Alundra
Soluzione: PlayStation
FINCHE' LA BARCA VA...
La vostra avventura inizia a bordo di una nave. Sono veramente poche (e lineari) le cose da fare prima che la nave si schianti, quindi passiamo subito oltre.
LA PRIMA QUEST
Siete a Inoa. Dopo aver salvato la partita fatevi un giretto in città e parlate con chiunque vi capiti. Individuerete facilmente qual è la prima cosa da fare: dirigervi verso la casa di Tarn. Il vostro obiettivo, nella casa di Tarn è quello di recuperare il libro di Elna. Consigli per il dungeon. Avanzare nel dungeon significa riuscire ad aprire man mano le porte o i passaggi segreti che vi portano da una stanza all'altra. Gli enigmi da risolvere (ammesso che si possa definirli tali) sono molto semplici. Si tratta, in linea di massima di coprire degli interruttori che si trovano sul pavimento con dei barili o di premere delle leve o di far fuori tutti i nemici (in questa fase di gioco gelatine o Murgg) presenti nella locazione. State attenti a rocce o palle spinate che da un momento all'altro possono piombarvi in testa (basta stare attenti all'ombra sul pavimento). A un certo punto del dungeon troverete una leva che permette di aprire tre cancelli a seconda di quante volte viene colpita. Aprite il cancello di destra e lì troverete la chiave. A questo punto uscite dall'angolo in alto a destra di questa stanza, lasciate la tenuta di Tarn, tornate a Inoa e salvate il gioco.
IL SOGNO DI WENDELL
Recatevi nella stanza di Wendell (il vecchietto malato, ricordate?) e dopo aver parlato con Septimus accettate di entrare nei sogni del nonnetto. Consigli. Questo dungeon presenta un solo nuovo tipo di enigma rispetto a quelli che già conoscete (ovvero sposta la leva ecc.), vediamolo insieme. A un certo punto del percorso (piuttosto obbligato, come noterete) vi troverete a dover attraversare due ponti di legno posti uno di fianco all'altro e comunicanti tra loro. Se non riuscite a "indovinare" il percorso preciso da fare (dopo aver premuto lo switch che trovate sul pavimento prima dei ponti) un paio di blocchi di cemento vi ostacoleranno il cammino impedendovi di proseguire. Dopo un paio di prove capirete qual è il percorso preciso da fare. Sconfiggete il Gelatinoide per salvare il povero vecchietto.
IL DESTINO DI OLEN
Uscite dalla casa di Wendell e come al solito parlate con chiunque vi capiti, fino a quando crollerà la miniera di carbone. Entrate nei sogni di Olen e sbrigate velocemente la pratica. Dirigetevi da Jess. Parlategli, costruirà una bomba e poi lascerà la casa. Approfittate del momento per impossessarvi del-l'oggetto (diventerà parte integrante del vostro inventario). A questo punto dirigetevi verso le miniere di carbone.
LE MINIERE
Il vostro obiettivo è quello di mettere in moto i tre motori e sconfiggere tutti i Murgg. Non è un compito difficilissimo. Usate tutti i carrelli possibili. Ricordate che ogni carrello può avere più di un percorso, a seconda della posizione dei binari. Per far cambiare direzione ai carrelli è spesso sufficiente premere una leva. Esaminate i corpi di tutti gli uomini morti (poveracci!) che incontrerete per ottenere le chiavi, utili ad aprire i cancelli, all'interno dei quali si celano leve che vi tornerà utile premere. Molto spesso per accedere a una zona sarà necessario per formare dei salti molto precisi. Ricordatevi che Alundra è in grado di mantenersi su una sporgenza anche con i soli talloni! Approfittate spesso di questa sua facoltà! Alcune cosette da ricordare: per mettere in moto il primo motore sarà necessario ricordarsi della combinazione che vi è stata suggerita pure da uno dei personaggi del gioco (sinistra, sinistra, destra, sinistra), per il secondo basterà premere una leva e per l'ultimo motore (prima del combattimento finale con i Murgg) premete tre volte la leva di sotto e una volta quella di sopra, poi saltate tre volte sul motore e il gioco sarà fatto. Ricordatevi di aprire tutte le ceste, rompere tutte le casse. Insomma non tralasciate alcun oggetto prima di abbandonare la miniera.
