Ace Ventura

Soluzione: PC

Le Montagne dell'Aquila

Dopo la musichetta picchiettante dell'installazione, il nostro eroe si ritroverà in compagnia di Spike, la sua scimmia, su un'altissima montagna. Non appena El Griffin arriverà per rapire la vostra amichetta travestita da aquila, date un'occhiata nello zaino, tirate fuori la corda e legatela alla roccia dietro a Ace.

L'Appartamento - Atto 1

E un'altra è fatta. Ora finalmente un po' di riposo… Usate la chiave dell'inventario per aprire la serratura della vostra casetta, entrateci e ascoltate la segreteria. Se volete, cliccando sul telefono, potrete fare degli scherzi a Shickadance, il vostro padrone di casa che ignora completamente il fatto che abbiate degli animali. Non appena qualcuno busserà alla porta, abbassate la tendina davanti a lei per poi aprire l'uscio (in questo modo il padrone non vedrà gli animali). Fate una bella chiacchierata con Shicka, poi, al termine di tutto, cliccate sul computer portatile di Ace e via per un'altra avventura!

Il Nautilus

Dopo essere stati sganciati in mare dall'Hippy dei microchippy, cliccate sull'oblò del Nautilus e poi gustatevi la prima sezione arcade ("gustatevi" per modo di dire!): guidando Ace attraverso i canali fognari del posto (usate i tasti cursore), dovrete evitare le schifezze rilasciate dal sottomarino, cercando nel contempo di recuperare aria raccogliendo le bombole. Badate di non prendere capocciate e mantenete una velocità proporzionale alla vostra abilità! Dopo qualche tentativo, dovreste ritrovavi a bordo del Nautilus con addosso un odorino degno dello stracchino più invecchiato del mondo! Fate click sul pavimento e, portati al cospetto di Jacques Dumanque, parlateci facendo un po' i buffoni per poi uscire dalla camera dopo di lui. Presa la forchetta per terra, usatela per scassinare la porta della stanza di Jacques, cliccate sul libro posto sulla scrivania e leggete quello che è riportato nel tomo (le pagine potete girarle cliccando sull'angolo in basso a destra). Entro breve vedrete la rappresentazione di una strana isola chiamata Volcania, con sopra tre numeri mezzi cancellati (45, 63, 95) e una frase: lungo-corto-lungo. Guardate nell'armadietto, raccogliete la chiavetta e la busta coi soldi, poi un paio di click sui fogli sciolti ed eccovi serviti: mappe! Ora la conchiglia blu, ennesima cretinata di Ace e poi vai di pesce spada Annotatevi l'user id e la password (JACQUES - NEMO), prendete l'ostrica sul letto, spostate il mobile così da raggiungere la perla e inserite la conchiglia blu nell'incavo del muro. Cercando di entrare per tre volte nel passaggio segreto, alla fine potrete visitare i vecchi appartamenti di Nemo. Apritene l'armadio, imboscatevi la sua uniforme, poi date un'occhiata alla mappa sul muro. Cliccate sull'isola rossa, poi, prendendo la penna d'oca, cliccate dapprima sul 50 della longitudine della mappa e poi sul foglio con la scritta "longitudine- latitudine" (Ace segnerà il 50 al volo). Fate lo stesso col 50 della latitudine ed entro breve avrete le coordinate per Volcania… Raccolto il pezzo di carta, tornate nel corridoio esterno, aprite il portello in basso e, nel magazzino, infilate la chiavetta nella serratura di sicurezza. Azionate la leva, agite per tre volte sulla piccola balena (alla fine si dovrà accendere il segnalatore che si porta sulla schiena, poi risalite al piano di sopra. Arrampicatevi per la scaletta che conduce al ponte di comando, indossate il vestitino di Nemo e state a vedere il risultato. Ottenuto il pieno controllo della sala, andate al tavolo di navigazione, sistemate i pezzetti di carta ruotandoli in senso orario, appiccicateci quello raccolto nella stanzetta di Jacques e fate un altro click sulla mappa così da far notare a Ace che avete finito. Agiteci sopra con le coordinate che avete annotato sul foglietto, abbassate la pellicola trasparente e raccogliete la penna d'oca. Bravi, ora sì che potrete fare un viaggetto verso l'isola, l'importante è che riusciate a superare la seconda fase arcade: andate al sonar e attivatelo! Premete "Rilascia", seguite la balena coi tasti del cursore tentando a tutti i costi di mantenerla nel cerchio, poi, visualizzata l'isola, fiondatevi al periscopio… Ops, prima dovrete abbassarlo! Cliccate sul bottone nero della piattaforma di comando (dietro alla poltrona del capitano e accanto a quella striscia bianca). Vedrete l'isola a cui è attaccato un enorme piovrone gigante… Come fare a spostarlo? Il codice, è chiaro! Premendo il pulsante rosso (il bottone dei "fari" del sommergibile, fate dunque una lunga abbagliata, poi una corta e di nuovo una lunga abbagliata. Salite la scaletta a spirale fino a ritrovarvi all'esterno del mezzo, saltate di balena in balena (occhio perché i maledetti mammiferi saliranno e scenderanno di continuo!) evitando di finire i acqua e, alla fine… Beh, altra medaglia e ritorno a casa!

