Amerzone

Soluzione: PlayStation

Capitolo 1

Vi trovate in una strada di campagna e dopo un po', un postino vi approccia. Ha un messaggio importante per voi, un'altra lettera del museo. Vi dice inoltre che non promette niente bene... Camminate verso il faro, ma non molto più avanti, dovreste andare a sinistra e guardare attraverso il telescopio per vedere il faro. Una volta arrivati al faro, prendete la lettera e leggetela. Come vi ha detto il postino, si tratta di una lettera dal museo. Leggetela. Adesso non avete idea di che cosa stia parlando. Ma presto riuscirete a capirlo! Aprite il cancello ed entrate. Nella hall d'ingresso trovate una vecchia bicicletta, e vicino un martello, prendetelo. Andate verso la botola nell'angolo, apritela e scendete le scale. Premete l'interruttore ed ecco comparire una luce nel buio! Andate di nuovo verso l'alto e salite le scale fino a raggiungere il primo piano. Qui potete vedere un anziano seduto al tavolo. Camminate verso di lui e parlategli. Vi racconta di Amerzone e che "è" ancora vivo. Vi dice inoltre di non avere più la forza d'andarci da solo. Ecco perché vi prega d'andare al posto suo e di prendere l'uovo bianco. Finito questo, ispezionate tutta la stanza. Prendete i fogli dal cassetto. Attenzione, trovate fogli dappertutto e DOVETE prenderli e leggerli! Guardate la foto della ragazza Indiana sul tavolo a destra. E` la giovane fiamma del professore. In cima alla lettera del museo c'è un numero di telefono. Camminate verso il telefono sul muro a sinistra delle scale a spirale. Componete il numero del museo (0346528179). Salite al piano successivo ed esaminate tutto. Il libro sulla scrivania è estremamente importante ed è utile per tutta la durata del gioco. Quindi prendetelo e leggetelo. Camminate verso il proiettore di diapositive ed accendetelo con l'interruttore nel retro. Mettete le due diapositive nel proiettore e vedrete altre foto della fiamma del professore. Giratevi e camminate verso la scala di metallo sulla destra della scrivania e salite. Prendete i fogli che si trovano alla fine della balaustrata e leggeteli. Scendete ed esaminate il faro fino a quando non arrivate in cima. Quando vi trovate sul piano subito prima della cima, cercate un altro telescopio. Guardateci dentro, quindi continuate a salire in cima al faro ed esaminate tutto di nuovo. Dopo questo, scendete fino a quando non raggiungete la botola vicino alla bicicletta. Leggete il libro per scoprire quand'è il compleanno del professore. Nel passaggio al piano di sotto camminate dritti fino ad arrivare alla fine. Continuate a scendere fino a quando non potete andare a destra. Quindi trovate una piccola stanza con un computer. Premete l'interrutore nel muro, dopo premete l'interruttore nell'aggregato a destra del tavolo ed infine quello del computer. Prendete il dischetto, zoommate nel computer e metteteci dentro il dischetto. Adesso vi chiederà una parola d'ordine. Quale sarà? Usate il compleanno del professore (28-06-04) e premete la stella. Quindi scegliete Authentication e dopo caricate. Sul monitor potete quindi vedere che cosa sta succedendo più in là nel passaggio. Una grossa porta si sta aprendo e dietro la porta c'è un ascensore. Camminate verso l'ascensore e scendete al piano di sotto. Notate che l'ascensore tende a fermarsi a metà strada, prima di procedere in basso. Quand'arrivate in fondo, uscite. Adesso siete nella stanza con l'Hydroflot, il veicolo speciale progettato appositamente dal professore per il vostro viaggio ad Amerzone. E` in grado di fare di tutto. Volare, navigare, veleggiare, ancorarsi ed anche andare sott'acqua! Scendete al piano di sotto ed andate nell'ufficio sulla sinistra della stanza. Esaminate tutto con cauzione. Sulla scrivania potete trovare il disegno dell'ascensore. Quando lo