LA CRIPTA
Tornati al villaggio di Inoa, parlate con Sybill dei suoi sogni. Prendete i fiori da Jess e salvate prima di dirigervi al cimitero. Entrate nella cripta. Il primo enigma da risolvere è quello dei cinque santi. Parlate con loro in quest'ordine: 3,2,4,1,5. Per utilizzare la piattaforma ascensore nella stanza con le due leve, fate in modo che la leva di destra sia sistemata verso destra. Per far comparire lo spirito sull'altare premete i quattro lampioncini in quest'ordine: est, ovest, sud, nord. Più avanti nel dungeon vi troverete in una stanza con altri tre lampioncini. Dovete fare in modo che rimangano accesi contemporaneamente. Accendete prima quello in basso, poi quello in altro e infine quello al centro. Una volta fatto questo, andate a destra e fate fuori le tre gelatine. Tornate a sinistra, ripetete l'operazione coi lampioncini, quindi andate a sinistra. Ci saranno di nuovo le gelatine. Eliminatele e andate a destra. Fate fuori la mummia e avrete completato questo dungeon (riceverete anche la prima delle sette creste che dovrete collezionare).
IL SOGNO DI BONAIRE
Il dungeon che fa da sfondo al sogno di Bonaire è uno dei più semplici dell'intero gioco. È caratterizzato da blocchi cubici blu e rossi che bloccano alcuni passaggi. Questi blocchi possono essere "smaterializzati" premendo le sfere che si trovano sulle statue dei draghi. In pochi minuti capirete perfettamente come gestire la situazione. In un punto particolare del dungeon c'è una leva che fa comparire un teletrasporto. Il teletrasporto non rimane al suo posto per molto tempo e non ce la farete mai a raggiungerlo, dopo aver premuto la leva per farlo comparire. Recatevi quindi nel luogo dove compare il teletrasporto e da lì scagliate una bomba sulla leva. Il gioco è fatto. La cosa più difficile di questo dungeon è sconfiggere Sara quando diventa mostro. Riuscire a colpirla è vera-mente una cosa impegnativa e ci vogliono molti colpi per metterla al tappeto. Sappiate, però, che basta col-pirla anche una sola volta con una bomba per farla fuori. lo ho proceduto seminando bombe a destra e a manca sul luogo dello scontro. Fate anche voi così... se siete fortunati a un certo punto Sara finirà su una bomba che sta per esplodere e saluterà definitivamente (o quasi, eh eh).
IL DESERTO DELLA DISPERAZIONE
Prendete l'arma che Jeff ha costruito per voi (serve per rompere alcuni blocchi di roccia). Per accedere al deserto, dovrete partire dalla casa del fabbro (a sud-est del villaggio) e saltellare qua e là tra le piattaforme fino a raggiungere una caverna che vi darà accesso al deserto. Come noterete, nel deserto è più difficile muoversi e saltare. Fatevi un paio di giri di perlustrazione per rendervi conto di quello che potete e di quello che non potete fare. In ogni caso, la prima cosa da fare è raggiungere la caverna in alto a sinistra e recuperare la Sand Cape, che vi consente di cammina-re sotto la sabbia (in modo da oltrepassare anche quegli strani cancelletti che senza Sand Cape sono invalicabili). Una volta ottenuta la Sand Cape, portatevi nel luogo dove compare il tornado. Finirete in una nuova locazione. Da adesso in poi dovrete procedere cercando di uscire dal quadro in cui vi trovate di volta in volta nella stessa direzione in cui soffia il vento, altrimenti tornerete al punto di partenza. Fate tutte le cose per bene e vi troverete in quella specie di vecchio castello. Il vostro obiettivo nel castello (come illustratovi dal mucchietto di ossa nella stanza del trono) è quello di "parlare" con le statue dei quattro... santi? protettori?... insomma quello che sono. Ovviamente le statue non sono raggiungibili in modo semplice, ma dovrete risolvere alcuni enigmi. In linea di massima ricordatevi che i bidoncini sono sempre