Alla fine dei dialoghi e dei filmati Alucard si teletrasporterà nel secondo castello. Potete comunque tornare nel primo castello tutte le volte che volete, usando lo stesso teletrasporto che Alucard usa dopo il combattimento con Richter.

SECONDO CASTELLO

A questo punto, per ottenere una "percentuale di completezza" superiore al 200% dovrete solo impegnarvi a esplorare tutto l'esplorabile. Armatevi di un po' di pazienza e, mappa alla mano, cercate di ottenere tutte le zone possibili. In ogni caso, il gioco finirà quando avrete sconfitto Dracula. Per arrivare a combatterlo dovrete prima ottenere le cinque reliquie di Vlad (l'anello, il cuore, la costola, l'occhio e il dente), ottenibili battendo uno a uno, i mostri che le custodi-scono (analizzate bene la mappa del secondo castello che trovate in queste pagine). Per il resto non ci sono passaggi obbligati, potete esplorare il secondo castello a vostro completo piaci-mento.

TRUCCHI

Finito il gioco? Bene. Siete riusciti ad avvicinarvi o addirittura a superare il 200%? Bravi. Vi siete meritati questi trucchetti. Ricordatevi che per utilizzarli dovrete aver finito il gioco con una percentuale molto vicina al 200%.
1 Iniziate una nuova partita e inserite come nome AXEARMOR: inizierete il gioco con un'armatura speciale.
2 Se invece utilizzate come nome X-X!V"Q Alucard avrà 99 in fortuna, cosa che gli permetterà di trovare molto più velocemente gli oggetti
3 Questa è la cosa più bella! Inserite RICHTER come nome e avrete la possibilità di affrontare tutto il gioco con Richter Belmont al posto di Alucard.

MOSSE SPECIALI DI ALUCARD

Alucard e in grado di performare alcune mosse speciali che si riveleranno motto utili nel torso del gioco. Vediamo quali sono e a cosa possono servire. Anzi, no... prima beccatevi questa breve
LEGENDA
I = Indietro
A = Avanti
S = Su
G = Giù

DARK METAMORPHOSIS • I, IS, S, SA, A + attacco Dopo aver eseguito tale mossa a possibile guadagnare otto punti ferita per ogni uccisione di un nemico che abbia sangue in corpo (non tutti i nemici sanguinano quando vengono colpiti). Ricordate che la Dark Metamorphosis funziona solo in combinazione con le armi da taglio. Consuma 10 punti di mana.
Giudizio: sufficiente.

HELLFIRE • S, G, GA, A + attacco - Una delle migliori mosse di Alucard. Eseguendola, Alucard si teletrasporta nei pressi del nemico e lo colpisce con tre palle di fuoco (proprio come fa Dracula nel combattimento iniziale contro Richter Belmont). Durante tutta l'esecuzione della mossa, Alucard invulnerabile ai colpi dei nemici. Consuma 15 punti di mana.
Giudizio: più che buono.

SUMMON SPIRIT • I, A, S, G + attacco - Evoca uno spiritello che colpisce il nemico. Consuma 5 punti di mana.
Giudizio: mediocre.

TETRA SPIRIT • S (tenere premuto), SA, A, GA, G + attacco - Quattro volte pia potente della precedente (infatti consente di evocare ben quattro spiriti che attaccano in massa it nemico). Consuma 20 punti di mana.
Giudizio: buono.

SOUL STEAL • I, A, GA, G, GI, I, A + attacco - Difficilissima da eseguire, ma troppo potente. Innanzitutto fa un bel po' di danni e poi, come se non bastasse, fomisce otto punti ferita ad Alucard per ogni colpo inferto a qualunque tipo di oggetto o nemico presence nello schermo! Consuma ben 50 punti di mana (ma ne vale la pena!).
Giudizio: distinto.

WOLF CHARGE • G, GA, A + attacco - E eseguibile solo con Alucard trasformato in lupo. Consente al lupo di eseguire uno scatto in avanti che infligge danni a chiunque si trovi sfortunatamente nei pressi in quel momento. Consuma 10 punti di mana. Attenzione: per eseguire questa mossa e necessario possedere le reliquie Soul of Wolf e Skill of Wolf.
Giudizio: sufficiente.