guardate, noterete che l'ascensore possiede davvero un'uscita nel mezzo. Camminate verso l'Hydroflot e superatelo sulla destra. Qui trovate un altro passaggio. Camminate fino alla fine del tunnel, quindi girate a destra. Un altro ascensore! Premete il pulsante rosso e quindi zoommate sul pulsante. Premete la freccia girata verso l'alto ed andate in... alto! Quando l'ascensore si ferma, ripetete la stessa procedura per arrivare al primo piano, la stanza delle osservazioni. Qui trovate un altro telescopio con diversi mozziconi di sigarette ai suoi piedi. Guardate nel telescopio e vedrete volare via gli uccelli. In cima vedrete in rosso il numero 140. Significa forse che gli uccelli si stanno dirigendo verso il 140!? Ritornate nell'ascensore e salite di un piano. Sorpresa! Continuate a salire fino a quando non arrivate in cima al faro. Entrate nella stanza con il grosso volante. Avete appena visto la direzione in cui stavano volando gli uccelli (140). Nel grosso libro preso dal professore c'è scritto che dovreste aggiungerci 5. Quindi il display dovrebbe mostrare il numero 145! La manopola di sinistra gira le cifre e quella di destra cambia la posizione del cilindro, facendolo muovere. Quindi prima tirate la manopola di destra per metterla sul numero 1. Poi tirate la manopola di destra una volta e quella di sinistra quattro volte per girare il secondo cilindro su 4. Quindi tirate la manopola di destra ancora una volta e quella di sinistra 5 volte. Se tutto va il per il verso giusto, sul display dovreste leggere il numero 145. Se non accade, riprovate fino a quando non leggete 145! Lasciate le manopola e girate il grosso volante. Il volante adesso sta girando. Uscite da questa stanza e ritornate sul vostro ascensore personale e scendete (premete il tasto freccia in basso due volte). Uscite e camminate sulle tavole di legno nel tunnel fino a quando non raggiungete di nuovo l'altro ascensore. Salite. Uscite dall'ascensore e guardate il pavimento. Qui trovate una specie di piolo con un'impugnatura ricurva. Prendetelo ed entrate di nuovo nell'ascensore. Guardate in basso ed ai piedi dell'ascensore vedrete un buco rotondo nel muro. Metteteci dentro l'impugnatura. Adesso scendete di nuovo con l'ascensore. Questa volta si ferma a metà strada. Ma l'uscita è bloccata! E` un bene che vi siate portati dietro il martello... Colpite il muro con il martello e voilà! Ecco l'uscita. Camminate attraverso il muro ed arriverete nella stanza con il grosso uovo bianco! Adesso come portarlo nell'Hydroflot!? Nella stanza c'è un controllo e se premete l'impugnatura, l'uovo casca nella stanza dove vi sta aspettando l'Hydroflot... Ritornate all'ascensore, salite e rimuovete il piolo dal buco nel muro. Scendete con l'ascensore fino a quando non raggiungete la stanza con l'Hydroflot. Scendete la scala. Al piano di sotto, girate a destra. Camminate in mezzo alle barre e la scala davanti a voi. Girate a destra e vedrete una piattaforma con un bordo d'acciaio e sopra dei solchi. Salite sulla piattaforma e tirate la manovella. Adesso l'uovo verrà caricato al sicuro sull'Hydroflot. Adesso potete entrare nel compartimento davanti l'Hydroflot camminando nel corridoio vicino. Guardate i controlli e mettete il dischetto nel computer. Scegliete di Caricare e la modalità Aereoplano. Il computer adesso vi dice che vi mancano ancora dei dettagli per partire. Quali saranno!? Come nel faro, dovreste inserire le vostre coordinate di volo... Senza, non andate da nessuna parte! Scegliete 145, seguito dalla piccola stella per confermare la destinazione. Se tutto va per il verso giusto, adesso dovreste decollare. Se si ferma a metà strada vuol dire che avete fatto qualcosa di sbagliato. Se non succede niente, vuol dire che avete fatto qualcosa di sbagliato e dovete ricominciare dall'inizio...