fondamentali, soprattutto per farvi saltare su piattaforme o sporgenze che non riuscireste altrimenti a raggiungere. Ricordatevi, in alcune stanze, di uccidere tutti i nemici. Questo serve spesso a far comparire un qualche oggetto utile alla "soluzione" della stanza in cui vi trovate. Nella stanza con il pavimento formato da mattonelle con occhi chiusi e mattonelle con occhi aperti dovrete camminare solo sulle mattonelle con occhi chiusi per fare in modo che le porte della stanza non si chiudano. Come noterete vi capiterà spessissimo di dover piazzare delle pietre a forma di sole, luna, stella e acqua su delle piattaforme caratterizzate dagli stessi simboli. In alcune stanze dovrete farlo velocemente, in altre dovrete farlo in un certo ordine. Vediamo queste ultime. In una stanza dovrete piazzare tutte e quattro le pietre su una sola piattaforma, l'una sull'altra in quest'ordine (partendo dal basso): acqua, sole, luna, stella. In una stanza dovrete piazzare le pietre in questo modo sulle piattaforme: la stella a sud, la luna a ovest, l'acqua a est e il sole a nord. Dopo poco tempo, in una stanza analoga, l'ordine dovrà essere questo: la stella a nord, la luna a est, l'acqua a ovest e il sole a sud. Ricordatevi che con la morning star (la palla con catena costruita per voi da Jess) riuscirete a colpire nemici anche piuttosto lontani. Questa cosa risulta di fonda-mentale importanza in alcune stanze. Alla fine di questo dungeon otterrete, tra le altre cose, una nuova spada e degli utilissimi stivali.
LA CAVERNA SULLA COSTA
Nella casa che prima era in vendita si è piazzato il capitano Merrick. Per il momento non potete acquista-re niente da lui, quindi dirigetevi verso la spiaggia, alla ricerca della caverna che si trova sulla costa. La prima parte di questo dungeon è abbastanza semplice. Seguite i suggerimenti dati finora e non dovreste avere difficoltà a ottenere un paio di nuovi stivali, grazie ai quali vi sarà finalmente possibile nuotare. Ricordatevi che con la vostra morning star, potete rompere alcuni blocchi di cemento (vi sarà utile per togliere il supporto alle fastidiose palle con le spine). Quando avrete fatto fuori il boss di questa fase di gioco otterrete una pergamena di cura.
L'INCUBO DI IKLINE
Vediamo anche per questo sogno/dungeon quali sono le cose fondamentali da fare. Nella stanza in cui ci sono tre interruttori premete per ultimo quello di mezzo. Non distruggete subito le statue di ghiaccio, ma utilizzatele per coprire i buchi, in modo da poterli oltrepassare più facilmente. Nella torre di destra c'è una stanza piuttosto difficilotta. Ci sono diversi pila-stri. Alcuni si muovono e altri sono da utilizzare come fermo. Fissate un fermo sul lato destro dell'interruttore. Avrete bisogno di spingere tre pilastri da sinistra verso destra per portarne uno sulla parte superiore dell'interruttore. Fissate gli altri sul lato sinistro in modo da poterne spingere due da destra verso sinistra. Quando l'interruttore sarà verde raccogliete la chiave in basso a destra. Una volta ottenute tutte e tre le chiavi potrete affrontare e debellare il mostrone di questo "livello".
LA TANA DEL RETTILE
Jess ha costruito per voi una balestra. Andate presso la statua del rettile che si trova nella palude oscura. Colpite la sfera che si trova sull'isolotto servendovi della vostra nuova arma e la statua rivelerà l'accesso a una grotta. In questo dungeon ricordatevi che la vostra nuova arma vi sarà molto utile. Magari non ci fate caso, ma è bello lanciare frecce per colpire obiettivi che prima non erano alla vostra portata! La balestra vi tornerà molto utile soprattutto contro il boss finale di questo dungeon, sconfitto il quale otterrete un nuovo incantesimo e la seconda delle sette creste che state collezionando.