WING SMASH • Tenendo premuto l'attacco, eseguire: 5, SI, I, GI, G, GA, A e poi rilasciare Vat tacco - E simile al Wolf Charge, ma stavolta va eseguita con Alucard in forma di pipistrello. Consuma 8 punti di mana e richiede, per essere eseguita, la reliquia Soul of Bat.
Giudizio: mediocre.

SWORD BROTHERS • G, GA, A, SA, S (tenere premuto), G attacco • Per eseguirla a necessario possedere e tenere attivo il familiar della spada. Colpisce misticamente tutti i nemici presenti nello schermo. Più è alto il livello d'esperienza del familiar della spada, maggiori sono i danni inflitti ai nemici. Consuma 30 punti di mana.
Giudizio: buono.

ARMI SPECIALI DI ALUCARD

COLTELLO

E l'arma più usata dai giocatori di Castlevania. Efficacissima in quanto veloce ed economica (in termini di cuoricini consumati, ovvero uno per botta).
Giudizio: ottimo.

ASCIA

Molto meno pratica del coltello, risulta però, utilissima in particolari situazioni. La sua principale caratteristica a quella di colpire it nemico anche attraverso muri, spuntoni di roccia o altro. Viene lanciata a parabola e consuma quattro cuoricini.
Giudizio: mediocre.

BOTTIGLIA DI ACQUASANTA

Un flaconcino da far esplodere al suolo in modo da intralciare il cammino degli avversari. Si tratta di un'arma molto poco pratica, visto che consuma anche tre cuoricini.
Giudizio: mediocre.

L'OROLOGIO

Attenzione! Consuma ben 20 (venti!) cuoricini. Lanciate quest'arma speciale per far bloccare i nemici per un tempo di cinque secondi. Non funziona sui mostri potenti (alcuni dei quali sono proprio immuni a quest'arma, mentre altri ne sono rallentati). Ricordate, però, una coca molto importante: senza quest'arma speciale sara impossibile aprire uno dei fondamentali passaggi segreti della stanza dell'orologio (appunto).
Giudizio: sufficiente.

CROCE

Una delle due armi peggiori tra quelle speciali. Consumando ben 100 cuori dovrebbe distruggere tutti i mostri presenti sullo schermo, ma non funziona contro i nemici immuni a tutto ciò che sacro (tipo i Guardians che troverete nel secondo castello... eh eh eh).
Giudizio: scarso.

LIBRO SACRO

Utilissimo contro nemici fluttuanti (tipo meduse o cose del genere) in quanto, consumando cinque cuoricini, gravita a grande velocità intorno al nostro Alucard colpendo e danneggiando qualunque cosa colpibile.
Giudizio: buono.

PIETRA DI RIMBALZO

Utile forse soltanto all'inizio, quando opportuno non avvicinarsi troppo a nemici potenti. Rimbalza contro pareti, angoli ecc., ma è consigliabile, alto stesso costo di lancio (ovvero tre cuoricini) utilizzare comunque tre sane coltellate.
Giudizio: mediocre.

AGUNEA

Arma potentissima, in quanto tiene sotto target il nemico fino alla sua morte o fino a quando non si esauriscono i cuoricini. Rimane, in ogni caso, meno versatile del coltello.
Giudizio: distinto.

BIBUTI

La peggiore, senza dubbio. Utile (forse) solo contro le pantere nere del secondo castello. Usarla come lasciare un po' di esplosivo sul pavimento...
Giudizio: pessimo.