Capitolo 2


Poco prima di raggiungere la prima isola, restate senza benzina. Adesso dovete inventarvi qualcosa di nuovo. A meno che non preferiate rimbalzare di fronte all'isola. Ma credetemi, il gioco non dura molto se fate così! Se volete continuare, scegliete la modalità Sailing. Quando l'Hydroflot si ferma di nuovo, scegliete la modalità Sottomarino (è un bene che i sottomarini utilizzino elettricità e non gas...). Andando verso l'isola, scontrate un vascello sott'acqua. Il vostro sottomarino quindi riemerge ed approda su una banchina. Uscite e camminate verso il pescatore. Parlategli e scoprite d'aver imprigionato una balena colpendo il vascello sottomarino. Fino a quando la balena si trova lì, il pescatore non riuscirà più a pescare. Quindi è piuttosto arrabbiato! Non vi parlerà più fino a quando non risolvete il problema della balena! Quindi, innanzitutto dovete risolvere il problema. In altre parole: Free Willie!!! Camminate per la banchina, ed entrate nel bar che ha la forma di una vecchia nave. Dentro il bar troverete un casco per andare sott'acqua. Nel bersaglio del tirassegno trovate un coltello. Superate il mulino a vento ed entrate nel prossimo edificio (un hangar) e prendete il contenitore ed la grossa trave. Riempite il contenitore usando la pompa. Ritornate al mulino e tirate la manovella nel suo retro (vedrete la lente d'ingrandimento vicino alla fune). Così facendo, le pale iniziano a girare. Camminate per raggiungere la fine della banchina ed attaccate il casco da sub nella manichetta. Giratevi intorno e guardate il condotto alla fine della banchina. Attaccateci la grossa trave. Guardate a sinistra del mulino. Girate la ruota. Una volta finito, potete cominciare la vostra avventura sottomarina. Camminate verso il casco ed usatelo... Sentirete uno splash e vi ritroverete in acqua! Cercate la balena imprigionata. E` bloccata sotto una grossa rete. Con il coltello, tagliate la fune che blocca la rete e la balena, vicino al piccolo palo. Ritornate a terra ed andate di nuovo dal pescatore sulla banchina. Parlategli di nuovo. Adesso è molto più predisposto di prima. In cambio d'aver liberato Willie, vi dà una chiave. Non solo, ma vi dice delle persone nel 1932 avevano un vascello simile. Non sono mai ripartite, quindi il vascello dovrebbe essere qui da qualche parte... Ritornate sulla spiaggia, passando oltre i palazzi fino a quando non raggiungete la fine della spiaggia, dove trovate delle specie di scale sulla roccia. Usando queste scale raggiungete una capanna. Guardate la foto del muro. Esaminate la capanna e trovate una scatola. Aprite la scatola con la chiave avuta dal pescatore. Nella scatola trovate un altro dischetto per proseguire nel vostro viaggio. Poiché non avete ancora visto il vascello di cui stava parlando il pescatore, vi convincete che deve essere sott'acqua! Ritornate dall'Hydroflot e fate il pieno di gas (se vi trovate davanti al computer, giratevi e trovate il contenitore di benzina lasciato dall'uovo). Giratevi di nuovo e scegliete nel computer "Grapnel". Tirate la manovella sulla destra del computer. Vedrete sparate un Grapnel. Ritornate sulla banchina con il mulino. Assicuratevi che al casco arrivi ossigeno ed indossatelo di nuovo. Quando siete sott'acqua, camminate dritti fino a quando non raggiungete l'areoplano in rovina. Quindi girate a destra. In lontananza vedrete un grosso palo piantato in terra e... la fune del vostro Grapnel sott'acqua. Cercate di raggiungerla e scoprirete l'Hydroflot (modello del 1932) in fondo all'oceano. Raggiungete l'Hydroflot in rovina ed attaccate il Grapnel alla porta. Ritornate sulla banchina, ed al vostro Hydroflot. Salite e tirate la manovella del Grapnel. Se avete fatto tutto giusto, il Grapnel fa presa ed aprite la porta dell'Hydroflot sommerso. Camminate ancora una volta verso la banchina con il mulino. Indossate il casco ed andate sott'acqua per raggiungere l'Hydroflot sommerso. Entrate nel vascello ed esaminate il computer. Scoprirete le coordinate 227. Ritornate al vostro Hydroflot. Mettete il dischetto nel computer, scegliete di Caricare, modalità Elicottero, inserite le coordinate 227, seguito dalla stella e confermate la destinazione. Tirate la manovella sulla destra del Grapnel. Se tutto va per il verso giusto, dovreste prendere il volo... Una volta che finite la benzina, scegliete la modalità Sailing fino a quando non raggiungete la prima località dove approdare. La Puebla. Uscite e girate prendendo il primo passaggio a destra. Adesso vi trovate nel cortile della chiesa. Qui vedete un vecchio monaco. Si tratta di uno dei vecchi compagni del professore. Parlategli. Vi dirà che potete trovare della benzina per l'Hydroflot dentro il palazzo. Vi dà inoltre una chiave per entrare nel palazzo. Date un'occhiate alla tomba. Sembra che si tratti della tomba di Yekaumani, la donna Indiana del professore. Camminate nel passaggio e poi raggiungete lo steccato. Apritelo usando la chiave. In apparenza arrivate in un villaggio abbandonato. Camminate fino alla fine della strada, dove trovate un forcone nella pila di fieno. Una volta qui, qualcuno vi attacca. Quando siete di nuovo coscienti, vi ritrovate in prigione... Prendete la tazza. Esaminate le mura della prigione e trovate l'insetto. Prendetelo con la tazza. Guardate la porta della vostra prigione. C'è un'apertura in fondo, da cui sbirciare... All'esterno della prigione vedrete una bottiglia di tequila. Sembra essere il drink della guardia. Mettete l'insetto nella bottiglia e vedete che cosa succede alla guardia. Una volta eliminata, prendete la sua chiave ed aprite la porta della vostra prigione. Andate quindi a destra e camminate per raggiungere la jeep parcheggiata. Prendete la fune ed il contenitore. Camminate verso il pozzo in mezzo al quadrato. Attaccate la fune al pozzo. Scendete nel pozzo. Camminate fino alla fine del passaggio (con la statua ed il cancello). Guardatevi intorno e raccogliete la spada. Salite la scala e... entrate nella chiesa dal confessionale. Camminate in avanti ed incontrate di nuovo il vecchio monaco. Come nel faro, quest'uomo muore dopo aver raccontato la sua storia. Sembra un'abitudine! Camminate di nuovo in avanti e poi andate a destra, per raggiungere la sacra bibbia. Sfogliatela fino a quando non trovate una chiave. Giratevi e guardate l'altare. Nell'altare trovare un cassetto. Apritelo con la chiave e trovate una lettera ed un altro... dischetto. Leggete la lettera. Ritornate al confessionale, scendete la scala ed entrate nel passaggio sotto la chiesa. Camminate fino a raggiungere la statua. Prendete la spada ed usatela con la sua mano di sinistra due volte. Adesso sentite qualcosa muoversi! Giratevi e cliccate sul cancello. Ora si apre. Entrate nel tunnel e camminate fino alla fine e salite la scala. Adesso vi trovate nel palazzo vicino al cimitero. Uscite dal cimitero e ritornate all'Hydroflot. Entrate nell'Hydroflot e fate benzina. Mettete il dischetto nel computer, scegliete la modalità Glyder e partite! Non colpite i coccodrilli! Quand'arrivate sulla banchina, uscite dal vostro trasporto sulla sinistra e salite la scala.