L'Appartamento - Atto 2

I salvataggi sono davvero snervanti, per fortuna che avete sempre il vostro amichetto Shickadance! Usando la chiave per entrare in casa, noterete da soli il fatto che manchi la corrente, perciò sotto: il terminale dovrà funzionare se vorrete avere un altro ingaggio! Leggete il biglietto accanto al frigorifero, aprite la porta ripetendo lo scherzetto della tendina (come al solito sarà Shicka), poi gironzolate per gli armadietti fino a quando non troverete dei guanti di gomma (a sinistra del frigorifero, in basso… aprite due volte l'anta!). Togliete il telo rosa che copre l'acquario, portatelo in bagno (a destra del frigorifero) e posatelo sullo sgabello di legno. Riempite la vasca azionando il rubinetto, usate i guanti di gomma su Ace, per poi cliccare sulle anguille elettriche. Spostatele nella vasca, tornate in salotto, staccate il cavo della televisione e attaccatene un'estremità alla scatola dei fusibili, mentre l'altra andrà in bagno: nella vasca… Wow, ora sì che il tutto funzionerà (bambini, non provateci assolutamente a casa, è pericoloso!)! Ora basterà andare al portatile e via per i ghiacci perenni!

Alaska

Ghiaccio, neve, gente che per baciarsi usa il naso… Bah, fate finta di niente! Parlate all'eschimese nonostante Ace non sia su schermo, attendete che il sottomarino sia sbucato fuori dai ghiacci e poi discutete ancora una volta con l'ometto. Arrivati al villaggio, sentire ciò che ha da dirvi il vecchio saggio cliccando sull'igloo a destra… Dall'ammasso di ghiaccio, ecco saltare fuori il capoccia impellicciato e Oosik, la gran gnoccolona in bianco che, guarda un po', altri non è che la sua figliola. Parlate a quest'ultima (lei almeno lo capisce il vostro linguaggio!), avvicinatevi al fuoco e chiedetele che cavolo è successo… Lei si fiderà subito di voi, la persona che però non lo farà sarà suo padre. Per dimostrare il vostro valore dovrete dunque affrontare un paio di prove, la prima la potrete scegliere voi: soddisfare tutte le ragazze della tribù o battere in duello gli uomini… Il risultato è fisso, perciò non preoccupatevi troppo della scelta… La cosa importante arriverà dopo, ed è qui che, stranamente, parecchie persone si bloccano: la costruzione del totem. La figura che dovrete formare sarà quella di una donna: gonna viola, fianchi verdi, tettone gialle, collo lungo, bocca con denti prominenti e faccia blu con gli occhi. Per facilitarvi, se state visionando la versione DOC, qui accanto potrete vederne l'immagine… Ok, alla fine sarete portati in prossimità del luogo in cui sono stati rapiti gli Husky; esaminate la neve gialla, parlate a Oosik, e poi via a bordo della motoslitta! Usando i tasti direzionali, ora dovrete raggiungere i diversi posti di cui si compone il labirinto di neve. In totale saranno 4: il campo dei russi, la zona con le tende abbandonate, la parabola e la baita di legno. Iniziate con l'andare dai russi: verso il basso e, subito dopo la galleria, a sinistra. Vestite Ace da comandante grazie agli appositi abiti e, scesi di sotto, iniziate a parlare coi due imbecilli (3 volte) fregando loro la motoslitta megagalattica. Uscite