ANCORA INCUBI:TOCCA A GILES
Affrontiamo subito l'enigma che più degli altri può darvi fastidio in questa fase di gioco. In una stanza troverete sedici piattaforme-switch e il vostro obiettivo sarà quello di attivarle tutte contemporaneamente. Per farlo seguite questo procedimento. Immaginate gli switch numerati come segue:
1,2,3,4
5,6,7,8
9,10,11,12
13,14,15,16.
Ci siete? Bene. Ora premete in sequenza gli switch 8, 15, 9 e 2. Fatto. Il boss finale di questo dungeon somiglia molto a uno di quelli che avete già incontrato precedentemente, con la sola differenza di essere un po' più duro da battere. Non vi perdete d'animo e usate le bombe (col-pendolo tre volte con le bombe dovreste farcela a metterlo al tappeto).
MAGYSCAR
In questo dungeon tenete presente una cosa fondamentale: i cespugli possono essere incendiati. Su questa grande genialata si basano molti degli enigmi di questo posto. Per bruciare i cespugli potrete usare le torce (sono sparse in questo luogo in gran numero) o, a volte, servirvi del fuoco sputato dalle tartarughe (quindi non uccidetele appena vi si parano dinanzi, ma fatele camminare, potrebbero esservi d'aiuto). Per il resto tutto funziona com'è sempre successo finora: leve, barili, piattaforme semoventi ecc. Una volta fatto fuori il boss del posto, dopo un altro paio di "sequenze filmate" sarete teletrasportati nella vostra cameretta a Inoa.
I GIOCHETTI DEL PUB
Esplorate a fondo la casa di Fein e Lutas per scoprire il passaggio segreto che porta al pub Riverside. Una volta nel pub sorbitevi tutti i giochetti che vi proporrà il barista (rispondete sempre sì alle sue domande). Avrete l'opportunità di guadagnare facilmente (beh... abbastanza facilmente) un po' di soldi e oggetti. Chiusa la questione col barista vi consiglio di farvi un giretto dal capitano Merrick per vedere un po' quello che si può fare.
IL SANTUARIO
Il primo problema (sarà Septimus a porvelo) è come entrarci, nel santuario. Lo risolverete facilmente con la vostra pergamena del vento, rompendo una finestra. Ricordatevi di fare entrare nel santuario anche Septimus. Avrete spesso bisogno del suo aiuto per premere leve, utilizzare libri che scompaiono e altro, all'interno del santuario. Il castello è raggiungibile facendosi strada attraverso la caverna di Watermill. Vediamo l'enigma più tosto di questo posto. Siete nella stanza con le cinque statue e i cinque switch sul pavimento. Le statue sono così disposte:
1 (in alto)
2 (sotto la 1, un po' più a destra)
3 (ancora più in basso della 2, in linea con la 1)
4 e 5 (sempre più in basso, una a sinistra e l'altra a destra).
Ogni statua può essere spostata una sola volta e il vostro obiettivo è quello di coprire con le statue quattro dei cinque switch che si trovano sul pavimento. Per farlo operate i seguenti spostamenti di statue:
Statua 1 - a sinistra
Statua 2 - a destra
Statua 3: a destra
Statua 4: a sinistra
Statua 5: a destra.
A questo punto, quattro dei cinque switch sono coper-ti. Mettetevi voi stessi sul quinto e scoprirete una bella rampa di scale. Ricordatevi (più avanti ne avrete bisogno) della sequenza giusta per attivare il motore, che è la seguente:
Sinistra
Destra
Sinistra
Sinistra
Destra
Destra
Passiamo alla stanza con le sette statue che sputano palle di fuoco. Il vostro obiettivo è quello di distruggerle tutte, ma dovrete farlo in un certo ordine. Pensiamo alle statue come se numerate da 1 a 7 a partire da sinistra verso destra. Bene. Rompetele in quest'ordine: 6, 3, 2, 1, 5, 7 e infine 4.