Capitolo 3


Uucite e girate prendendo il primo passaggio a destra. Adesso vi trovate nel cortile della chiesa. Qui vedete un vecchio monaco. Si tratta di uno dei vecchi compagni del professore. Parlategli. Vi dirà che potete trovare della benzina per l'Hydroflot dentro il palazzo. Vi dà inoltre una chiave per entrare nel palazzo. Date un'occhiate alla tomba. Sembra che si tratti della tomba di Yekaumani, la donna Indiana del professore. Camminate nel passaggio e poi raggiungete lo steccato. Apritelo usando la chiave. In apparenza arrivate in un villaggio abbandonato. Camminate fino alla fine della strada, dove trovate un forcone nella pila di fieno. Una volta qui, qualcuno vi attacca. Quando siete di nuovo coscienti, vi ritrovate in prigione... Prendete la tazza. Esaminate le mura della prigione e trovate l'insetto. Prendetelo con la tazza. Guardate la porta della vostra prigione. C'è un'apertura in fondo, da cui sbirciare... All'esterno della prigione vedrete una bottiglia di tequila. Sembra essere il drink della guardia. Mettete l'insetto nella bottiglia e vedete che cosa succede alla guardia. Una volta eliminata, prendete la sua chiave ed aprite la porta della vostra prigione. Andate quindi a destra e camminate per raggiungere la jeep parcheggiata. Prendete la fune ed il contenitore. Camminate verso il pozzo in mezzo al quadrato. Attaccate la fune al pozzo. Scendete nel pozzo. Camminate fino alla fine del passaggio (con la statua ed il cancello). Guardatevi intorno e raccogliete la spada. Salite la scala e... entrate nella chiesa dal confessionale. Camminate in avanti ed incontrate di nuovo il vecchio monaco. Come nel faro, quest'uomo muore dopo aver raccontato la sua storia. Sembra un'abitudine! Camminate di nuovo in avanti e poi andate a destra, per raggiungere la sacra bibbia. Sfogliatela fino a quando non trovate una chiave. Giratevi e guardate l'altare. Nell'altare trovare un cassetto. Apritelo con la chiave e trovate una lettera ed un altro... dischetto. Leggete la lettera. Ritornate al confessionale, scendete la scala ed entrate nel passaggio sotto la chiesa. Camminate fino a raggiungere la statua. Prendete la spada ed usatela con la sua mano di sinistra due volte. Adesso sentite qualcosa muoversi! Giratevi e cliccate sul cancello. Ora si apre. Entrate nel tunnel e camminate fino alla fine e salite la scala. Adesso vi trovate nel palazzo vicino al cimitero. Uscite dal cimitero e ritornate all'Hydroflot. Entrate nell'Hydroflot e fate benzina. Mettete il dischetto nel computer, scegliete la modalità Glyder e partite! Non colpite i coccodrilli! Quand'arrivate sulla banchina, uscite dal vostro trasporto sulla sinistra e salite la scala.