PRINCIPALI OGGETTI DA EQUIPAGGIAMENTO


Le armi e, più in generale, gli oggetti da equipaggiamento che è possibile trovare nel gioco sono veramente tantissimi. Sarebbe impossibile elencare tutto ciò che Alucard può utilizzare nel corso dell'avventura. In questo spazio vi presenteremo solo le armi che più ci hanno colpito nel corso del gioco, o quelle più utili a portare a termine il gioco stesso. In ogni caso, ogni volta che trovate un oggetto (sia esso una spada, uno scudo o qualsiasi altro tipo di strumento) ricordatevi sempre di "provarlo" almeno per un po' di tempo. In particolare sottoponete tutti gli scudi che vi capiterà di trovare alla "prova della Shield Rod". Equipaggiate Alucard con la Shield Rod e lo scudo appena trovato e premete in contemporanea i tasti d'attacco e di difesa: state pur certi che qualcosa succederà!

HOLY ROD

Tipo: Arma da botta • Arr +12
Abbastanza potente in generale, è molto efficace, in quanto sacra, contro demoni, non morti e scheletri. Con quest'arma è possibile eseguire la seguente mossa: I, A + attacco. Si trova nella Long Library.
Giudizio: sufficiente.

MOON ROD

Tipo: Arma da botta • ATT +17
Arma abbastanza potente già di per se, consente di eseguire la seguente supermossa, G, GA, A + attacco, per la quale quattro mezze lune di energia mistica colpiscono gli avversari, danneggiandoli gravemente. Si trova nella Reverse Clock Tower
Giudizio: distinto.

SHIELD ROD

Tipo: Arma da botta • ATT +11 • DEF +2
Se Alucard ha in mano uno scudo l'attacco è potenziato di 4-16 e la difesa di un ulteriore +2. I, A + attacco. Con questa mossa si crea una pallina di energia in grado di fermare i proiettili degli avversari. In combinazione con ogni scudo, premendo contemporaneamente il tasto di attacco e quello di difesa, esegue un diverso incantesimo. Nella parte dedicata agli scudi troverete maggiori dettagli a riguardo. Si trova nel Colosseum.
Giudizio: eccellente.

JEWEL SWORD

Tipo: Arma da taglio • +15
Come spada è molto lenta e non è consiglia-bile usarla per il puro combattimento. Tuttavia, ha una particolarità non da poco. Consente di trasformare i nemici in gioielli. Uccidendo un nemico con la Jewel Sword ci sono buone possibilità (a occhio si direbbe un 40%) che questo lasci al suolo un gioiello. Eseguendo la mossa G, GA, A+ attacco la Jewel Sword crea da una a quattro monete. Si trova nell'Entrante, ma bisogna conoscere un piccolo trucchetto per ottenerla. Avete presente la parte rocciosa che all'inizio è possibile rompere ed attraversare? Eh? Bravi. Bisogna attraversare quel passaggio prima sotto forma di nebbia, poi come pipistrello, indi da lupo. A questo punto si aprirà un passaggio nel luogo in cui si trovano tutti quei Mermans. Entrate e troverete la vostra spadina dalle uova d'oro.
Giudizio: discreto.

RAPIER

Tipo: Anna da taglio • ATT +7
Sebbene non desti ottime impressioni circa la sua utilità, è un'arma da non sottovalutare affatto, in quanto, eseguendo la mossa G, CA, A + attacco, colpisce molteplici volte l'avversario. È possibile trovarla dopo aver sconfitto uno dei Dhuron nella Long Library.
Giudizio: sufficiente.

ALUCARD SWORD

Tipo: Arma da taglio • ATT +42
La spada più mitica del gioco. G. GA. A + attacco Con questa mossa la Alucard Sword consente al nostro eroe di tele-trasportarsi alle spalle del nemico e di inflig-gergli un bel paio di botte con la spada. Fidatevi... è mortale. Si trova nelle Underground Caverns del secondo castello.
Giudizio: ottimo.

CRISSAEGRIM

Tipo: Arma da taglio (insomma...) ATT +36 - DEF +1
Quello che fa questa spada è incredibile. Non permette ad Alucard di eseguire super-mosse o altro, ma provate a premere il tasto d'attacco... Si trova sconfiggendo uno Schmoo.
Giudizio: eccellente.