IL PALAZZO DI MELZAS
Dedichiamo maggiore attenzione alla fase finale del gioco. Una volta entrati nel palazzo di Melzas dirigetevi verso la porta che si trova sopra i sei candelabri giganti ed entrateci. Assistete alle buffonate di Melzas (che fermerà il tempo), poi sarete sbattuti nel salone principale del palazzo e i sei candelabri si accenderanno. Il vostro obiettivo, adesso, è quello di far ripartire il tempo e spegnere i sei candelabri, in modo da poter riaccendere alla stanza dove avete incontrato Melzas. Innanzitutto salite sulle scale a destra ed entrate nella porta alla fine di esse. Dirigetevi verso la stanza a destra, tralasciando le armature, e proseguite fino al cancello chiuso. A questo punto andate a destra ed entrate nella prima porta aperta che trovate. Saltate sulla libreria e prendete la chiave dal baule. Uscite dalla stanza utilizzando la porta in basso e tornate nel salone principale del palazzo. Entrate nella libreria, camminate intorno agli scaffali e prendete il barile. Usate il barile (in combinazione anche con gli scaffali) per raggiunge-re la leva che vi permetterà di sbloccare il passaggio da una stanza all'altra. Uscite dalla libreria usando la porta a destra. Dirigetevi nella stanza delle armature e (utilizzando anche il baule che troverete lì), saltate sulla sporgenza nell'angolo in alto a destra e utilizzate la chiave per aprire la porta. Salite le scale sulla sinistra ed entrate nella porta alla fine di esse. Salite le scale fino a trovare un altro baule contenente un'altra chiave. Premete la leva sul macchinario in alto. Tornate nella hall del palazzo. Ripercorrete per l'ennesima volta le scale e distruggete le quattro armature. Premete gli switch che avrete così scoperto e tornate nella hall. Raggiungete (passando dalla porta a sinistra) la sala da pranzo e oltrepassatela utilizzando la porta in basso a sinistra. Distruggete l'armatura per ottenere un barile. Piazzate il simpatico oggetto contro la sporgenza nell'angolo in alto a sinistra della stanza, saltateci sopra e utilizzate la chiave per aprire la porta che troverete lì. In questa stanza spostate quei cosi gialli sullo switch e impossessatevi del barile che avete così scoperto. Piazzate il barile nell'angolo in alto a destra della stanza. Utilizzate il barile per raggiungere, saltando, la piccola sporgenza sulla destra. Da lì saltate nella parte di stanza che adesso è accessibile. Prendete il barile che è sullo switch in basso a destra e portatelo nella parte alta della stanza. Portatelo quindi sulle scale e usatelo, insieme agli altri due bari-li, per raggiungere la sporgenza in alto a destra. Salite le scale per entrare in una nuova stanza. In questa stanza troverete il solito baule con la chiave. Prendete la chiave e premete la leva. A questo punto il tempo ripartirà. Utilizzate lo switch per aprire la porta in basso e uscite attraverso di essa. Siete su un balcone del palazzo. Buttatevi sullo switch del balcone di sotto. Avete appena spento uno dei sei pilastri d'energia che si trovano nel salone principale del palazzo. C'è una porta aperta lì, usatela. Scendete le scale e procedete attraverso la hall. Uscite dalla porta dopo le scale, dall'altra parte della stanza. Andate dritto per il corridoio e premete la leva in cima alle scale per aprire la porta che è lì vicino. Questa porta conduce alla stanza dove avete piazzato i tre barili di prima, ricordate? Ora, invece di uscire dalla porta che avete appena aperto, risalite le scale e uscite dalla porta in alto a destra. Proseguite dritto fino a raggiungere di nuovo uno dei balconi del palazzo. Salite le scale alla vostra destra ed entrate
nella porta in cima a esse. Diritto di fronte a voi c'è un'altra porta aperta. Entrate. Ci sono quattro sfere. Tre sono arancioni, una è verde. Sarà vostra intenzione rendere verdi tutte le sfere. Fatelo utilizzando la vostra balestra. Quando tutte le sfere saranno verdi comparirà un baule con all'interno un elisir magico. Uscite dalla porta in basso. Entrate nella stanza a destra e usate la chiave per aprire la porta di fianco a quella da cui siete entrati. Una volta entrati, uccidete i mostri e premete la leva per far sì che le piattaforme si muovano. Piazzate una bomba sulla leva e veloce-mente piazzatevi a metà strada tra la piattaforma più alta e la sporgenza in alto a sinistra. Quando la bomba esplode le piattaforme si muoveranno di nuovo, ma se rimanete sul percorso della piattaforma più alta questa si