Capitolo 4


Nel cottage a sinistra trovate.... niente. Quindi andate dritti nella giungla. Quando fate un passo in avanti, potete vedere qualcosa di speciale. Guardate il masso grigio sulla destra del percorso. GUARDATELO! Non si tratta del rettile più straordinario mai visto prima!?! Camminate fino alla fine del percorso, fino a quando non vedete un altro cottage. Qui trovate una mappa e il contenitore. Se qualcuno sa cosa farci con la mappa, me lo faccia sapere! Ritornate all'Hydroflot. Fate il pieno e prendete di nuovo il volo... Arrivate quindi ad un gruppo di animali nel fiume simili a maiali. Il vostro Hydroflot si ferma automaticamente. Usate il clacson! So che sempra sciocco, ma questi maiali sono sciocchi per natura... Procedete fino a quando non raggiungete i buffalo nell'acqua. Nuovamente l'Hydroflot si ferma! Quindi suonate di nuovo il clacson. Che succede? Si è rotto dopo averlo usato una volta! Continuate verso i buffalo... Non si può mai sapere, magari scompaiono da soli... Invece uno di loro vi attacca e riduce talmente male l'Hydroflot che i motori si fermano. Adesso cosa??? Andate a sinistra e scegliete la modalità "Grapnel". Il resto del viaggio potete farlo solo in questa modalità! Mirate l'uncino del vostro Grapnel alla cima della roccia e tirate la manovella. Sarete spinti in avanti. Dopo vedrete due rocce. Mirate alla seconda. Così procedete fino a quando non vedete un'ombra scura nell'acqua a cui dovete mirare. Quando la colpite, sembra essere uno di questi buffalo! Questo va verso una banchina e ben oltre. Quanto continuerà ad avanzare? Una volta fermatosi, lasciate l'Hydroflot e seguite la fune fino a quando non raggiungete il buffalo. Guardatelo e capirete dal cursore che dovete fare qualcosa. Quindi cliccate sul buffalo! Non andate in panico, non morite! Entrate nella giungla a sinistra e prendete l'arco e le frecce. So che la ricerca può durare parecchio, ma se succede, beh, questa è un'avventura... Avete bisogno di un consiglio? Ok, eccolo: potete trovarlo vicino ad un masso con una pantera rosa, cioè una farfalla. Una volta trovato, ritornate dal buffalo. Un altro suggerimento: seguite la fune che è nell'acqua. Avvicinatevi cautamente al buffalo. Quando vi ci trovate di fronte, sparategli contro l'arco e le frecce. Certamente non uccidete l'animale, ma lo bloccate per qualche minuto. Prendete l'uncino dalle sue corna. Ritornate all'Hydroflot e girate a sinistra. Usate di nuovo il Grapnel e mirate alla roccia davanti a voi. Dopo questo, mirate alla roccia più lontana. Dopo mirate alle rupi sulla destra davanti a voi. Infine, mirate alle rocce vicine agli animali simili a dinosauri. Queste bestie vi prendono in giro e staccano pure il Grapnel dalle rupi! Scendete dall'Hydroflot alla ricerca... dell'ignoto! Entrate nel passaggio e dopo quattro passi, girate a sinistra. Sentite il ronzio di parecchie api. Cercate un piccolo stecchino. Raccoglietelo e cliccate con lo stecchino in mano sul grosso ceppo di legno. Il legno prende fuoco ed il fumo fa uscire dai loro alveari le api. Queste si muovono nella direzione del fiume ed attaccano i dinosauri, che scappano via. Adesso ritornate all'Hydroflot e procedete con il Grapnel. Per la maggior parte dovete mirare alle rocce davanti a voi, ma di tanto in tanto anche alle montagne sulla destra. Procedete fino a quando non vi fermate vicino alla roccia nera a sinistra dell'Hydroflot. A distanza, vedrete un'altra banchina vicino alla montagna. Prenderci la mira è più difficile, ma provateci ugualmente! Dovreste mirare alla banchina ed agli alberi subito sopra... Quando ci riuscite arrivate al villaggio.