FIREBRAND

Tipo: Arma da taglio • ATT +25
Non funziona a dovere contro i nemici immuni al fuoco. È potentissima, però, in tutte le altre occasioni. G, GA, A + attacco. Con questa mossa la Firebrand richiama attorno a sé le energie del fuoco, le quali già di per sé danneggiano tutti i nemici che malauguratamente si trovano nelle vicinanze di Alucard e in più consentono alla spada stessa di colpire l'avversario con maggiore potenza. È possibile comprare questa spada dal Mastro libraio (al modico prezzo di 10000 pezzi d'oro) o trovarla sconfiggendo un Lossoth.
Giudizio: più che buono.

HOLT SWORD

Tipo: Arma da taglio • ATT +26
Cosi come la Holy Rod, anche la Holy Sword è molto efficace contro demoni e non morti. G, GA, A + attacco. Eseguendo questa mossa la Holy Road emette un bagliore sacro e col-pendo il nemico gli infligge più danni del dovuto. Si trova nel Colosseum abbattendo un muro (controllate la mappa se non riuscite a trovare la zona con precisione).
Giudizio: più che sufficiente.

ICE BRAND

Tipo: Anna da taglio • ATT + 25
Spada molto veloce ed efficace. Tenendo premuto il tasto dell'attacco la Ice Brand lascerà nell'aria un alone di ghiaccio che colpirà ben due volte i vostri avversari. G, GA, A + attacco. Con questa mossa si infligge più dolore, soprattutto a tutti gli appartenenti alla schiera del fuoco. Si trova nelle Catacombs.
Giudizio: buono.

SWORD FAMILIAR

Tipo: arma da taglio ATT +X (X = Livello di esperienza del Familiar della spada)
Avrete a disposizione questa spada dal momento in cui il vostro familiar della spada avrà superato il livello 50. Che dire? Si tratta di un'arma veramente ben fatta.
Giudizio: distinto.

SWORD OF DAWN

Tipo: Spada a due mani ATT +27 G, GA. A + attacco.
Eseguendo questa mossa, la Sword of Dawn evocherà in maniera del tutto casuale un po' di mostriciattoli che attaccheranno immediatamente i nemici pre-senti su schermo.
Giudizio: buono.

ALUCARD SHIELD

Tipo: Scudo DEF +5
Arma di difesa fino a un certo punto... l'Alucard Shield diventa mortale se usato in combinazione con la Shield Rod. Premete con-temporaneamente i tasti d'attacco e di difesa e, al modico prezzo di venti punti marra, il vostro scudo infliggerà un incredibile ammontare di danni ai nemici semplicemente toccandoli. Come se non bastasse, per ogni colpo inferto a un nemico in questo modo Alucard guadagnerà ben 8 punti vita. Si trova nelle Reverse Cavern.
Giudizio: fuori parametro.

SKULL SHIELD

Tipo: Scudo DEF + 4
Segnaliamo questo scudo per un motivo molto semplice: se usato in combinazione con la Shield Rod produce un raggio di energia mortale per chiunque. È possibile trovarlo uccidendo uno dei seguenti mostri: Bone Ark, Skull Lord, Vorik.
Giudizio: ottimo.

ALUCARD MAIL

Tipo: Armatura DEF +20
Molto buona soprattutto contro nemici che hanno a che fare con fuoco, fulmini o ghiac-cio. Non è, tuttavia, la migliore armatura che potrete trovare nel corso del gioco. La troverete nel Death Wing's Lair.
Giudizio: discreto.

SPIKE BREAKER

Tipo: Armatura DEF +12
Non è assolutamente un granché come armatura, ma va citata perché si tratta di un oggetto indispensabile se volete finire il gioco nel modo giusto. Confrontate il testo di questa soluzione e ne saprete di più. Si trova nelle Catacombs.
Giudizio : mediocre, ma indispensabile.

WALK ARMOR

Tipo: Armatura DEF +XXX
Straordinario oggetto. Sicuramente Li miglio re armatura che troverete. La Waik Armor aumenta il suo potere difensivo con l'aumentare delle zone "conosciute" sulla mappa. Incredibile. Si trova nelle Catacombs.
Giudizio: eccellente