dall'accampamento e premete giù, destra, su, sinistra, giù, sinistra, su, destra. Eccovi così alla zona delle tende. Cliccate sulla prima duna di neve per trovare un osso, sulla seconda per avere la gomma vulcanizzata e sulla terza per farvi quattro risate (cosa non si fa per il pubblico!). Andatevene via riutilizzando il gatto delle nevi e seguite la pista verso il basso, destra, su, destra, su, destra. Sfruttate la gomma vulcanizzata (in realtà un plumcake congelato) nell'inventario col pannello sotto l'antenna parabolica. Prendete il cacciavite e fate caso allo schema riportato sul pannello… Dirigetevi alla baita seguendo la strada verso il basso e poi a destra, entrateci sfondando la porta con l'accetta (Shining?) e poi controllate il tappeto verde. Mentre lo starete tenendo sollevato, premete il bottone rosso; date un'occhiata alla spazzatura per avere un foglietto con l'ennesima password e poi introducetevi nel passaggio segreto. Altra fase arcade: passare attraverso i lanciafiamme per poi tirare la leva rossa. Il trucco è questo: aspettate che si spegni la prima, correte come dei forsennati fino all'ultima (premete su), attendete che anche questa vi spenga per la seconda volta e via! Oltre il passaggio buio ecco un altro corridoietto… Arrivate fino alla terza porta, quella al piano superiore, usate l'osso trovato accanto alle tende col cane; premete il pulsante vicino alla porta metallica e, nella camera successiva, inserite nel computer la password PRESS. Gironzolate per le varie finestre del sistema, senza dimenticarvi la più importante: "sicurezza"; da qui disabilitate tutto quanto, passate poi a "Mantenimento Sistema" controllando che sia attiva l'energia ausiliaria dell'ascensore. Cliccando su "termina sessione", andatevene via. Avete fatto caso a quelle strane offerte della Xotica? Ok, ve ne occuperete più tardi! Ora aprite l'armadietto metallico, spostate i barattoli e rubate la spranga. Uscite dalla stanza dei bottoni usando poi l'ultimo oggettino che avete trovato, sulla scatola dei fusibili. Lo schema che avete visto alla parabola, servirà ora: premete il tasto blu e quello rosso per poi tirare la leva; poi il verde, il rosso e di nuovo la leva. Tornando dai cani imprigionati li potrete liberare in batta e dedicarvi così alle povere fochette. Nel corridoio, entrate nella porta sotto a quella in cui avete trovato i cani, aprite il cancello (la corrente non dovrebbe più esserci… semmai mi sbagliassi provate a giocherellare ancora coi tasti della scatola di fusibili). Muovete la leva, aprite il recinto ed entrate poi nell'unica porta del corridoio che ancora non avete visitato. Usate il piede di porco coi barili di ferro, date un'occhiata all'etichetta di carico affrancata ad uno di essi e poi cliccate sulla vasca piena d'olio così da iniziare la festa. Quello che resterà da fare sarà tornare su e risalire la slitaa così da tornare a casa da vincitori… Ebbravi!!! Ah, se per qualche strana ragione non doveste riuscire a risalire sull'ascensore oltre il corridoio coi lanciafiamme, significherebbe che non avete riattivato l'energia dell'elevatore usando il computer della stanza dei cani…