fermerà a metà strada. Quando la piattaforma sarà ferma tornate alla leva e piazzate un'altra bomba. Velocemente saltate sulla piattaforma di sinistra. Quando la bomba esplode la piattaforma vi porterà a rag-giungere lo switch che si trova sulla sporgenza. Premete lo switch per spegnere un altro dei sei pilastri d'energia che si trovano nella sala centrale del palazzo. Saltate giù e uscite dalla stanza (occhio ai mostri!) attraverso la porta in fondo. Una volta tornati nella hall entrate nella porta a destra. Nella prossima stanza entrate nella prima porta aperta dalla quale siete già passati. In questa stanza ci sono sei switch. Usate tutti gli oggetti che avete a disposizione per coprirne cinque e saltate sull'ultimo. Prendete l'erba medicinale dal baule e abbandonate la stanza. Entrate nella porta che si trova alla sinistra del cancello chiuso. Uccidete i mostri e saltate sul piccolo piedistallo in basso a sinistra. Dal piedistallo saltate sul lanciafiamme che è lì vicino (nel momento in cui non sta sputando fuoco) e da questo su quello di sinistra per raggiungere il piedistallo vicino al lancia-fiamme in alto a sinistra. Dal piedistallo saltate sul lanciafiamme che si trova in alto al centro e cercate d raggiungere il piedistallo in basso a destra. Saltate, poi, sul lanciafiamme a destra per raggiungere lo switch in alto a destra. Premete lo switch per aprire la porta che si trova sul lato destro della stanza. Uscite stanza in cui siete or ora entrati premete lo switch per aprire la porta in fondo. Uscite attraverso questa e, una volta nel corridoio, prendete la porta a destra. Dirigetevi verso l'estremità destra della stanza ed entrate nella porta aperta che vedete qui. In questa stanza ci sono quattro piattaforme semoventi che girano nel centro e una grossa palla con le spine che va su e giù nella parte alta della stanza. In alto a sinistra c'è uno switch su un piedistallo e a destra c'è una specie di barattolo contro un altro piedistallo. Salta dal barattolo al piedistallo, quindi dal piedistallo su una delle piattaforme e lasciatevi trasportare, stando molto attenti a evitare la palla con le spine. Quando il momento sarà opportuno saltate sul piedistallo vicino allo switch. Da qui saltate sullo switch, aprendo così una porta sul lato destro della stanza. Utilizzate la porta appena aperta per entrare in una nuova stanza.
Distruggete le armature e accendete i candelabri. Attenzione: accendete per ultimo il candelabro in alto a sinistra. Otterrete un baule con dentro indovinate cosa? Bravi: una chiave. Uscite dalla porta in basso. Prendete poi la porta a destra e rientrate nella prima porta da cui siete già passati. Siete nella stanza con le due armature e la palla con le spine che sale e scende. Salite le scale in alto a sinistra. In questa stanza dovrete premere tutti gli switch senza mai toccare il pavimento. Gli switch sono tutti sospesi in aria tranne uno. Guardate il rozzo schema che segue. 4
5, 3
12, 11, 10, 6, 2, 1
9, 7
8
Ogni numero rappresenta uno switch. Seguite la numerazione per saltare da uno switch all'altro. Tenete presente che ogni switch si abbasserà non appena ci saltate sopra, quindi cercate di fare il tutto molto velocemente. Quando avrete premuto tutti gli switch la porta in basso a destra si aprirà. Usatela per uscire dalla stanza. Camminate lungo il corridoio
verso sinistra e usate la chiave per entrare nella porta in alto a sinistra. In questa stanza saltate nell'area in alto a destra dove c'è il cancelletto girevole. Spingetelo verso la piattaforma semovente che sta spostandosi sulla destra. Quando il cancelletto è sulla piattaforma spingetelo sull'altra piattaforma che si muove sul lato basso della stanza. Da qui portate il cancelletto sulla piattaforma di destra. Infine fate cadere il cancelletto sulla lastra di pietra. Scoprirete così l'esistenza di un altro switch. Premetelo per spegnere un altro dei pilastri d'energia nella stanza principale del palazzo. Rimettete a posto le porte utilizzando lo switch. Tornate a sinistra ed entrate nella porta in alto a sinistra per recarvi nella stanza dove eravate prima. Tornate nel corridoio con il buco sul pavimento e saltate nel buco per cadere così nella sala da pranzo. Premete la leva in basso a destra e compariranno otto candelabri spenti. Quattro per ciascuna delle due tavole. Accendeteli tutti, in quest'ordine. Partite dalla tavola che si trova più in alto e accendete i candelabri da destra verso sinistra.