Capitolo 5


Questa volta, portatevi dietro l'uovo quand'uscite dall'Hydroflot. Girate a destra e guardate la chiusa davanti a voi con il serpente sopra. Non potete fare ancora niente, ma è divertente! Girate a sinistra e camminate giù per la banchina fino a quando arrivate al villaggio. Esaminate tutto e tutti i cottage e cercate di ricordarvi dove si trova l'equipaggiamento. Nel cottage con l'uccello sopra l'entrata, potete trovare un tavolo con un disegno. Studiatelo. Guardate in basso ed aprite il cassetto. Dischetto numero 4! Nel retro del cottage c'è una porta che conduce alla giungla. Oltrepassate la porta, fate un passo in avanti, tre passi a destra e guardate a terra. A sinistra, trovate dell'erba color porpora, portatela con voi. Camminate per il sentiero ed entrate nella cava. Due passi più avanti trovate un insetto rosso sul pavimento. Prendetelo! Camminate verso la scala e salite. Una volta di sopra, girate a destra e camminate per il ponte di legno fino a raggiungere la grossa ruota. Indovinate un po': giratela! Quindi ritornate al villaggio. Entrate nel cottage con il tetto di paglia. Guardatevi intorno e troverete una ragazza Indiana seduta in terra. Andate da lei. Datele l'uovo. Ah, Ovoe, dice. Adesso sapete che ovoe è la parola Indiana per uovo! Vi dà una lista di requisiti di cui ha bisogno. Ascoltate e poi guardate il libro per vedere che cosa voglia dire. Se avete ascoltato attentamente e guardate il libro, vedrete che ha bisogno di: erba rosa (che già avete), una noce di cocco ed un insetto rosso (che già avete). E se non fosse abbastanza, l'erba deve essere in polvere e la noce di cocco spremuta!!! Così... vi manca solo un ingrediente! Uscite dalla porta sul retro ed andate nella giungla. Per ricordarvi: trovate quella porta nel cottage con l'uccello sopra l'ingresso. Fate un passo in avanti, poi a sinistra. Fate altri due passi e vedrete delle palme nella giungla. Girate un pochino a destra ed esaminate le palme. Vedrete che una possiede una noce di cocco. Scrollate l'albero e la noce di cocco cadrà. Non dimenticatevi di prenderla! Non viene da sola! Ritornate al villaggio. Pestate l'erba con lo strumento che vi aspetta nel cottage a sinistra dello scheletro disteso. Prendete la tazza con l'erba ed andate nel cottage con l'ingresso di fieno leggermente in discesa. Qui trovate uno strumento che spreme le noci di cocco in latte di cocco. Gettate la noce nella cassetta sulla sinistra dello strumento. Aspettate di prendete il latte di cocco. Adesso avete tutto quanto desiderato dalla ragazza Indiana. Andate da lei e datele l'erba, il latte di cocco e l'insetto rosso. Comincia quindi una cerimonia rituale con l'uovo. Poi sparisce improvvisamente. Grazie a Dio, avete ancora l'uovo! Ritornate all'Hydroflot e mettete l'uovo al sicuro. Ritornate alla chiusa con il serpente. Adesso questo scompare al suono emesso dalla ragazza Indiana. Cliccate sulla manovella della chiusa per aprirla. Entrate nell'Hydroflot e mettete il quarto dischetto nel computer. Scegliete Boat, ed usate la manovella all'estrema destra. Adesso state andando verso le rocce con il congegno sollevato. Il vostro Hydroflot si ferma di nuovo. Giratevi. A sinistra dietro di voi c'è una manovella nera, tiratela. Adesso verrete sollevati. Vi fermate di nuovo. Tirate di nuovo la manovella nera, e continuerete a viaggiare... fino a quando non vi arenate... in una palude.