L'Appartamento - Atto 3

Ma chi è l'energumeno davanti alla porta? Eh, non c'è nulla che il denaro non possa comprare! Dategli la mazzetta di soldi, poi usate la chiavetta per entrare nell'appartamento. Usate il computer così da collegarvi al sito Xotica, scegliete una qualsiasi delle topiche elencate sotto a sinistra (i profumi, i vestiti e via dicendo), passate sulle icone e vedrete il puntatore trasformarsi in una manina… Prendendo una di quelle che potrete spostare, mettetela sul logo in basso a destra e di lì a poco capirete l'inghippo. Quando tutti i simboli "mobili" (quelli con accanto la parolina "nuovo!") saranno al loro posto sul logo, apparirà una pagina web segreta: quella dei contrabbandieri d'animali! Per poterla sfruttare, comunque, dovrete sapere un user id con relativa password, fortuna vuole che abbiate il nome di JACQUES e la password NEMO! Cliccando sull'imamgine del foglietto, ordinate tutto l'olio di foca disponibile (scrivete "ordine" nell'apposito spazio), grasso di balena (vedi sopra) e un bel vestito (sotto la voce "offerta speciale" o qualcosa di simile). Aprite la porta quando sentirete bussare (prima la tendina) e prendete in giro Shickadance… Riaprite una seconda volta l'uscio e booom, ultimo livello!

Bavaria

Ok, è la resa dei conti, finalmente scoprirete chi c'è dietro a tutto il traffico di animali che avete dovuto fermare fino ad ora! Una volta nella sala degli animali, raccogliete la scheda per terra, aprite la finestra e parlate con P.L., il grasso cervello che controlla tutta la baracca. Quando P.L. vi avrà condotto nel suo laboratorio, giocherellate un po' coi pannelli cliccandoci sopra, dirigetevi poi verso il tavolo con sopra le provette (a destra) e seguite P.L. dopo la spiegazione. Fate click dietro a P.L. tutte le volte così da proseguire la visita della caverna con le gabbie, alla fine premete sull'uscita accanto all'armatura… Ennesimo discorsetto e poi click su tutti gli animali presenti nel teatro. Una volta nella vostra "amabile" cameretta, aprite la finestra e uscite sul cornicione. Sfruttando la liana all'estrema sinistra, dovrete raggiungere la parabola e riposizionarla così come vi ha detto Woodstock: usate il fogliettino dall'inventario con essa (due volte) e il gioco sarà fatto! Tornate giù e, dalla vostra finestra, scendete di nuovo raggiungendo quella più in basso. Procedete ancora a sinistra e aprite l'ultima della fila per poi entrare… Uscite dalla camera, scendete le scale e continuate fino alla statua. Abbassatene il braccio ed entrate nel passaggio segreto. Date un paio di click sui pannelli e risolvete il puzzle da sinistra a destra: quello che dovrete fare creare un percorso, da sinistra a destra, in modo che ogni mezza luna, trattino consecutivo e seconda mezza luna ad esso collegata, siano dello stesso colore. Non importa se l'intero percorso sembrerà un arcobaleno, l'importante è che ogni insieme mezza luna-tratto-mezza luna sia di una sola colorazione… Quelli che stanno visionando la versione DOC potranno vedere il percorso corretto qui accanto! Ok, ora usate la scheda dall'inventario col lettore vicino alla porta del laboratorio. Dopo essere stati picchiati malamente ed essere stati legati al tavolo, cercate di far raggiungere a Spike lo specchietto sul tavolino e, tornati alle gabbie, cliccate per scendere verso il basso. Proseguite per la caverna; quando arriverete alla fine, date un'occhiata a ciò che sta accadendo in scena, indossate l'armatura ed unitevi alla recita… Filmato modello Alvaro Vitali, scazzottata alla Bud Spencer (che gioco per gentleman!) e poi via con qualche parolina gentile per Spike (per 2 volte) che, guarda un po', si metterà proprio vicino ai sacchi di sabbia del palcoscenico. Cliccate sulla zavorra più vicina all'animaletto e la vostra procace avversaria sarà al tappeto! Azionate il cannone e, all'arrivo di Lardone, spostatevi dietro alle colonne usando i tasti cursore (dovrete proprio nascondervici dietro… frecci averso il basso), fremete INVIO e continuate così fino a quando entrambe non saranno andate in pezzi… Beh ragazzi, ce l'avete fatta.