Passate poi alla tavola di sotto e accendete gli altri quattro candelabri, sempre da destra verso sinistra. Sbloccherete così la porta in alto a sinistra. Entrate nella porta appena aperta e uccidete i mostri che cercheranno di ostacolarvi. Debellati i mostri, comparirà una cesta contenente l'ultimo vaso della vita che troverete nel gioco (siete commossi?). Tornate ora nella stanza dei pilastri d'energia e salite le scale che si trovano sulla destra. Distruggete l'armatura nell'angolo a destra per scoprire uno switch. Premetelo per rimettere a posto le porte scorrevoli. Entrate ora nella porta che si trova immediatamente prima del grosso buco nel pavimento (l'unica porta che potete rag-giungere in questa stanza). Una volta entrati premete lo switch per aprire la porta sulla destra. Uscite da questa stanza attraverso la porta che avete appena aperto. In questa stanza rompete una sola sezione di blocchi di pietra e saltate sui rimanenti blocchi. Rompete l'armatura per scovare un cancelletto girevole. Saltateci sopra e solo ora usate la vostra morning star per rompere anche gli altri blocchi di pietra. Spingete il cancelletto su uno degli switch e premete l'altro switch andandoci sopra. La porta in basso si aprirà. Usatela per uscire dalla stanza ed entrate nella porta a destra. Dal corridoio entrate nella prima porta aperta e uccidete tutti i mostri. Ecco comparire la solita cassa con la solita chiave. Uscite dalla porta in basso. Tornate nella porta che viene prima del buco nel pavimento. Siete di nuovo nella stanza dei due switch. Prendete le scale in alto a destra. Altro giochetto con gli switch. Come già fatto altre volte dovrete saltare da uno switch all'altro senza toccare il pavimento. Osservate bene la disposizione degli interruttori. È come se formassero tre cerchi. In mezzo al cerchio centrale c'è un cancel-letto. Saltate sugli switch a partire da quello più basso del "cerchio" di sinistra e procedete in senso orario fino a completare il primo cerchio. Arrivati al quinto interruttore servitevi anche del cancelletto per passare da un interruttore all'altro e saltate, in sequenza, sul-l'interruttore in alto a sinistra (del cancelletto), su quello in alto a destra, su quello in basso a sinistra e su quello in basso a destra, infine su quello alla destra del cancelletto (è il decimo). Ricordatevi: dal quinto al decimo saltate da uno switch al cancelletto, dal cancelletto a un altro switch e così via. Dal decimo all'ultimo switch procedete come avete fatto per i primi cinque, ovvero in senso antiorario. Per gli ultimi salti non avrete bisogno del cancelletto (sarebbe anche difficile utilizzarlo, in effetti). Finita la tarantella, uscite dalla porta in basso a sinistra. Entrate nella stanza a destra e usate la chiave per aprire la porta in alto a destra. Usate la morning star per rompere tutti i blocchi di pietra. Raggiungete poi la sporgenza in alto a destra. Ora cercate di raggiungere il cancelletto girevole che è sulla sporgenza. Questo cancelletto deve andare a finire sullo switch che si trova al centro della stanza. Scoprirete un altro switch. Premetelo e disattiverete un altro dei pilastri d'energia che si trovano nella stanza principale del palazzo. Tornate nella stanza dove avete distrutto un'armatura per trovare un cancelletto. Uscite dalla porta in basso e buttatevi nel buco a sinistra. Cadrete nella biblioteca, ma nella parte di stanza in alto a destra, non in quella dove eravate prima. Uscite dalla porta a destra. Distruggete tutte le armature e i mostri. Finito il massacro si aprirà la porta in basso. Uscite attraverso questa ed entrate nella porta a destra. Distruggete l'armatura. Saltate dal baule all'armatura per raggiungere la porta in alto a destra. Entrate. Salite le scale a destra. Premete lo switch che va su e giù. Uscite dalla porta che avete aperto in fondo alla stanza. Siete di nuovo su uno dei balconi del palazzo.