Capitolo 6


Guardatevi intorno e camminate oltre l'Hydroflot fino a quando non vedete il cottage costruito su pali. Raggiungetelo e salite la scala. Guardate l'acqua fino a quando non trovate l'uovo perduto. Usate il tronco d'albero sulla destra del cottage per andare nella palude e prendere l'uovo. Ritornate al cottage, salite la scala ed entrate. Nel muro trovate una borsa di cui avrete bisogno dopo. Quindi prendetela. Uscite e guardatevi intorno. Vedrete dei pali che fuoriescono dalla palude con delle trombe attaccate sopra. Camminate verso il palo ed usate il dietro della tromba più bassa. Sentirete uno strano rumore. In lontananza sulla sinistra vedrete una giraffa d'acqua. Cliccate sulla destra del palo e camminate dritti fino a quando non raggiungete la rana sulla magnolia. Da qui dovete procedere fino a quando non sentite il rumore delle zanzare. Camminate fino a quando non trovate l'albero con una farfalla color arancio seduta sopra. Devo ammetterlo, è più facile dirlo che farlo... Non arrendetevi!!! Una volta trovato l'albero, cliccate sulla sua sinistra e vedrete dei ponteggi. C'è anche un palo con delle trombette. Usate di nuovo la vostra sacca con la trombetta più bassa e comparirà una giraffa d'acqua. Salite su una di queste giraffe. La giraffa vi porta su di un ponteggio sopra ad un albero. Salite la scala ed andate in alto fino a quando non vedete un percorso stretto fatto da una fune. Camminate per superarlo senza morire...

Capitolo 7


Adesso arrivate all'isola del vulcano. Davanti a voi c'è il tempio. Salite le scale, entrate nella porta e parlate al dittatore. Questo era il secondo compagno del professore nel 1932. Muore spontaneamente dopo la sua storia e fortunatamente per voi... appena prima che possa usare la sua arma! Quando muore, prendete le sue medaglie. Non gli servono più, ma a voi fanno comodo! Andate a sinistra e girate la ruota. Non sembra accadere niente, ma dal rumore, qualcosa deve essere successo. Uscite. Scendete le scale e vedete che cos'è successo: si è aperto un passaggio segreto. Entrate. Scendete la scala e camminate verso la fornace. Cliccate sulla manovella della fornace e mettete le medaglie nella pentola. Adesso le medaglie si trasformano in una chiave! Prendete la chiave e giratevi fino a quando non vedete una nicchia. Mettete la chiave nella serratura. Girate la chiave più volte. Ogni volta che lo fate, vedrete girare le "orme". Girate la chiave fino a quando le "orme" non ritornano nella loro posizione originale. Andate verso la scala che porta all'uccello. Salite sull'uccello e volerete sul cratere del vulcano, dove dovrete esplorare i dintorni. Che male!!! Esaminate il vulcano fino a quando non trovate la cava. La riconoscerete dall'entrata arancione. All'interno c'è un trono con una gemma color lilla attaccata. Mettete l'uovo in cima al trono e vedete che succede... Prendete l'uovo di nuovo ed uscite. Cercate l'uccello morto vicino al vulcano. Dovete guardarvi intorno attentamente perché è molto piccolo. Un suggerimento: è vicino alla lava incandescente... Una volta trovato, andate a cercare una protuberanza nel vulcano sopra la lava. Alla fine, vedrete due piccole statue. Camminate verso le statue e metteteci l'uovo sopra. Mettete quindi l'uccello morto in cima all'uovo. Adesso vedete che cosa succede! Gli uccelli escono dall'uovo. Avete salvato Amerzone dalla fine e VOI lo avete fatto! La Fine...