Salite le scale a sinistra e aprite il baule per ottenere la centonovantasettesima chiave. Tornate nel salone principale del palazzo. Prendete la porta a destra, poi quella in fondo a destra nella sala da pranzo. Entrate nella stanza con i tre mostri e usci-te di nuovo dalla porta a sinistra. Distruggete l'arma-tura in basso a sinistra e usate il barile per raggiungere la sporgenza in alto a sinistra, entrate quindi nella porta che è lì. Salite le scale sulla destra. Salite la scala che c'è in questa stanza. Uscite dalla porta in basso. Eccoci di nuovo sul balcone. Premete lo switch per disattivare ancora uno dei pilastri energetici della stanza principale. Premete lo switch per aprire il cancello scorrevole, poi entrate nel corridoio che si trova lì vicino. Entrate nella porta in fondo a sinistra. Usate la balestra per rendere verdi tutte le sfere che ruotano intorno al centro della stanza. Questo vi permetterà di raggiungere il baule e di far vostro il suo contenuto. Tornate sulla balconata e aprite il baule per ottenere un elisir magico. A questo punto usate la vostra ultima chiave (commossi di nuovo?) per aprire l'ultima porta bloccata. Uccidete tutti i mostri ed entrate nella porta in basso a destra. Premete i quattro switch e uscite a sinistra, quindi prendete la porta in alto a destra. Attraversate il cancello che avete appena aperto premendo gli switch e premete lo switch che si trova in questo luogo. Ce l'avete fatta!!! Avete disattivato tutti i pilastri d'energia del salone! Non vi resta ora che affrontare gli ultimi combattimenti.
IL DRAGO
Ovviamente Melzas, come ogni cattivo che si rispetti, ha i suoi "sotto-boss" pronti ad affrontarvi. Per quanto riguarda il drago, tenete presente che potete colpirlo solo quando è vicino al pavimento. Per evitare le sue fireball cercate di stargli sempre di lato. Il drago può attaccarvi anche piombando-vi addosso dall'alto o sputandovi addosso fuoco dall'alto. Per evitare il fuoco basta trovarsi sempre sulla sua ombra.
MELZAS
State molto attenti. Per infliggere danno a Melzas dovete colpirlo quando non è una semplice immagine di se stesso. Attenzione alle palle di energia: non si fermano finché non vi colpiscono o voi le colpite. Dopo aver inflitto a Melzas un tot di danni... già... non morirà, ma si trasformerà in un qualcosa di peggio e sarete costretti a combattere ancora.
MELZAS 2
Le mani giganti vi infliggono un mare di danni, quindi state molto attenti. Oltretutto pur distruggendole ricompariranno. La cosa che vi conviene fare è cercare di colpire il cervello. Solo così potrete avere ragione di quest'ultimo micidiale combattimento.
FINE
Eh, sì... distrutto Melzas non vi rimane che godervi le sequenze finali del gioco. Inoa vi mancherà, lo so. Ci si affeziona a personaggi come Nadia, Rumi e Sybill (ahahahahah... scusate, mi viene da ridere...), ma l'avventuriero deve andare avanti, c'è poco da fare.